Yleinen peliaiheinen keskustelu

Tervetuloa Fintendoon!

Fintendo on suomalaisten Nintendo-pelaajien keskustelupaikka.

Rush

Hovifyysikko
Super Fintendo
1.5.2017
560
Jyväskylä
Danganronpa 1:n läpipeluuta katsoessa kiinnitin huomiota erääseen asiaan, mikä vahvistui nyt kakkospeliä pelatessa: Class Trial -minipelien vaihteleva laatu. Ne ovat yksi sarjan määritteleviä piirteitä, antaen Class Trialin erilaisille verbaalisille yhteenotoille konkreettisen ja pelattavan muodon. Kuitenkin minipelien laadussa on yllättävänkin paljon eroa, joten ajattelin arvostella kunkin minipelin. Tämä minipeliarvostelu ei sisällä spoilereita tarinasta, mutta luonnollisesti spoilaa pelimekaniikoita (jos niistä välität). Arviointini perustuu kolmeen ensimmäiseen chapteriin, minkä arvioisin olevan riittävä aika tutustua näihin.

Nonstop Debate
Kaikista yleisin sekä todennäköisesti ikonisin minipeli, eikä todellakaan syyttä. Nonstop debate on kaikkea, mitä tällaiselta minipeliltä toivoisi. Periaate on sama kuin hyväksi todetussa Ace Attorneyssa: yhdistä todistusaineisto sekä ristiriitainen lausunto. Toisinaan ristiriita täytyy haastaa toista kommenttia käyttäen, joten kaikkiin esitettyihin argumentteihin täytyy kiinnittää huomiota. Danganronpa 2:n myötä myös esitettyä hypoteesiä pystyy vahvistamaan todistusaineistolla, mikä pakottaa muuttamaan ajattelumallia hauskalla tavalla (ja välillä jonkun kanssa samaa mieltä oleminen on myös kiva tunne). Vaihtoehtoja todistusaineistoille ja hajotettaville/vahvistettaville lauseille on vähemmän kuin AA:ssa, mutta Danganronpa kompensoi tätä omalla tyylillään: Nonstop Debate on nimensä mukaisesti pysähtymätön sekä aikarajattu kaaos, mikä voi syntyä ainoastaan usean henkilön kiivaasta väittelystä. Lopputulos on spastinen sekasorto, minkä seasta täytyy luovia ratkaisun luokse ja tämän jälkeen tyydyttävästi ampua väärä päätelmä pirstaleiksi. Tykkään.
Arvosana: Revolveritaistelu/10

Hangman's Gambit
Hangman's Gambitin tarkoituksena on keksiä avainsana, joka vastaa esitettyyn mysteeriin. Sana täytyy muodostaa minipeliä pelaamalla kooten se kirjain kerrallaan. Pidän ideasta muodostaa avainsana, sillä se vaatii pelaajaa ymmärtämään esitetyn ongelman ja tietävän vastauksen. Arvaaminen on kohtuullisen työlästä ja vaarallista, mikä on hyvä asia. Toteutus kuitenkin vähän ontuu. Minipeli ei ole erityisen hauska pelattavuuden puolesta, sillä se on melko pitkälle oikeiden kirjainten odottelua ja väärien kirjainten poisklikkailua. Toisinaan yhteentörmäyksiä on fyysisesti mahdotonta välttää, jos ei pelaa hiirellä. Kerran näin kahden kirjaimen spawnaavan toistensa viereen siten, että ne törmäsivät välittömästi. Not very fair. Joskus myös tarkoitetun sanan tarkalleen arvaaminen voi olla haastavaa ei-natiiville kielenkäyttäjälle, vaikka tietäisi mitä kysymyksessä haetaan. Arvostan kuitenkin rohkeutta vaatia pelaajaa todistamaan ymmärryksensä keissistä rakentamalla vastaus lähes nollasta, ilman "yhdistä pisteet"-formaatin suomaa apua.
Arvosana: Sanakirja.org/10

Rebuttal Showdown
Tähän suhtaudun täysin päinvastaisesti Hangman's Gambitiin verrattuna. Rebuttal Showdown on temaattisesti erittäin onnistunut kuvaus kahden henkilön välisestä kamppailusta, missä vastustaja täytyy saada torjuttua sekä alistettua kuuntelemaan todistusaineistoa. Valitettavasti minipeli ei vaadi pelaajalta juuri ollenkaan pulmanratkontaa. Suurin osa minipeliä on tatin vatkaamista, tavoitteena "leikata" vastustajan argumentit. Näyttävyydestään huolimatta tämä on puhtaasti mekaanista suorittamista. Viimeisen iskun tekeminen vaatii todistusaineiston esittämistä, mutta se tuntuu lähinnä vesitetyltä versiolta Nonstop Debatesta. Noh, ainakin dialogin pilkkominen on edelleen hektistä sekä näyttävän näköistä, ja kokonaisuudessa näkyy sekä tuntuu kaksintaistelun luonne. Haastajan ilmestyminen kesken dialogin taisteluhuudon saattelemana on aina jännittävä kokemus, joten en voi väittää, ettenkö ilahtuisi jokaisesta Showdownista.
Arvosana: Marvel-leffa/10

