Super Mario Odyssey

Tervetuloa Fintendoon!

Fintendo on suomalaisten Nintendo-pelaajien keskustelupaikka.

StarDust

Jäsen
30.4.2017
70
Galaxy oli suuri parannus Sunshineen, sillä se palasi taas tiukempaan pelattavuuteen (pitkältihän Galaxy oli suunniteltu tuomaan 2D-pelattavuus 3D-peliin).

3D-Marion pelattavuus on aina poikennut paljon 2D-Mariosta, ja siksi ne pelit eivät myy samoilla markkinoilla (vastaa samaan kysyntään). Pelattavuutta määrittelee yleensä piirre, joka muodostaa sen haasteen. 3D-Mariossa, kuten Galaxy-pelit, haaste ei muodostu hyppyjen tarkkuudesta (eli jatkuvasta vauhdin ohjaamisesta ja laskeutumispaikan arvioimisesta), vaan hyökkäystoiminnon (pyörähdys) ajoittamisesta ja sen käyttötarkoitusten löytämisestä. Pelaaja joutuu myös ohjainsauvalla liikuttamaan hahmoa 3D-tilassa tarkasti. Pelaaja tekee vaarallisia hyppyjä toisinaan, mutta hypyt eivät rytmitä pelattavuutta saati muodosta pelin haastetta. Hyppypelattavuus olisi Galaxyssa luultavasti tylsää, koska hyppy on (ja on aina ollut) 3D-Mariossa aivan erilainen kuin 2D-Mariossa. (Oikeastaan 3D Worldin ongelma on juuri tämä.) Hahmon vauhdin ohjaaminen on hyppimisessä lähes merkityksetöntä, koska maksimivauhdin saavuttaa helposti. Samalla pelimekaniikat kokonaisuutena hylkäävät 2D-Marion horisontaaliseen vauhtiin pohjautuvan perustan. Luultavasti Nintendo katsoo, että 3D-tilassa olisi liian vaikeaa arvioida laskeutumista ja etäisyyksiä hyppiessä, mikäli hyppy olisi lähempänä 2D-Mariota.

3D-Marion historia Super Mario Sunshinesta eteenpäin on 3D-Mario-tiimin historia saada 2D-Marion yleisö siirtymään 3D-pelattavuuteen. Galaxy 2 toi 2D-kuvakulman olennaiseksi osaksi peliä. Ensimmäinen Galaxy kokeili vasta pieniä planettoja ympäristöinä, joilla pelaaja ei eksyisi (melko suoraan lainattuna Miyamotolta).

Toisaalta Nintendo itse pitää peliä Super Mario 64:n ja Super Mario Sunshinen jatkajana, joten odotan mielenkiinnolla Nintendon näkemystä modernista Super Mario 64:stä.

Peliä markkinoidaan Super Mario 64:n jatkajana, joten voidaan kai nähdä mahdollisena, että tämä peli päättää pitkäaikaisen tavoitteen tehdä 3D-Mario-peli, joka loisi sillan 2D-Marion yleisölle 3D-pelien luo. Peli hylkää muun muassa 3D Worldin moninpelin (suoraan siirretty New Super Mario Bros. Wiistä). Toisaalta pelattavuudesta ei olla näytetty paljoakaan. On hyvin vaikea uskoa, että Nintendo hylkäisi tämän pitkäaikaisen tavoitteen kokonaan. Nintendo ei ole vielä julkistanut 2D-Mario-peliä Switchille, ja mikäli sarja ei saa pian jatkoa konsolilla, Nintendo saattaa pyrkiä välttämään tilanetta, jossa 2D-Mario olisi Odysseyn pääasiallisen suoritusajanjakson aikaan yhtäaikaisesti markkinoilla.
 
Viimeksi muokattu:

