- 12.4.2017
- 23
- Staff
- #81
Tokihan pelin eri ominaisuuksilla pitää olla joku merkitys. Pelit ovat joka tapauksessa suunniteltuja kokonaisuuksia rajatuilla aikatauluilla ja budjeteilla, niin on ihan aiheellista kritisoida vähän sitä mihin nämä resurssit vaikuttaa olevan käytetty. Pelin eri osa-alueiden toimivuus on myös tapa, jolla pelin laatua mitataan.
Näin pidemmän tauon jälkeen omaa pelikokemusta pohtiessa aikaresurssien puute näyttää tulevan pelissä kyllä erilaisin tavoin esille. Shrinejen puzzle-mekaniikkoja esiteltiin innolla ennen julkaisua, mutta silti iso osa shrineistä käytettiin Test of Strength tai Blessingeihin, mikä tuntuu olevan pienempi tai suurempi pettymys monelle. Henkilökohtaisesti olen myös vielä sitä mieltä, että shrinejen vapaaehtoisuus, lyhyys ja warp-mahdollisuus olisivat antaneet puzzleille syytä olla paljon haastavempia mitä ne ovat. Toisaalta erilaisia vihollisia ja bosseja on melko vähän, mitä on koitettu korjata vähän antamalla niille eri vaikeustasoja, mutta sekin viivästyttää toistuvuuden tunnetta vain hieman. Geneerinen sisältö on myös itsessään melko kaksiteräinen miekka.
Pelin ruoanlaitto on myös hämmentävästi toteutettu systeemi. Ainesosia ja monimutkaisia reseptejä tuntuu olevan loputtomiin, mutta pelatessa äkkiä huomaa ettei niille ole oikeastaan mitään käyttöä. Kuka voi väittää tehneensä vaikkapa rapurisottoa, hunajalättyjä tai vaikka porkkanakakun? Entä joku noista kahdesti? Suurin osa resepteistä menettää täysin merkityksensä kun hearty-ainesosat rikkoo healthin recoveraamisen täysin ja endura-ainesosat tekevät saman staminalle. Ainesosienkin kerääminen ruoanlaittoa varten käy turhaksi kun pelaaja saa warp pointin vaikkapa durian-apajille. Jokin täytettävä reseptikirja, joka olisi tehnyt noista collectibleja ja samalla antanut syytä erilaisten ainesosien etsimiseen ja keräilyyn olisi antanut jo uutta elämää ruoanlaitolle, mutta tällä hetkellä se tuntuu olevan lähinnä elämyspelaajille jotka kieltävät tarvitsevansa mitään ulkoista motivaattoria tai merkitystä porkkanakakun leipomiseen.
En halua tehdä kärpäsestä härkästä närkästymällä jostain niin pienestä ja loppujen lopuksi merkityksettömästä seikasta kuin ruoanlaitto. Se ei ole ainoa tai isoin seikka, mikä itseäni pelissä häiritsee, mutta tämän kategorian ominaisuuksista se on niistä konkreettisin ja toisaalta aikalailla vaikea pistää pelkästään makuerojen piikkiin. Samaan ajanpuutteeseen kehitysvaiheessa tuntuu viittaavan myös geneerinen sisältö niin vihollisten, bossien, side questien, rewardien jne. muodossa, shrinejen lyhyys tai test of strengthit tai se miten
Tämän kaltaiset pienet seikat on kuitenkin se, mikä viestii pelin laadusta ja siitä kuinka hiottu tai hiomaton se on, ja tekee sen kriittisen eron 9/10 ja 10/10 välille. Peli ei tehnyt sinänsä mitään väärin, mutta kaikkien sen tuomien uudistusten jälkeen työtä oli todennäköisesti vain liikaa kaiken hiomiseen. Toivonkin todella että samaa engineä käytettäisiin uudestaan jossain muodossa.
Näin pidemmän tauon jälkeen omaa pelikokemusta pohtiessa aikaresurssien puute näyttää tulevan pelissä kyllä erilaisin tavoin esille. Shrinejen puzzle-mekaniikkoja esiteltiin innolla ennen julkaisua, mutta silti iso osa shrineistä käytettiin Test of Strength tai Blessingeihin, mikä tuntuu olevan pienempi tai suurempi pettymys monelle. Henkilökohtaisesti olen myös vielä sitä mieltä, että shrinejen vapaaehtoisuus, lyhyys ja warp-mahdollisuus olisivat antaneet puzzleille syytä olla paljon haastavempia mitä ne ovat. Toisaalta erilaisia vihollisia ja bosseja on melko vähän, mitä on koitettu korjata vähän antamalla niille eri vaikeustasoja, mutta sekin viivästyttää toistuvuuden tunnetta vain hieman. Geneerinen sisältö on myös itsessään melko kaksiteräinen miekka.
Pelin ruoanlaitto on myös hämmentävästi toteutettu systeemi. Ainesosia ja monimutkaisia reseptejä tuntuu olevan loputtomiin, mutta pelatessa äkkiä huomaa ettei niille ole oikeastaan mitään käyttöä. Kuka voi väittää tehneensä vaikkapa rapurisottoa, hunajalättyjä tai vaikka porkkanakakun? Entä joku noista kahdesti? Suurin osa resepteistä menettää täysin merkityksensä kun hearty-ainesosat rikkoo healthin recoveraamisen täysin ja endura-ainesosat tekevät saman staminalle. Ainesosienkin kerääminen ruoanlaittoa varten käy turhaksi kun pelaaja saa warp pointin vaikkapa durian-apajille. Jokin täytettävä reseptikirja, joka olisi tehnyt noista collectibleja ja samalla antanut syytä erilaisten ainesosien etsimiseen ja keräilyyn olisi antanut jo uutta elämää ruoanlaitolle, mutta tällä hetkellä se tuntuu olevan lähinnä elämyspelaajille jotka kieltävät tarvitsevansa mitään ulkoista motivaattoria tai merkitystä porkkanakakun leipomiseen.
En halua tehdä kärpäsestä härkästä närkästymällä jostain niin pienestä ja loppujen lopuksi merkityksettömästä seikasta kuin ruoanlaitto. Se ei ole ainoa tai isoin seikka, mikä itseäni pelissä häiritsee, mutta tämän kategorian ominaisuuksista se on niistä konkreettisin ja toisaalta aikalailla vaikea pistää pelkästään makuerojen piikkiin. Samaan ajanpuutteeseen kehitysvaiheessa tuntuu viittaavan myös geneerinen sisältö niin vihollisten, bossien, side questien, rewardien jne. muodossa, shrinejen lyhyys tai test of strengthit tai se miten
final boss oli hätkähdyttävän selkeästi täysin riskitön ja irtonainen interaktiivinen cutscene.
Tämän kaltaiset pienet seikat on kuitenkin se, mikä viestii pelin laadusta ja siitä kuinka hiottu tai hiomaton se on, ja tekee sen kriittisen eron 9/10 ja 10/10 välille. Peli ei tehnyt sinänsä mitään väärin, mutta kaikkien sen tuomien uudistusten jälkeen työtä oli todennäköisesti vain liikaa kaiken hiomiseen. Toivonkin todella että samaa engineä käytettäisiin uudestaan jossain muodossa.