Panic Talk Action
Aivan ensimmäiseksi pitää tietää, että olen täysin onneton rytmipelien kanssa. Nyt kun se on tiedossa, voin sanoa, että en pidä PTA:sta ollenkaan. Se on puhdas rytmipeli, joten jokainen instanssi tätä minipeliä on silkkaa tuskaa. Asiaa eivät auta epäintuitiiviset lisäominaisuudet (kilvet, Fever ja Nega time, reload) eikä tolkuttoman hämmentävä tutoriaali. PTA ei edes sisällä pulmanratkontaa pelissä, jonka pitäisi olla pulmanratkontaa. Visuaalit kai ovat kivan näköisiä, mutta en osaa sanoa varmasti. En voi irrottaa katsettani rytmin osoittavasta hihnasta, joten minulle on täysi mysteeri mitä muualla ruudulla tapahtuu. Danganronpa 2:n ensimmäisessä Class Trialissa pääsin melkein loppuun asti ottamatta ollenkaan damagea, mutta PTA annihiloi minut ja aiheutti yksin Game Overin. Saatan olla asiasta katkera.
Arvosana: Väärä palohälytys/10

Logic Dive
Logic Dive on näyttävämpi kuin se on mielekäs pelata. Temaattisesti ajatus on ihan hyvä: jaa ongelma pienempiin osiin, valitse niihin oikeat vastaukset, ja lopulta päädy realisaatioon alkuperäiseen ongelmaan liittyen. Logic Dive on paperilla toimiva esitys tällaisesta päättelyketjusta. En vain ole vakuuttunut, että tämä on siirtynyt pelimekaniikkoihin onnistuneesti. Logic Dive vaatii liian harvoin pelaajaa tekemään pulmanratkontaan liittyviä valintoja, täyttäen niiden väliset osiot tylsällä F-Zerolla. En ylipäänsä ole keksinyt, mikä yhteys antigravitaatiotunneleilla ja hoverboardeilla on päättelyketjun muodostamisen kanssa. Rebuttal Showdownissa miekoilla sohiminen sekä Panic Talk Actionin kilvet käyvät temaattisesti järkeen. Ehkä Logic Dive yrittää esittää jotain tyyliteltyä hermorataa? Loppujen lopuksi tämän voisi korvata parilla perinteisellä kysymyksellä. Se saavuttaisi saman asian, mutta säästäisi pelaajan keskinkertaiselta minipeliltä.
Arvosana: Happy Meal -aterian mukana tullut skeittauspeli/10

Closing Argument
Closing Argument on konseptina erittäin hyvä. Se laittaa pelaajan ajattelemaan keissiä kokonaisuutena ja järjestämään tapahtumat aikajärjestykseen. Closing Argument on hyvä tapa lopettaa keissi, sillä pelaaja sitoo sen kautta langanpäät yhteen ja osoittaa ratkaisseensa arvoituksen. Jotain tämän kaltaista toivoisin nähtävän Ace Attorneyssakin. Sarjakuvaformaatti on Danganronpalle tyylipuoleltaan toimiva ratkaisu, mutta ontuu vähän pelattavuuden kannalta. Valmiit paneelit paljastat pitkälle keissin tapahtumia pelaajan puolesta, mutta tästä huolimatta itse täytettävät paneelit onnistuvat silti olemaan paikoittain hyvin kryptisiä. Joissain paneeleissa joutuu pelin tapahtumakulun sijasta arvaamaan kehittäjän ajatuksenkulkua. Closing Argument mukava tapa lopettaa keissin ratkominen, vaikka se voisikin hyötyä pienestä viilaamisesta. Ratkaisua läpikäydessä soiva pääteemaan sovitus on kiva lisäys.
Arvosana: GOTCHA!/10

Oliko näillä miniarvosteluilla mitään syvempää tarkoitusta? Eipä oikeastaan. Kirjoitinpa lämpimikseni, kerta asiaa päädyin pohtimaan. Vaikka toiset minipelit ovatkin toisia parempia, ne kaikki kuvastavat Class Trialin paniikkia ja kaaosta. Niissä myös näkyy Danganronpalle ominainen äärimmäinen tyylittely, omalaatuinen tuntuma sekä vinoutunut huumorintaju.

Eikä mikään herätä aitoa epätoivon tunnetta kuten Panic Talk Action.
 
Viimeksi muokattu:

Veizen

Muusikonrenttu, Game Master
Toimitus
30.4.2017
371
Turku
Danganronpa on sarjana yksi suosikeistani juurikin hyvän juonen, hahmojen ja Class Trialien ansiosta. Minipelit ovat pääosin hyviä ja onnistuneita, ja Rush toi esille melko hyvin kakkosen hyviä ja huonoja puolia. Ajattelin samaan hengenvetoon tuoda mielipiteitäni uusimmasta pelistä eli Danganronpa V3: Killing Harmonysta.