bdbdbd

Jäsen
30.4.2017
195
3D-Marion pelattavuus on aina poikennut paljon 2D-Mariosta, ja siksi ne pelit eivät myy samoilla markkinoilla (vastaa samaan kysyntään). Pelattavuutta määrittelee yleensä piirre, joka muodostaa sen haasteen. 3D-Mariossa, kuten Galaxy-pelit, haaste ei muodostu hyppyjen tarkkuudesta (eli jatkuvasta vauhdin ohjaamisesta ja laskeutumispaikan arvioimisesta), vaan hyökkäystoiminnon (pyörähdys) ajoittamisesta ja sen käyttötarkoitusten löytämisestä. Pelaaja joutuu myös ohjainsauvalla liikuttamaan hahmoa 3D-tilassa tarkasti. Pelaaja tekee vaarallisia hyppyjä toisinaan, mutta hypyt eivät rytmitä pelattavuutta saati muodosta pelin haastetta. Hyppypelattavuus olisi Galaxyssa luultavasti tylsää, koska hyppy on (ja on aina ollut) 3D-Mariossa aivan erilainen kuin 2D-Mariossa. Hahmon vauhdin ohjaaminen on hyppimisessä lähes merkityksetöntä, koska maksimivauhdin saavuttaa helposti. Samalla pelimekaniikat kokonaisuutena hylkäävät 2D-Marion horisontaaliseen vauhtiin pohjautuvan perustan. Luultavasti Nintendo katsoo, että 3D-tilassa olisi liian vaikeaa arvioida laskeutumista ja etäisyyksiä hyppiessä, mikäli hyppy olisi lähempänä 2D-Mariota.

3D-Marion historia Super Mario Sunshinesta eteenpäin on 3D-Mario-tiimin historia saada 2D-Marion yleisö siirtymään 3D-pelattavuuteen. Galaxy 2 toi 2D-kuvakulman olennaiseksi osaksi peliä. Ensimmäinen Galaxy kokeili vasta pieniä planettoja ympäristöinä, joilla pelaaja ei eksyisi (melko suoraan lainattuna Miyamotolta).



Peliä markkinoidaan Super Mario 64:n jatkajana, joten voidaan kai nähdä mahdollisena, että tämä peli päättää pitkäaikaisen tavoitteen tehdä 3D-Mario-peli, joka loisi sillan 2D-Marion yleisölle 3D-pelien luo. Peli hylkää muun muassa 3D Worldin moninpelin (suoraan siirretty New Super Mario Bros. Wiistä). Toisaalta pelattavuudesta ei olla näytetty paljoakaan. On hyvin vaikea uskoa, että Nintendo hylkäisi tämän pitkäaikaisen tavoitteen kokonaan. Nintendo ei ole vielä julkistanut 2D-Mario-peliä Switchille, ja mikäli sarja ei saa pian jatkoa konsolilla, Nintendo saattaa pyrkiä välttämään tilanetta, jossa 2D-Mario olisi Odysseyn pääasiallisen suoritusajanjakson aikaan yhtäaikaisesti markkinoilla.

Super Mario 64 itseasiassa perustui vielä liikkeenajoittamisen tarkkuuteen, minkä ongelmana on sen haaste 3D-ympäristössä. Sunshinessa purkkaviritys ongelmaan oli lisätä leijuminen pelimekaniikkaan, joka kyllä otti ja rikkoi koko pelin. Galaxyssa taas pyrittiin kuvakulmilla kikkailemaan ne pelattavuudeltaan tiukimmat kohdat.

2D-yleisön siirtäminen 3D-ympäristöön ei välttämättä ole Kimishiman tavoite. Kimishima näyttäisi uskovan enemmän sitä, mikä menee kaupaksi. 2D- ja 3D näyttävät kumpikin myyvän hyvin - silloin kun kumpikin ovat oma pelinsä. Iwatallahan puolestaan oli tavoitteena kaikkien mieleen oleva peli.
 

StarDust

Jäsen
30.4.2017
70
Super Mario 64:ssä tosiaan vauhti on vielä aivan erilaisessa roolissa kuin vaikka Galaxyssa. Hypyt ovat paljon kriittisempiä, eikä suuntaa voi hallita hypyn aikana niin vapaasti. Pelattavuuden luonne eroaa silti ratkaisevasti 2D-Mariosta, ja kenttien rakenne tekee pelistä enemmän aarrejahdin (klassisen 3D-hyppelyn luonteen mukaisesti) kuin varsinaisen tasohyppelyn.

Kimishiman mahdollinen ero Iwataan ei välttämättä näyttäydy vielä Switchin ensimmäisissä peleissä. Lisäksi ongelma Mario-sarjan enemmän tai vähemmän epäonnistuneessa hallinnoimisessa ei liittynyt välttämättä juurikaan Iwataan pääjohtajana, vaan veteraanikehittäjien, kuten Hayashidan ja Miyamoton, visioon 3D-Mariosta Mario-sarjan tulevaisuutena. Iwatan visio pelaajakunnan laajentamisesta loi mahdollisuuden 2D-Mariolle palata markkinoille DS:llä. Iwata kyllä entisenä kehittäjä kuunteli ja halusi ymmärtää kehittäjien pyrkimyksiä. On minulle epäselvää, kuinka suuri vaikutus Nintendon hallituksella on projektien varsinaiseen suuntaan. Vaikka pääjohtaja näyttää vihreää valoa projekteille, vision luominen projektiin on oletettavasti enimmäkseen kiinni suoraan projektin parissa työskentelevistä. Nintendon johdon voi olla hyvin vaikea hahmottaa, tuleeko kehittäjäpuolen visio projektille saavuttamaan yhtiön asettamat tavoitteet, etenkin jos se riippuu paljon peliteknisistä seikoista, kuten pelattavuuden luonteesta.
 
