- Viestiketjun aloittaja
- #21
En vastannut tähän kysymykseen aikaisemmin, koska en halunnut paljastaa yksityiskohtia pelin pelattavuudesta tai vaikeustasoista. Voisin kertoa nyt niistä jonkin verran :Miten eri vaikeustasot eroavat toisistaan pelillisesti?
Moonbound on perinteinen, pelaajan taitoa korostava arcade-peli. Halusin tehdä pelistä alusta lähtien haastavan ja pelaajan taitojen kehittymisestä palkitsevan. Pelin tasot ovat melko pieniä, mutta ne ovat parhaimmillaan (ja varsinkin vaikeammilla vaikeustasoilla) hyvinkin intensiivisiä. Pelaajan täytyy kerätä tason läpäisemiseksi kaikki sen energiakristallit. Pelaajan hahmot voivat kantaa kerralla vain yhden esineen, joten pelaajan täytyy aina liikkua ensin esineen luokse ja palata sen jälkeen takaisin tason aloituspisteenä toimivalle avaruusalukselle. Moonbound vaatii pelaajalta mm. nopeaa päätöksentekokykyä, paineensietokykyä, tason tilanteen hahmottamista, useiden asioiden samanaikaista seuraamista sekä eri tyyppisten vihollisten ja tasojen tuntemista. Kokeneemmat pelaajat voivat kerätä kaikille pelin tasoille sijoitettuja mineraalinäytteitä, jotka toimivat pelissä bonusesineinä. Pelaajan ei ole pakko kerätä tasojen hankalimpiin kohtiin sijoitettuja mineraalinäytteitä tasojen läpäisemiseksi, mutta niistä saatavat bonuspisteet nopeuttavat lisäelämien saamista. Pelin vaikeustaso nousee tasaisesti pelin edetessä. Pelaaja voi aina jatkaa peliä game overin jälkeen saavuttamansa tason alusta tai aloittaa uuden pelin haluamaltaan tasolta level selection -valikosta.
Moonbound-pelissä on neljä vaikeustasoa, jotka koostuvat muutamasta eri asiasta. Kaikissa pelin kuissa on vaarallisuudeltaan eri tasoisia vihollisia. Pelin vaikeustasot määrittelevät tasoilla olevat viholliset. Pelaaja kohtaa vaikeampien vaikeustasojen tasoilla vaarallisemman ja suuremman vihollisryhmän. Pelaajaan kohdistuu vaikeammilla vaikeustasoilla enemmän painetta ja pelaajalla on urheilutermejä käyttäen vähemmän aikaa ja tilaa tehdä ratkaisuja. Vaikeustaso määrittelee myös pelaajan aloituselämien määrän ja lisäelämien toistuvat pisterajat. Esim. pelaaja saa Easy-vaikeustasolla runsaasti elämiä ja voi saada niitä melko nopeasti lisää, jolloin pelaajalla on varaa tehdä paljonkin virheitä. Pelaaja saa vaikeimmalla Hardcore-vaikeustasolla vain yhden elämän eikä voi saada niitä lisää, joten pelaaja ei voi tehdä pelin läpäisemisen aikana ainuttakaan isompaa virhettä.
Olen pyrkinyt asettamaan pelin Normal-vaikeustason sopivan haastavalle tasolle pelin kehittämisen aikana. Määrittelen pelin muut vaikeustasot sen pohjalta projektin loppupuolella.