Spoilereita Danganronpa V3-mekaniikoista tulossa!

Kolmonen tuo minipeleihin hyviä ja huonoja uudistuksia. Mielenkiintoisin lienee Non-Stop Debateen lisätty mahdollisuus valehdella, eli esittää päinvastaista todistusaineistoa. Valehteleminen ja bluffaaminen murhaajan nappaamiseksi ja tiedon saamiseksi on hyvin mielenkiintoinen mekaniikka, ja tuo uudenlaista harmaan sävyä peliin. Kaikki Class Trialit on myös mahdollista selvittää ns. takaoven kautta, eli vaihtoehtoisella valehtelureitillä. Mielestäni uuteen mekaniikkaan panostaminen on hyvä tapa korostaa sen merkitystä ja samalla tarjota pelaajalle uudelleenpeluuarvoa. Debaateista on myös versio, jossa usea oppilas huutaa täyttä kurkkua samaan aikaan, ja oikea vastaus pitää löytää sekamelskasta. Kaaos ja kovien huutojen neutralointi luovat luokkaoikeuteen lisää fiilistä, ja toimivat hyvin.

Rytmitaistelut ovat muuttuneet Argument Armamentiksi, joka on formaattina helpompi kuin PTA. Armoriargumenttien ammunta on ihan perinteinen paina nappia sen ilmestyessä, ja on hyvin perinteinen rytmipeli äkkirämpytyksineen ja pitoineen. PTA on ehkä hivenen kiintoisampi tapaus, mutta AA on huomattavasti selkeämpi versio minipelistä.

Logic Divestä on menty taaksepäin: sen korvaa Thinking Taxi. Taksiajelu on puuduttavan tylsää touhua, jossa ensin kerätään kuutiolta tieltä kysymyksen muodostamiseksi ja sen jälkeen ajetaan päin oikeaa vastausta huutavaa naisen silhuettia. Kaikin puolin tylsä ja puuduttava tapaus.

Mind Mine on puzzle-peli, jossa pelaaja räjäyttää vierekkäisiä samanvärisiä ruutuja, ja räjähdysalueen viereisen ruudut vaihtavat väriä. Laattojen alta paljastuu esineitä, joista on valittava tilanteeseen liittyvä oikea esine. Helpohko taktiikkapeli tuo vaihtelua oikeudenkäyntiin, ja tätä on kiva kiskoa arcadessa.

Välillä argumentti jakaa oppilaat kahtia, ja alkaa Debate Scrum. Jokaisella oppilaalla on avainsana, joka pitää osata sijoittaa oikeaan dialogikohtaan. Puolien jakautuminen ja yhteistyön voima on makea konsepti, mutta minipeli itsessään ei ole mitään ihmeellistä. Tätä edeltävä välivideo on myös pitkä ja puuduttava...

Hangman’s Gambit on suunnilleen samanlainen kuin ennenkin, joten siitä ei ole paljon sanottavaa. Eteenpäin on menty, ja pelit ovat syvällisempiä sekä immersiivisempiä, mutta Taksin kyytiin en lähde. Enää ikinä.
 

Wilbur wals

SW-8065-2970-1519
30.4.2017
946
Onko joku päässyt Octopath Travelin viimeisen vastustajan läpi, paljonko oli hahmojen leveleiden taso?
 

Myy100

Jäsen
1.5.2017
376
^Itse odotan että peli on alennuksessa, sitten saatan ostaa kyseisen pelin. Omasta mielestäni liian kallis peli.
 

Wilbur wals

SW-8065-2970-1519
30.4.2017
946
^Itse odotan että peli on alennuksessa, sitten saatan ostaa kyseisen pelin. Omasta mielestäni liian kallis peli.

No ainakin itse olen kohta pelannut peliä 100 tuntia joten aikas halpa peli on kyseessä jos lasketaan pelitunti/€. Muutenkin graaffinen ilme, musiikki, tunnelma ja tarinat ovat minusta AAA-luokkaa.
 

Manne

MonHun-masokisti
Super Fintendo
30.4.2017
188
Tampere
Onhan tuo loppupomo tullut päihitettyä. Aikaa siitä on jo sen verran, etten tarkkoja leveleitä muista, mutta muistelisin kaikkien hahmojen olleen välillä 70-75.

En tiedä, mikä tasohaarukka olisi suositeltava tuohon Octopathin viimeiseen rutistukseen, mutta omilla leveleilläni loppupomo oli ilman etukäteistietoa vielä erittäin kinkkinen tapaus.

Ja yhdyn wilburin kommenttiin siitä, että pelissä riittää tekemistä ehdottomasti koko rahan edestä. Kaikkine sidequesteineen päätarinoiden lisäksi peliin saa helposti kulutettua tuon satakunta tuntia. Ja kokonaisilme, kuten sanottu, on sen verran mainio, ettei tuona aikana ainakaan itselläni kovin montaa tylsää hetkeä tullut.
 