Viimeksi muokattu:

bdbdbd

Jäsen
30.4.2017
195
Super Mario 64:ssä tosiaan vauhti on vielä aivan erilaisessa roolissa kuin vaikka Galaxyssa. Hypyt ovat paljon kriittisempiä, eikä suuntaa voi hallita hypyn aikana niin vapaasti. Pelattavuuden luonne eroaa silti ratkaisevasti 2D-Mariosta, ja kenttien rakenne tekee pelistä enemmän aarrejahdin (klassisen 3D-hyppelyn luonteen mukaisesti) kuin varsinaisen tasohyppelyn.

Kimishiman mahdollinen ero Iwataan ei välttämättä näyttäydy vielä Switchin ensimmäisissä peleissä. Lisäksi ongelma Mario-sarjan enemmän tai vähemmän epäonnistuneessa hallinnoimisessa ei liittynyt välttämättä juurikaan Iwataan pääjohtajana, vaan veteraanikehittäjien, kuten Hayashidan ja Miyamoton, visioon 3D-Mariosta Mario-sarjan tulevaisuutena. Iwatan visio pelaajakunnan laajentamisesta loi mahdollisuuden 2D-Mariolle palata markkinoille DS:llä. Iwata kyllä entisenä kehittäjä kuunteli ja halusi ymmärtää kehittäjien pyrkimyksiä. On minulle epäselvää, kuinka suuri vaikutus Nintendon hallituksella on projektien varsinaiseen suuntaan. Vaikka pääjohtaja näyttää vihreää valoa projekteille, vision luominen projektiin on oletettavasti enimmäkseen kiinni suoraan projektin parissa työskentelevistä. Nintendon johdon voi olla hyvin vaikea hahmottaa, tuleeko kehittäjäpuolen visio projektille saavuttamaan yhtiön asettamat tavoitteet, etenkin jos se riippuu paljon peliteknisistä seikoista, kuten pelattavuuden luonteesta.

Yhtiön kulttuuri lähtee toki sieltä johdosta. Yamauchin Nintendolla ja Iwatan Nintendolla oli iso ero, niin hyvässä kuin pahassakin, tosin osin kyse on myös olosuhteiden sanelemasta pakosta. Nythän Kimishima on tehnyt suuria muutoksia yhtiön johdon rakenteeseen, jolloin päätöksenteko lepää vähemmän yksittäisten henkilöiden harteilla ja tiedonkulku on tehokkaampaa.

Japanissa ongelmana on viime aikoina ollut se, noin ylipäätään, että vanhemmat ja aikanaan ansioituneemmat kehittäjät ovat kuvitelleet olevansa suojatyöpaikassa, minkä Iwata antoi aika avoimesti jatkua. Esimerkiksi Kojima ja Inafune ovat saaneet tahoillaan kenkää ja lännessä yrityskauppojen yhteydessä ovat "vanhat parrat" lähteneet jos eivät ole uutta omistajaa miellyttäneet. Nintendolla taas ongelma onnähty sellaisena, että menestymättömien projektien ongelma on siinä ettei niihin ole kaadettu riittävästi rahaa, mikä jossain määrin kulminoitui Wii U:ssa.
 

ville111

Yksinkertaisen yksikäsitteinen yksilö
Toimitus
30.4.2017
646
Nyt en kyllä aivan ymmärrä. Miten voi kehua Galaxyn kontrolleja samalla kun haukkuu Mario 64:n vastaavia? Galaxyssa Marion jokainen liike on todella hidas ja kömpelö verrattuna 64. Galaxyssa liian moni asia pysäyttää Marion kokonaan. Esimerkiksi side-flipin päätteeksi Mario pysähtyy pieneksi hetkeksi kokonaan ja joutuu keräämään uudestaan vauhtia, mutta 64:ssa Mario voi käyttää ilmassa kerättyä vauhtia jatkaakseen maassa suoraan täydestä vauhdista.
Tarkoitinkin nimenomaan ohjausta, en niinkään Marion liikkeitä. Super Mario Galaxyssa ja Super Mario 3D Landissa/Worldissa ohjaus on mielestäni huomattavasti viimeistellympi. Erityisesti kamera toimii Super Mario 64:ssä hirveästi, koska se takertuu jokaiseen seinään eikä sen kääntäminen onnistu luontevasti.

Kuten aikaisemmin mainitsin, Super Mario 64:ssä Marion pysäyttäminen on paikoitellen hankalaa. Viittasin tällä erityisesti siihen, miten Mario ei usein pienissä vauhdeissa reagoi liikkeen suuntaan vastakkaisiin analogitatin liikkeisiin pysähtymällä, vaan vaihtamalla suuntaa. Tämä on vain eräs esimerkikki siitä, miksi Super Mario 64:ssä Mario ohjautuu mielestäni hieman ennalta-arvaamattomasti. Toinen vastaava tilanne on pelin fysiikoiden kanssa kaltevilla pinnoilla. Joskus Mario tuntuu liukastelevan alustoilla, joilla odotan Marion kävelevän normaalisti. Tämä on kuitenkin enemmän mieltymyksistä ja makuasioista kiinni.

Kyse on pelisuunnittelun eroista. 2D ei ollut pelattavuudeltaan lineaarinen, mutta 3D on. Vaikka eteneminen 2D-peleissä tapahtui yhteen suuntaan, niin pystyit aika vapaasti valita tapasi pelata, kun 3D-peleissä törmää jatkuvasti käsikirjoitettuihin tapahtumiin.
Aivan vastaavalla tavalla 2D-pelit voivat olla lineaarisia tai epälineaarisia kuin 3D-pelitkin. Jo pelkästään kenttien suunnittelu sekä horisontaalisen että vertikaalisen akselin ympärille voi tehdä kenttäsuunnittelusta epälineaarisen. Toinen mahdollisuus on lisätä peliin lukuisia vaihtoehtoisia reittejä, tai tehdä pelistä Metroidin tyylisen pelin, jossa koko pelin rakenne on hyvin epälineaarinen. 2D-Mariot on suunniteltu lineaarisiksi, joten en näe sitä ongelmana, jos 3D-Mariot ovat lineaarisia.

Toki ymmärrän sen, jos joku pitää 3D-Marioiden valitsemasta tyylistä. En itse kuitenkaan ole kyseisen tyylin suurin ystävä.
 

bdbdbd

Jäsen
30.4.2017
195
Aivan vastaavalla tavalla 2D-pelit voivat olla lineaarisia tai epälineaarisia kuin 3D-pelitkin. Jo pelkästään kenttien suunnittelu sekä horisontaalisen että vertikaalisen akselin ympärille voi tehdä kenttäsuunnittelusta epälineaarisen. Toinen mahdollisuus on lisätä peliin lukuisia vaihtoehtoisia reittejä, tai tehdä pelistä Metroidin tyylisen pelin, jossa koko pelin rakenne on hyvin epälineaarinen. 2D-Mariot on suunniteltu lineaarisiksi, joten en näe sitä ongelmana, jos 3D-Mariot ovat lineaarisia.

Toki ymmärrän sen, jos joku pitää 3D-Marioiden valitsemasta tyylistä. En itse kuitenkaan ole kyseisen tyylin suurin ystävä.

Tarkoitin 2D Super Mario ja 3D Super Mario -pelejä. Tottakai ne voidaan suunnitella lineaarisiksi ihan kumpikin, mutta Super Mario -peleissä tästä ei ole kyse. SM64 on epälineaarisuudessaan 3D Super Marioista omaa luokkaansa, siinä kun pystyt yleensä selvittämään tilanteet/etenemään usean mahdollisen vaihtoehdon kautta, kun uudemmissa aina lisääntyvissä määrin pitää löytää yksi tietty ratkaisu tai sitten jollain käsikirjoitetulla tapahtumalla käytännössä pyritään samaan. 2D Super Marioissa taas yleensä pystyt valitsemaan vapaasti ratkaisut vastaantuleviin tilanteisiin, vaikka tarinassa periaatteessa edetäänkin lineaarisesti.
 

StarDust

Jäsen
30.4.2017
70
Japanissa ongelmana on viime aikoina ollut se, noin ylipäätään, että vanhemmat ja aikanaan ansioituneemmat kehittäjät ovat kuvitelleet olevansa suojatyöpaikassa, minkä Iwata antoi aika avoimesti jatkua.