Wilbur wals

SW-8065-2970-1519
30.4.2017
946
Tuossa on mielenkiintoista spekulointia siittä, että voisiko Monolift tehdä omaa Zelda peliä. Sitten kun katselee noita Monon tulevan pelin konsepteja niin tuo alkaakin tuntumaan ihan mahdolliselta.

 

Myy100

Jäsen
1.5.2017
376
No ainakin itse olen kohta pelannut peliä 100 tuntia joten aikas halpa peli on kyseessä jos lasketaan pelitunti/€. Muutenkin graaffinen ilme, musiikki, tunnelma ja tarinat ovat minusta AAA-luokkaa.
Vihdoinkin tämä peli on alennuksessa. Saatan ehkä harkita tämän pelin ostamista.
 

testudo80

Jäsen
8.12.2018
47
Helsinki
Osaako täällä joku selittää sen miksi The Legend of Zelda: BotW ei ole kaikkien aikojen paras Zelda peli?

Olen kuullut seuraavaa:
- musiikki heikkoa, jopa surullista
- Divine Beastit ulkoasultaan ei sarjan tasoa
- avoin pelimaailma, liian suuri maailma
- ruudunpäivitys ongelmat esim metsässä, jossa tämä kuuluisa miekka
- pelimaailman arkkitehtuuri, esim pahisten linna on suoraa vieressä, tulivuorikin on 100 kertaa jännittävämpi

...

Itse olen nyt pelannut Zeldaa keskimäärin 6-12 tuntia / vrk, ja ainakin itselle moni asia Zeldassa tekee siitä kaikkien aikojen upeimman pelin. Luonto on henkesalpaava, pelattavuus on hyvää, maailmassa voi tehdä lähes mitä tahansa "järkevää". Maailma on elävä, luonto, hahmot hyviksistä pahiksiin. Allekirjoitan kaikki listatut heikkoudet.

Pelissä pitäisi olla jokin keskus / keskeinen paikka. Esim linna ja sen edessä suurempi kylä ... pelimaailman hahmottaminen pitäisi olla selkeämpää, mutta kokonaisuutena en ole peliurani aikana (noin 30 vuotta) törmännyt yhtä ihmeellisen hienoon peliin. Luovuus esim kun salamoi niin salama iskee rautaan. Pieni yksityiskohta mutta kuinka hienosti toteutettu. Sitten kun näitä yksityiskohtia on satoja. Pelkästään eläinten touhuamista on hieno seurata ja ottaa kuvia.

...

Niin eli mistä pelin kritiikki johtuu? Esim näitä pyhättöjä on paljon, pitäisikö olla vain suuria luolastoja...? Olen yllättynyt että monet rankkaavat pelin sinne TOP-5 Zeldoihin. Ei ykköseksi, miksi ihmeessä?
 

Norsukampa

"His coconut gun, can fire in spurts"
Toimitus
8.5.2017
609
Turku
Olen yllättynyt että monet rankkaavat pelin sinne TOP-5 Zeldoihin. Ei ykköseksi, miksi ihmeessä?

Omassa hierarkiassa BOTW on toden totta top femmassa, top kolmessa jos ihan tarkkoja ollaan. Ykköseksi se ei kuitenkaan pääse sillä muuan Ocarina Of Time on peli, joka on omissa kirjoissani kaikkien aikojen parhaan pelin asemassa, mutta tässä toki painaa pieni nostalgia, sekä ulkopuoliset markkina-asiat mitkä nyt eivät olleet Ocarinan tai Breath Of The Wildin syytä.

N64 vei pelaajat aivan uusiin maailmoihin. Olin itse laitteen julkaisun aikoihin kymmenen vuoden ikäinen ja pelaillut NES-, SNES-, Mega Drive-, sekä 32-bittisiä pelejäni kiltisti tietämättä että Super Mario 64:n myötä tulen kokemaan sellaisia vapauksia ja asioita, joita en ollut aiemmin missään videopelissä kokenut. Kolmiulotteiset liikkumiset yhdistettynä analogiseen ohjaukseen ja ennennäkemättömään graafiseen ilotulitukseen, olivat jotain sellaista mikä sai jo tuossa iässä pohtimaan kuinka isojen videopeliasioiden äärellä sitä nyt ollaankaan? Ja jos Mario (joka ei kaikesta loistostaan huolimatta ole ikinä Zeldan lailla kuulunut ihan sinne kirkkaimpien suosikkisarjojeni listaan) sai aikaan tällaista jälkeä, millainen tulisikaan olemaan kolmiulotteinen Zelda??

Link To The Past on klassikko itsessään (kolmas siinä Zelda-saagan henkilökohtaisessa top kolmosessani) mutta viimeisin Zelda-peli, jota minä ja muu maailma olimme saaneet kunnolla pelata, näytti tosiaan tältä...