Ei ole kyllä vielä mitään varmaa merkkiä siitä, että tällainen kulttuuri olisi muuttunut mitenkään Nintendolla. Aonuman voi katsoa pitkälti olevan vastuussa Zelda-sarjan laskusta, mutta hän vaikuttaa olevan edelleen vakaasti Zelda-sarjan tuottajana. (Tosin BoTW tuo nyt meriittiä Aonumalle tietenkin.) Mahdollinen iso tapaus on se, että Koichi Hayashida ei ole enää ilmeisesti Odysseyn ohjaaja, ainakaan median tämänhetkisten tietojen mukaan. Ohjaajaksi on ilmoitettu kai vain Kenta Motokura, joka oli toinen ohjaaja Hayashidan kanssa 3D Worldissakin. Hayashidan vaikutus 3D-Marioon (jonka parissa hän on työskennellyt Sunshinesta lähtien, aluksi pääohjelmoijana, lopulta ohjaajana) on ilmeinen ja selittää minusta pitkälti ratkaisut sarjan suunnassa ja erilaiset vaiheet kehityksessä. Tässä on joitain suoria lainauksia Super Mario 3D Landin Iwata Asks -osasta:

Hayashida: "Olemme vahvasti sitä mieltä, että 3D Super Mario on hauska, ja haluamme useamman ihmisen kokevan sen. (nauraa) Joten tällä kertaa jopa lujemmin kuin Super Mario Galaxy 2:n tapauksessa päätimme, että haluamme tehdä 3D Super Mario -pelin niin että se voi toimia sisäänkäyntinä, johdantona kaikkiin niihin 3D Super Mario -peleihin, joita olemme tehneet aikaisemmin."

"Luulen, että 2D- ja 3D-Marion välillä on puuttuva linkki. Mennäkseni takaisin Super Marion historiassa, luulen että Super Mario Worldin ja Super Mario 64:n välillä on kuilu. Halusin tehdä jotain, joka silloittaisi tuon kuilun, ja sen teki maalisalko."


"...halusin tehdä 3D-Marion hinnalla millä hyvänsä."

Iwata kommentoi tässä Hayashidan visiota: "Hmm, voin todella aistia intohimosi hitaasti mutta varmasti muuttaa 2D-Marion pelaajat 3D-Marion pelaajiksi."

3D Landille ja 3D Worldille asetettu tavoite tietenkin epäonnistui.

Mikäli Hayashida ei tosiaan ole tekemisissä Odysseyn kanssa (saattaa vain olla, että Motokura jostain syystä ilmoitettiin ensisijaisesti ohjaajana ja Hayashida jätettiin mainitsematta), se voisi olla viesti siitä, että hänen vaikutus halutaan pitää pelistä pois.

3D-Marion kehittämiseen liittyvät ongelmat ovat kuitenkin laajempia kuin Hayashidan pyrkimys "poistaa kuilu 2D-Marion ja 3D-Marion välissä". On tärkeää ymmärtää, että Nintendo katsoo kaikkien 3D-Mario-pelien epäonnistuneen jossain määrin markkinoilla. Mario-pelien kehittämistä johtavia henkilöitä tuntuu kaikkia yhdistävän ajatus siitä, että 3D-Mario on "liian vaikea" peli, ja siksi Wiin laajennettu yleisö (joka on laajalti päällekkäinen 2D-Marion yleisön kanssa) ei pelaa niitä. Erinäiset kehitysratkaisut uusissa 3D-Mario-peleissä on tehty, jotta oletettu taitamaton 2D-Mario-pelaaja pääsisi sisälle niihin. 3D-Mario ei kuitenkaan ole liian vaikea tai sekava, vaan se on ketjussa aikaisemmin keskustelluista syistä hyvin eri luonteinen peli kuin 2D-Mario. On oletettavaa, että pelien yleisö poikkeaa. Kehitysratkaisut, jotka tehdään oletettua tyhmää pelaajaa varten, ovat enimmäkseen vain 3D-Marion kehittämisen tiellä.

Ongelma Mario-pelien kehittämisessä ei johdu yksin Hayashidan, Miyamoton, tai kenenkään muunkaan visiosta, vaan laajalla yhtiössä vallitsevasta käsityksestä, että 3D-Mario epäonnistuu, mikäli se ei saavuta 2D-Mario-julkaisujen suosiota.
 