6a00d83452033569e201b8d21c69c5970c-600wi


..joten jokainen voi vaan kuvitella sen fiiliksen kun Link astui ensimmäistä kertaa ulos kodistaan Kokiri Forestissa, ja kamera liiteli läpi täynnä yksityiskohtia ja hahmoja olevan kylän, taianomaisen tunnuskappaleen säestämänä. Fiilis on varmasti ollut sama usealle kun Link juoksee kallion kielekkeelle Breath Of The Wildin interaktiivisessa introssa joten tasapeli, mutta itse olin jo kokenut vastaavanlaisia eeppisiä fiiliksiä muiden pelien kanssa. Witcher 3 esimerkiksi laittoi äärimmäisen hienoja ja kauniita kuvia verkkokalvoilleni jo pari vuotta ennen Breath Of The Wildia, joten se audiovisuaalinen WAU!!!-elämys jäi BOTW:n tapauksessa puuttumaan, toisin kuin Ocarina Of Timen kanssa, joka oli kuitenkin oman aikansa graafisesti edistynein videopeli.

Juonen ja tarinan puolella Ocarina vie myös omissa silmissäni voiton. Vaikka BOTW:n se tärkein juttu ei suinkaan ole juoni, vaan se itse matka, oli pelin stoori itselleni pienoinen pettymys. Tähän toki vaikuttaa hyvin paljon tämä videoklippi:


Vieläkin menee kylmät väreet kun tuota katsoo. Tuosta traikusta kuitenkin sain ainakin itse kuvan siitä että nyt Zelda-pelissä olisi vihdoin "kunnon juoni". En koskaan ole halunnut Zelda-peleiltäni mitään Assassin's Creed- tai Witcher-tason dramaturgiaa, mutta ei se pahitteeksikaan olisi, ja tämä traikku sai tosiaan luulemaan että nyt on luvassa melkoista draamaa ja juonenkäänteitä, lukuisilla mielenkiintoisilla sivuhahmoilla höystettynä. Olin väärässä, mutta kuten sanoin niin se ei todellakaan huonontanut Breath Of The Wildia mitenkään, mutta itsepähän astuin hypejunan kyytiin.

Ocarina Of Timen tarina on kovin perinteistä ja vähäeleistä, mutta juurikin se kuuluisa "less is more" on tässä tapauksessa niin kovin hienoa. Tarina itsessään on Zelda-kaavaa orjallisesti noudattava (Link ja Zelda on hyviksiä, Ganon on pahis, Zelda kaapataan ja sitä rataa...) mutta se kauneus piileekin sen perinteisen Zelda-kaavan sisällä tapahtuvissa pienissä tarinoissa. Vanha ja viisas Deku Tree on pitänyt huolta Kokiri Forestista ja sen ympäristöstä iäisyyksien ajan, kunnes puu-ukko menehtyy pelin ultimaattisen pahan toimesta. Samaisen pahan jonka Link oli juuri muutamaa tuntia (tai päivää tai kuukautta, miten pitkään ikinä pelaajalla kestikään päästä ensimmäinen pelin dungeon läpi?) nähnyt unessaan. Loistavat asetelmat eeppiselle kostotarinalle. Sen jälkeen päästään ehkä siihen pelin hienoimpaan kohtaan...

BzuwkiM.png


Aina itsensä hieman ulkopuoliseksi tunteneen Linkin paras ja ainoa ystävä hyvästelee tämän, valmistaen tämän suureen seikkailuun joka tällä on edessään. Tämän sillan jälkeen pelaaja pääsee ensimmäistä kertaa myös Hyrule Fieldille, joka tosiaan nyt saattaa tuntua onnettoman pieneltä muoviämpäriltä nykypäivän miljoonien litrojen yksityiskohtaisiin akvaariosommitelmiin verrattaessa, mutta ilmestyessään se oli day/night-sykleissään ja avoimuudessaan jotain sellaista mitä ei videopeleissä, edes Super Mario 64:ssä, oltu ennen nähty.

Lisääkin pieniä tarinan sisällä olevia tarinoita löytyy pilvin pimein. Linkin ja Ruton välinen elämän mittainen outo parisuhde, Linkin ja Darunia bromance, Kakariko Villagen rakennusmestarin ja tämän rujon pojan välinen vaikea suhde, Dampén kohtalo, kuka onkaan pöllö ja ennen kaikkea kuka onkaan Sheik? Hienoja pikkuruisia tarinoita.