Viimeksi muokattu:

bdbdbd

Jäsen
30.4.2017
195
^No joo, ei kyllä varmaa merkkiä, mutta BotW ja SM Odyssey antaisivat kuitenkin viitteitä siihen suuntaan. Oikeaan maailmaan sijoittuminen on kyllä mielestäni moka sisällön suhteen, ihan kuten se oli Sonicissakin, mutta ehkä se on parempi kuitenkin kuin sisällötön avaruus. Toki, Marion tähdittämät pelit ennen Super Mario Brosia sijoittuivat kaikki tosimaailmaan (ja sikäli kun Switchin kohderyhmä on pitkälti sitä ikäluokkaa, joka näitä aikanasn pelasi uutena, uskaltaa Nintendo tämän vedon tehdä).

Halu käännyttää pelaajia on kyllä iso ongelma Nintendolla, mutta kuten Kimishima totesi, niin pyrkimyksenä on palauttaa "Nintendomaiset voitot" yhtiölle, jolloin nuo yksittäisten kehittäjien kiinnostuksenkohteet saavat jäädä taka-alalle. Switchin julkaisi muuten muistuttaa jossain määrin Wiin julkaisua, sikäli kun Zelda tuli julkaisussa, 3D-Mario peli jonkin aikaa myöhemmin, ja joitain uusia, mielenkiintoisia, nimikkeitä on ängetty väliin (Metroid puuttuu, mutta eivätkös nuo Retrolla syöneet prime steakia tässä joku aika sitten). 1-2-Switch ei tietysti Wii Sports ole, eikä Arms mikään Excite Truck, mutta Mario Kart 8 ja Splatoon 2 tulevat välissä vähän kuin ekstrana.
 

StarDust

Jäsen
30.4.2017
70
Halu käännyttää pelaajia on kyllä iso ongelma Nintendolla, mutta kuten Kimishima totesi, niin pyrkimyksenä on palauttaa "Nintendomaiset voitot" yhtiölle, jolloin nuo yksittäisten kehittäjien kiinnostuksenkohteet saavat jäädä taka-alalle.

Nintendon sijoittajatapaamisissa on kyllä puhuttu pitkään niin sanotuista nintendomaisista voitoista; tässä Iwata määrittelee termiä 2015.

Nintendon kehittäjäkeskeinen asenne on luultavasti hyvin syvällä yhtiön kulttuurissa ja prosesseissa, enkä näe kovin todennäköisenä, että Kimishiman tekemät valinnat tulevat muuttamaan sen merkitystä. (Nintendo-sana tässä kappaleessa viittaa vallitsevaan yrityskulttuuriin.) Tuotteen suunta lähtee ensisijaisesti kokeneen kehittäjän visiosta, ei siksi, että kehittäjän tyytyväisyys olisi tärkeämpää kuin tuotteen menestys, vaan koska Nintendo uskoo, että kokemus sarjan parissa antaa parhaat edellytykset luoda hyvä tuote. Hyvä ei tarkoita Nintendolle "se, mitä kaikki odottavat ja pyytävät", vaan "yllättävä". Vaikka Iwata käytti sanaa "yllättävä" kuvaamaan onnistunutta tuotetta, ideologia "jonkin ainutlaatuisen luomisesta" juontaa jo Yamauchin ajalle. Nintendo näkee, että yhtiön suurimmat menestykset kumpuavat tästä ideologiasta, ja se osittain pitää paikkansa. Super Mario Bros., Wii Remote ja Game Boy olivat "yllättäviä" ja ainutlaatuisia julkaisussa. Nintendo hakee suurta menestystä aina erityisesti yllätyksen ja erottumisen kautta. Ongelma on siinä, että Nintendo tuntuu suorastaan pelkäävän tehdä tuotetta odotusten mukaan (paitsi uskolliseen fanikantaan luottavien sarjojen osalta). Iso epäonnistuminen tuntuu kuitenkin saavan aikaan korjausliikkeen markkinoiden viittomaan suuntaan.

Jos lähtökohtana pelin kehittämiselle toimii ajatus, että kokenut kehittäjä (joka ei välttämättä ole koskaan varsinaisesti pelannut peligenreä) tietää paremmin ja enemmän kuin yleisö (koska tarkoitus ei ole toteuttaa pyyntöä vaan yllättää), muodostuu ongelma, koska pelin kehittäminen on hyvin eri asia kuin sen pelaaminen. Kehittäjä tuntuu joissain tapauksissa kuin uskovan, että hänen tarkoituksensa on välittää kehittämiseen liittynyt hupi pelaajalle. Osittain tästä johtuu ketjussa aiemmin keskusteltu pelattavuuden suoraviivaisuus (yleisesti pelattavuus, jossa pelinkehittäjän suunnittelemat tapahtumat ovat pääroolissa pelaajan oman pelisuorituksen ja valintojen sijaan).