Audiopuolella en itse koe BOTW:n hiljaisuutta tai yksinkertaisuutta mitenkään ongelmana. Nyanssinomaiset ambienttimaisemat sopivat BOTW:n maailmaan täydellisen hyvin, ja olisi aikamoista tunnelman tappamista, jos siinä kesken kauneimpien aavojen näkymien aikana pelissä soisi parin minuutin loopilla se iänikuinen Hyrule Fieldin teemabiisi uudella sovituksella. Ne vähäiset kokonaiset musiikkikappaleet joita Breath Of The Wildissa kuulee, ovat kuitenkin niin poskettoman kovaa kamaa, että laatu korvaa tässä tapauksessa määrän, joskin Ocarinasta ei huonoa musiikkikappaletta edes löydy joten ei saa kaksikkoa tässä asiayhteydessä oikein eroteltua.


Hyvin pienistä eroista puhutaan omalla kohdallani, ja kuten tuli todettua niin nämä erot nyt sattuvat olemaan henkilökohtaisia preferenssejä, sekä pelien ilmestymisajankohdan asettamia asioita, mutta Ocarinassa on hitusen enemmän vaan joitain taikavoimia, jotka aina saavat peliä muistelemaan sellaisella lämmöllä että siitä kirjoittaa kesken vilkkaan työpäivän tekstiseiniä suomalaiselle Nintendo-foorumille. Se on teknisenä harppauksena kuitenkin sellainen, jota ei tulla enää ikinä saavuttamaan videopeleissä, ennen kuin VR tekee "oman Ocarina Of Timensa", ja silloinkin pitää monen muunkin palikan, kuin vain tekniikkapalikan, osua nappiin.

1. Ocarina Of Time
2. Breath Of The Wild
3. Link To The Past
 

testudo80

Jäsen
8.12.2018
47
Helsinki
Kiitos erittäin kattavasta vastauksesta. Tämä lattoi pohtimaan että BotW on sinäänsä mestariteos, mutta ilmeisesti muutkin toivovat että juoni, tarina, pelaajan kuljetus etenisi selkeämmin. Tai tarkoitan sitä että pystyn samantien menemään päälinnaan, hyökkäämään Divine Beastien kimppuun tai vajoamaan kauas jonnekkin sivutehtävien tai pyhättöjen maailmaan. Usein joudun todella keskittymään siihen että mitä ihmettä olen tässä pelissä tekemässä.

Jos suoritan pelin alussa heti pahislinnan ja tämän Canonin, niin enkö silloin ole suorittanut pelin, listimällä pääpomon? Tavallaan pelin rakenteet, maailma, antavat mahdollisuuden kunnon Game of Thrones meiningille, lukuisine erilaisine maailmoineen esimerkiksi. Juu... voihan olla että Nintendolla itsellään on ollut hankaluuksia projektin suhteen ja siitä on sitten muotoutunut sellainen kuin on. Ehkä lähdettiin rohkeasti kokeilemaan tuntemattomaan maastoon,,, sen sanon että jos tällä BotW polulla jatketaan tulevan Zeldan kohdalla niin odotan jotain aivan käsittämätöntä peliä.

Kiitos!
 

Genkku

¯\_(ツ)_/¯
Ylläpitäjä
12.4.2017
800
Rovaniemi
Olen kuullut seuraavaa:
- musiikki heikkoa, jopa surullista
BotW ei ole musiikillisesti sarjan paras, mutta keskellä peltoa juoksennellessa peli ei omasta mielestäni musiikkia edes kaipaa (tai ainakaan samaa parin minuutin looppia, koska maailma on niin suuri). Ganon-tappeluiden kappaleista pidän kovasti.
- Divine Beastit ulkoasultaan ei sarjan tasoa
Mielestäni Divine Beastit eivät edes poikkea perinteisistä temppeleistä suuresti. Isoin ero on luopuminen kerroksista ja lataustauoista, mikä on vain hyvä asia, koska rakennelman sisällä liikkuminen on sulavampaa ja asiat hahmottaa paremmin kuin monikerroksisessa luolastossa. Beastien sisällä vierähtää siltikin helposti pari tuntia ja niitä on pelissä ihan sopiva määrä.
- avoin pelimaailma, liian suuri maailma
Tai tarkoitan sitä että pystyn samantien menemään päälinnaan, hyökkäämään Divine Beastien kimppuun tai vajoamaan kauas jonnekkin sivutehtävien tai pyhättöjen maailmaan. Usein joudun todella keskittymään siihen että mitä ihmettä olen tässä pelissä tekemässä.
Pelkästään hyvä asia, pelaaja saa valita itse suuntansa Zelda 1:n tapaan, sen sijaan, että oikea reitti osoitettaisiin suoraan. Pitäisi palata etsimään viimeiset shrinet joku päivä. Muiden Zelda-pelien maailmoja ei ole kiinnostanut tutkia samalla intensiteetillä.
- ruudunpäivitys ongelmat esim metsässä, jossa tämä kuuluisa miekka
En ole koskaan ollut Lost Woodsin suurin fani yhdessäkään Zelda-pelissä. Myös Breath of the Wildissa halusin sieltä äkkiä pois, frame rate oli yksi syy. Joillain alueilla ruudunpäivitys parani julkaisun jälkeisellä patchilla. Käsikonsoleilla ole paremman näköistä Zeldaa.
- pelimaailman arkkitehtuuri, esim pahisten linna on suoraa vieressä, tulivuorikin on 100 kertaa jännittävämpi

Jos suoritan pelin alussa heti pahislinnan ja tämän Canonin, niin enkö silloin ole suorittanut pelin, listimällä pääpomon?
Speedrunien kannalta ihan kiva ja erilainen lisä. Tavallinen pelaaja saa heti turpaansa ja tulee toisiin ajatuksiin. Ganoniin suoraan marssimalla voit kehuskella läpäisseesi pelin, mutta ohitit 99% hienouksista.

Pelissä pitäisi olla jokin keskus / keskeinen paikka. Esim linna ja sen edessä suurempi kylä ... pelimaailman hahmottaminen pitäisi olla selkeämpää.
Mielestäni mm. Kakariko, Gerudo Village ja Hateno täyttävät tämän tehtävän ihan hyvin. Tällaisia alueita voisi olla aina enemmän, mutta pelissä on niin runsaasti tutkittavaa muutenkin, joten aika on varmaan tullut lopulta vastaan.

Luovuus esim kun salamoi niin salama iskee rautaan. Pieni yksityiskohta mutta kuinka hienosti toteutettu. Sitten kun näitä yksityiskohtia on satoja. Pelkästään eläinten touhuamista on hieno seurata ja ottaa kuvia.
Allekirjoitan täysin.

Niin eli mistä pelin kritiikki johtuu? Esim näitä pyhättöjä on paljon, pitäisikö olla vain suuria luolastoja...? Olen yllättynyt että monet rankkaavat pelin sinne TOP-5 Zeldoihin. Ei ykköseksi, miksi ihmeessä?
Omasta mielestäni BotW menestyy parasta peliä etsivissä äänestyksissä loistavasti. Nostalgiaa on erittäin vaikea peitota.
Myös itse arvostan eniten Ocarina of Timea ja BotW:ia. Ocarina of Time on hämmästyttävän hyvä ottaen huomioon, kuinka uutta 3D-tekniikka oli peleissä. Ocarinan rakenne toimii loistavasti myös 2019 ja toimii yhä inspiraationa monille peleille. BotW taas uudisti sekä kaavoihin kangistunutta Zelda-sarjaa että avoimen maailman muottia oikeaan aikaan. Fysiikkapohjaiset puzzlet useilla eri ratkaisuilla tuntuivat erittäin virkistäviltä, varsinkin kun niitä ripoteltiin tasaisesti ympäri maailmaa, eikä pelkästään temppeleihin. Test of Strengthit ansaitsevat tosin kaiken morkkauksen, niitä on yksinkertaisesti liikaa.

Ehkä Majora's Maskia lukuunottamatta pidän Zeldojen tarinoita aika keskinkertaisina, eikä BotW ole oikeastaan poikkeus. Liputan kuitenkin NPC-hahmojen äänien puolesta myös jatkossa, vaikka en englanninkielisen Zeldan ja kuninkaan roolisuorituksista juuri pitänytkään.

Olin yleisesti ottaen muutenkin hyvin väsynyt samoja polkuja vuodesta toiseen kulkevan pelialan tilanteeseen Wii U:n elinkaaren loppupuolella, ja toivoin Switchin esittelevän uusia ideoita. Näin onneksi myös kävi.
 
Viimeksi muokattu:

Myy100

Jäsen
1.5.2017
376
Tilasin tällaisen kynän, helpottaa kummasti Smash Brosissa kenttien tekemisessä. Ja varsinkin Mario Makerin takia ostin, siis jos pelissä käytetään kosketusnäyttöä.
 

Wilbur wals

SW-8065-2970-1519
30.4.2017
946
Oman peliuran hienoimpia hetkiä on ehdottomasti Ocarina of Time, Botw ja Super Mario 64 sekä Metroid Prime. Tuo hyppy kaksiulotteisista maailmoista kolmeulotteisiin oli sellainen loikka, jota ei tulla koskaan enään kokemaan. Tämän vuoksi tuo Ocarina Of Time ensimmäinen käynnistys ja Linkin ratsastaminen aamusumussa Hyrule Fieldillä oli sellainen kokemus, jota en usko koskaan pääseväni kokemaan videopeleissä. Ocariina oli ilmestyessään kyllä miljoona vuotta edellä kaikki muita sen aikaisia video pelejä joka osa-alueella. Jos Nintendolla olisi ollut kaikkien aikojen kovin rauta Botw:ia tehdessä niin ensi viilikset olisi varmasti päässeet lähelle Ocariinaa. On uskomatonta, että Nintendo pystyi luomaan 0.2 tflopin tehoilla noin taianomaisen ja vapaan maailman mikä on Botw:ssa.