Nintendolla tuntuu olevan käynnissä jonkinlainen hanke antaa nuorempien kehittäjien luoda uusi aalto Nintendo-pelejä tuoreemalla visiolla. Splatoonin voi katsoa syntyneen tästä hankkeesta. Nuorempien kehittäjien visioiden saatettiin antaa vaikuttaa Breath of the Wildiin. Nuoremmat äänet Nintendolla voivat auttaa viemään pelinkehitystä enemmän irti veteraanien kehittäjäkeskeisestä suunnasta kohti modernia, suosittua pelaamista. Nuoremmilla kehittäjillä on erilainen visio veteraaneihin nähden, koska uudet kehittäjät ovat monet olleet intohimoisia pelaajia ennen työtä Nintendolla.
 
Viimeksi muokattu:

Wilbur wals

SW-8065-2970-1519
30.4.2017
946
On se vaan katsomisen arvoinen joka kerta, ei voi mitään. Vuoden odotetuin peli yhdessä Botw:in kanssa.
 

Wilbur wals

SW-8065-2970-1519
30.4.2017
946
Pelissä on muuten mahdollisuus kaksinpeliin jossa toinen pelaaja ohjastaa Mariota ja toinen hänen hattuaan. Taitaa helpottaa meitä "pro" pelaajia liikaa mutta lapsukaisille varmasti hyvä juttu kun vanhempi pääsee auttamaan pelissä pelaamalla lapsensa kanssa yhdessä.
 

Don

Demiurgi
30.4.2017
35
Viinikellari
Kyllähän tämä hyvältä vaikuttaa, allekirjoittaneen mielestä 3D World oli kankea ja suht paska peli, kumminkin 64, Sunshine ja Galaxyt oli mainioita ja ohjattavuudelta aivan eri tasoa. Juoksunappi ja surkeat hypyt jotenkin syletti ja vei ohjaustuntua pois.
 
J

Jonelink

Vieras
Nintendo on kertonut, että pelissä ei nähdä ollenkaan game over -ruutua, eikä pelissä voi kuolla lopullisesti. Kuolleessaan pitää vain kustantaa 10 kolikkoa. Peli ei tule katkeamaan ollenkaan, vaikka olisi alle 10 kolikkoa.
 

Norsukampa

"His coconut gun, can fire in spurts"
Toimitus
8.5.2017
609
Turku
Mitäs on väki mieltä tästä Nintendon "uudesta" tyylistä julkistaa tulevasta Odysseysta pikkuhiljaa about päivittäisellä tahdilla tietoa ja yksityiskohtia? Nyt jo legendaariseksi muodostuneen Smash Bros Dojon aikoihin rakastin kyseistä toimintamallia mutta mielestäni tällaisesta palapelimallista on mennyt jo aika lailla maku ja mieluummin Marion uutukaisestakin näkisi sitten ennen julkaisua vaan pari ihan kattavampaakin traikkua jossain vaiheessa loppukesää ja syksyä. Tällainen päivittäinen pikkuinfon tiputtelu eri mediakanavista saa aikaan lähinnä vain ärsytystä ja infoähkyä kun jokaisesta mahdollisesta hatun viskomisesta tai New Donk Cityn kyltistä pitää tehdä oma postauksensa.
 

Wilbur wals

SW-8065-2970-1519
30.4.2017
946
No minä en halua enään tippaakaan tietoa ja video kuvaa ennen 27.10:ttä. Noin muuten tuo kerralla enemmän paljastaminen kunnon directin tapaan on mieleeni enemmän kuin tuo pikkutiedon tiputtelu joka päivä. Sillä taitaa olla markkinointi tarkoitus jolla tietenkin pidetään julkaisematon peli joka päivä näkyvillä.

Mitä itse peliin tulee niin kaikki tähän asti näkemäni ja lukemani on saanut odotukset ihan huippuunsa. Itse suurena Mario 64:sen ystävänä tälläinen seikkailu tasoloikka on aivan mahtava juttu. Lisäksi nuo seikkailun maailmat näyttää todella mielikuvituksellisila ja lisäksi asut sekä tuon Capin ominaisuudet tekevät sen että joudun perumaan aiemmat lupaukseni. Eli siis ostan pelin julkaisussa enkä kääri sitä lahjapaperiin ja avaa vasta sitten jouluna:smile: Xeno Chronicles saa toimia joululahjana.
 