Jos suhteutan Ocariinan ja Botw:in ilmestymisajankohdan kokemuksiin niin kyllähän Ocariina vie voiton. Se oli ilmestyessään( johtuen myös Nintendon konsoliraudasta) kokemus mitä ei enään ylitetä. Mutta ei tuo Botw kyllä kauaksi jää. Sen maailma on kuitenkin niin hieno, että siihen uppoutui täysin välittämättä ulkopuolisesta maailmasta. Maailmaa tutkiessaan todella tunsi olevansa Hyrulessa. Oli mahtavaa tutkia paikkoja ja löytää raunioita samalla miettien minkälaisia asukkaita niissä oli asunut. Botw:ssa on ehdottomasti hienoin maailma missä voi seikkailla ja se vapaus on jotain mistä en haluaisi enään luopua Zeldoissa.

Botw:in jatko-osaa kyllä odotan kaikista peleistä eniten. On milenkiintoista nähdä kuinka Nintendo parantaa tuosta Botw:sta. MIkä on juoni,missä aikajanan vaiheessa seikkailu tapahtuu? Onko isoja luolastoja tiedossa ja kuinka Nintendo ne onnistuu yhdistämään vapaaseen maailmaan? Nintendolla on nyt kokemusta oikeasti vapaan maailman luomisesta, valmis pelimoottori, joten sillä on aikaa luoda vieläkin hienompi maailma. Joka Zeldassa on hyvin omalaatuinen tunnelma ja mielenkiintoista nähdä mikä on seuraavan Zeldan teema.

Edelleen ensimmäistä pelikuvaa odotellessa:smile:
 

Genkku

¯\_(ツ)_/¯
Ylläpitäjä
12.4.2017
800
Rovaniemi
Genkku nyt ei ilmeisesti vain näe Zeldassa mitään parannettavaa.
Öö... Toin kyllä esille asioita, joista en pitänyt Breath of the Wildissa, mutta ne ovat aika pieniä yksityiskohtia, lisää niistä esim. arvostelussani. En kuitenkaan kaipaa paluuta perinteiseen 3D-formaattiin tämän jälkeen.
 

testudo80

Jäsen
8.12.2018
47
Helsinki
Öö... Toin kyllä esille asioita, joista en pitänyt Breath of the Wildissa, mutta ne ovat aika pieniä yksityiskohtia, lisää niistä esim. arvostelussani. En kuitenkaan kaipaa paluuta perinteiseen 3D-formaattiin tämän jälkeen.

No jos ajatellaan sitä että voi suoraa painella pahisten linnaan ja vetää pelin läpi? Minusta ei jatkoon. Lisäksi tuo linna on ihan siinä aloituspaikan vieressä. Esim tuo tulivuori on 100 kertaa "pelottavampi" ja mielenkiintoisempi... BotW on minusta heikosti suunniteltu juuri maailman osalta. Nämä pienet kylät eivät myöskään ole sama kuin suuri linna jonka edessä suuri kylä / pieni kaupunki.

Suorituskyky asiat näkyvät Zeldassa karusti. Älkää kuitenkaan ymmärtäkö väärin, Zelda on mielestäni uskomaton peli. Hankin juuri oman talon ja tein kaikki upgradet. Tänään tuli myös Nintendolta tietoa myynneistä aika kovia nimiä tuolla on Zeldan kanssa, eli nämä yli 10 miljoonaa myyneet. Täytyy huomioida että Switchejä myyty kaiketi 35 miljoonaa. Joten 12/35 ,,, hmm... 1/3 Nintendo Switch pelaajista omistaa uusimman Zeldan.
 

Kraidi

Jäsen
30.4.2017
528
En koe sitä lainkaan huonoksi ratkaisuksi, että pelaaja voi halutessaan mennä suoraan lopputaisteluun. Etenkään, kun kyseessä ei ole mikään läpihuutojuttu. Jokainen tavallaan määrittää itse pelin pituuden, minkä ympärille Breath of the Wild rakentuu mielestäni erittäin toimivasti.

Mainitakseni vielä tuosta Norsukamman The Legend of Zelda: Breath of the Wild - Nintendo Switch Presentation 2017 -trailerista: tiesin jo julkaisun aikoihin, ettei pääpaino tulisi todennäköisesti olemaan pelin juonessa, vaikka tuo traileri antaakin ymmärtää hieman muuta. MGSV:n trailerit olivat aikanaan hyvin samantyyppinen markkinointikikka, ja silti olisi pitänyt tiedostaa avoimen maailman vapauden sekä johdonmukaisen käsikirjoituksen välinen ristiriita. Nykypelaajat toivovat molempia, mutta unohtavat kuitenkin niihin liittyvät haasteet ja sen, kuinka ne saattavat jopa pahimmillaan sulkea toisensa pois. Loppujen lopuksi aika moni huoliteltu tarina etenee suoraviivaisesti ja juuri tämän takia Nintendo päätti valita avoimen maailman pelille lähestymistavan, jossa pelaaja itse etsii maailmasta juonen palaset vapaavalintaisessa järjestyksessä sekä muodostaa niistä päässään oman käsityksensä.