Norsukampa

"His coconut gun, can fire in spurts"
Toimitus
8.5.2017
609
Turku
Harmittavasti tämän viikonlopun SDCC-suurtapahtumasta ei ole luvassa uutta gameplayta tai muutakaan paljastusskuuppia Odysseysta vaikka peli ko. nörttitapahtumassa vahvasti esillä onkin. Pelin paikan päällä pelattava versio on kuulemma sama kuin E3-messuilla joten odotus kunnon köntistä uutta materiaalia, jatkukoot ainakin alkusyksyyn tai loppukesään asti.

Peliin liittyen täytyykin kehaista painetun median puolelta ikisuosikkiani Edgeä joka on tämän kuun kansitaiteessaan näyttänyt miksi kyseessä on kaikkien aikojen kovin peliaiheinen leiviskä. Älyttömän hienoa ja pelkistettyä kansitaidetta!

DFKumu-W0AAGpmY.jpg


Ja tuossa oli vasta yksi neljästä kannesta. Muutkin kolme on vähintään Googlen kuvahaun arvoista kamaa.
 
Viimeksi muokattu:

Wilbur wals

SW-8065-2970-1519
30.4.2017
946
Hieno on kansi ja muutkin kannet mitä mitä tuossa kuvia kävin katselemassa. Tuon lehden voisi ostaa jo pelkän kansitaiteen vuoksi. Minun kannalta hyvä ettei uutta materiaalia näytetä koska haluan välttyä broilereilta ja sitten saa tapella itsensä kanssa ettei niitä käy vilkaisemassa:smile: Tätä peliä kohtaan kun on ihan yhtä kovat odotus poltteen kuin Botw:kin kohdalla oli.
 

Wilbur wals

SW-8065-2970-1519
30.4.2017
946
En tiedä onko muut lukeneet tuosta Odysseyn sisältämästä "rasismista" koskien Marion Meksikolaisasua. Itse luin jonkun uutisen siittä jossain vaiheessa. Nintendo on ainakin muuttanut hieman pelin kansitaidetta ja Meksiko Marion tilalle on tullut uimapuku Mario. Voi kiesus tätä maailmaa taas joku "viisas" ja äänekäs rasismin vastustaja joukko on nostanut ihan uskomattomasta asiasta mölyä. Nuo suurimmat "suvaitsevaiset" on niitä pahimpia mielipide fasisteja.

Peli on ssanut uuden taidekuvan jossa Mario on uimapuku päällä snorkkelin kanssa punaisten kalojen keskellä. Oliskohan kyseessä uusi Kindom eli vesimaailma? No itse en halua nähdä siittä missään tapauksessa liikkuvaa materiaalia mutta toiveissa kuitenkin on että noita maailmoita olisi vielä yhtä monta paljastamatta kun mitä niitä on paljastettu. Onko muuten tietoa montako Moonin palaa yksi maailma sisältää? Useampi niitä on ainakin kuin Mario 64:ssa ja Mario Sunshainissa.
 

Norsukampa

"His coconut gun, can fire in spurts"
Toimitus
8.5.2017
609
Turku
Onko muuten tietoa montako Moonin palaa yksi maailma sisältää? Useampi niitä on ainakin kuin Mario 64:ssa ja Mario Sunshainissa.
Mynintendonews.com ainakin kirjoitteli taannoin tällaisia...

" In a recent video with Kinda Funny Games, it has been revealed that there’s roughly between 30-50+ Moons to collect on each level, which means that the game is going to absolutely huge. The Moons are used to power Mario’s ship, The Odyssey. Super Mario Odyssey comes out October 27th."

Useat kuumöllyköistä ovat nähdyn pelikuvan perusteella sitä perinteistä Mariota jossa tasoloikit kentän korkeimpaan kohtaan tjms. tai sitten ihan niitä perkeleen jänöjussien perässä juoksemisia mutta Zeldamaiseen tyyliin tutkiskelemalla ja loogisesti pohtimalla tulee usea keräiltävä kuu pelistä löytymään. Nintendomaiseen tyyliin varmaankin lopputekstit pääsee näkemään jälleen ihan peruspelaamisella ilman sen kummempia hikikarpaloita mutta mitä lähemmäs 100% läpäisyä mennään, sitä haastavammaksi homma menee.