Yleinen peliaiheinen keskustelu

Keskustelu osiossa Yleinen peliaiheinen keskustelu, aloittajana Loota, 15.5.2017.

  1. Loota

    Loota Kermakostaja Ylläpidon jäsen

    Pitääpä tämäkin olla olemassa kaikenlaisia pieniä kysymyksiä ja pohdintoja varten, joita varten ei löydy omaa ketjua tai joita varten on turhaa luoda uutta keskustelua. Tänne voi siis heittää ihan mitä tahansa pienistä kysymyksistä aina täysin satunnaisiin havaintoihin herättämään keskustelua tai muuten vaan kansan nähtäville kunhan aihe pysyy edes etäisesti videopeleissä. Kuvat ja videotkin ovat ok jos kirjoittaa niiden oheen jotain alustusta linkattuun materiaaliin.




    Keksin juuri, että Dracula on toisin päin Alucard! En tiennytkään, että kaikki Transylvanian sepustukset perustuvat tähän yhteen Castlevanian päähahmoon, mutta onneksi Konami pisti stopin mokomalle hassuttelulle ja myi Draculan tyhmät sadut parempaan kotiin Veikkauksen Japanin yksikölle. Alucardin legendan väärinkäyttö on viimein loppu.
     
  2. Tapza

    Tapza Jäsen

    Useless knowledge osa x: nimi Alucard on alun perin lähtöisin vuonna 1943 julkaistusta Universalin elokuvasta nimeltä Son of Dracula.
     
    Loota tykkää tästä.
  3. NuoriJaLahjakas

    NuoriJaLahjakas Uusi jäsen

    Tuli tuossa eilen viimein hankittua Switch ja Mario Kart 8 Deluxe, pidemmän konsolitauon jälkeen. Ensivaikutelma on varsin hyvä ja Zeldakin pitää varmasti hankkia, vaikka suhteeni Zeldaan onkin ollut jotenkin aina poleeminen, kaikkin pelaamiini Zeldoihin olen ihastunut täysin, (Twilight princessistä taaksepäin) en ole ennen ikinä itse hankkinut yhtäkään Zeldaa. Jotenkin Zelda-sarjan fanitus ja hype ei ole minuun tarttunut, vaikka tiedän että tuskin BOTW olisi poikkeus tässä jatkumossa. Toisaalta Zeldat vanhene kovin nopeasti, joten tuskinpa tässä tarvitsee kiirehtiä.

    Sitten itse kysymykseen. Huomasin kaupassa Switchiä noudettaessa Amiiboja, joita myös Mario Kart yritti minulle markkinoida. Ottaen huomioon tämän foorumin painopisteen, ehkä niille tulisi pyhittää omakin ketju. Huijaisin jos väittäisin ettei tuollainen interaktiivisuus ja figuurit jollain tasolla kiinnostaisikin. Kuitenkin koitan välttää kaikenlaisen tavaran hamstraamista, joten toistaiseksi jää Amiibot hyllyyn. Pitkälti viime sukupolven ohittaneena nämä on aika uusi ilmiö ja yhyen googlailun jälkeen vaikuttaa siltä, ettei noilla juuri pelien suhteen tee "oikeasti" mitään, siis sellaista contenttia josta ainakaan itse viitsisin maksaa, kovinkaan paljoa. Ymmärrän tietysti että kyse onkin juuri siitä keräilystä, jossa on tälläinen kiva lisägimmick.

    Kiinnostaisi kuulla muilta foorumilaisilta, jotka ovat olleet Wii U:n ja 3DS:n kanssa enemmän tekemisissä kokemuksia Amiiboista, keräilläänkö niitä vain sen esineen takia? Onko niistä oikeaa hyötyä/sisältöä peleihin? Osa on varmaan trokauksen, keräilyn, yms. ansiosta kovassakin arvossa? Mitä mieltä Amiiboista yleensä?
     
  4. Kuruwin

    Kuruwin Tuulen poika

    Itse ostelen niitä silloin tällöin mutta ainoa peli jonka yhteydessä olen niitä käyttänyt oli Ace Combat +. Vihaajia amiiboille löytyy runsaasti mutta omasta mielestäni ne näyttävät hyvältä ja siksipä niitä ostelen. Saatavuus ongelmia on joidenkin amiibojen kohdalla mutta melkein jokaisen haluamani amiibon olen helposti saanut. Kyllä nintendo niitä vanhempia amiiboja silloin tällöin laittaa lisää liikkeelle.
     
  5. Garo

    Garo Jäsen

    Amiibot itsessään ovat hauska keräilykohde, vaikken niistä liiemmin välitäkään. Itseäni risoo vain, jos niiden sisään on kätketty merkittävää lisämateriaalia, kuten vaikka Splatoon- ja Susi-Link-amiibojen tapauksessa. Tämäkin olisi ok, jos kyseisen lisämatskun voisi halutessaan ladata e-shopista amiiboa pienemmällä hinnalla.
     
  6. Jonelink

    Jonelink Jostain täytyy aloittaa...

    Keräsin itse aikoinaan Smash Bros. amiiboja sekä muita sarjan figuureita, mutta sitten kyllästyin niihin jossain vaiheessa, niin myin sitten kaikki pois. Smash amiibot käytin usein kasvattaakseni hahmojen kykyä Super Smash Bros. For Wii U pelissä ja muissa sitten esineen avaamisessa, kuten Mario Kart 8 mii hahmolle lisää asuja ja Mario Party 10 bonussisältöä.

    Sattuu vielä löytymään tuo Amiiboille suunnattu huijauslaite, jota en ole pitkään aikaan käyttänyt. En ole saanut sitä kellekkään myytyä, mutta olkoot tuolla pölyttämässä sitten.
     
  7. StarDust

    StarDust Jäsen

    Nintendo on vienyt amiiboja minusta ei-toivottuun suuntaan, ja tämä liittyy siihen. Amiibot, kuten keräiltävät figuurit yleensä, ovat hauskoja faneille, mutta huolestuttava puoli amiibo-konseptissa on kysymys siitä, muuttavatko ne tavallaan pelien rahastusmallia. Jos Nintendo saa markkinoiden yläosalta (eli kaikista uskollisimmat fanit) paljon suuremmat marginaalit peleistä kuin aikaisemmin (kun fanit ostavat pelin lisäksi yhden tai useamman yhteensopivan amiibon), yhtiö voi pahimmassa tapauksessa tulkita sen korvaavan tarpeen laajentaa pelin yleisöä, mikä olisi vaarallista. Aina vain korkeampien marginaalien hakeminen ei toimi pitkällä aikatähtäimellä. Korkeamman hinnan pyytäminen täydestä kokemuksesta DLC:llä ja amiiboilla on samalla kuluttajavastaista.

    Paras tapa toteuttaa amiibot olisi minusta tehdä amiiboista itsenäisempiä ja irrottaa ne yksittäisistä peleistä, eli "hanki peli, poimi sen amiibo mukaan" -markkinointi pudotettaisiin. Amiibojen arvoa itsessään voisi kuitenkin lisätä huomattavasti (ne voisivat vaikka avata kokonaisia hahmoja peleissä kuten Mario Kart, Nintendo Land, ja niin edespäin), mutta ne eivät saisi tarjota pelillistä etua etenkään moninpeleissä, koska muuten rahan sijoittaminen peliin tavallaan rikkoisi tasapainon. Yleisesti ottaen amiibot tuovat tosi vähän peliin, ja figuurit olisivat paljon isompi juttu, jos pelaaja voisi tuoda suosikkihahmon peliin (edes tiettyyn pelitilaan), johon se ei muuten kuuluisi.
     
    Viimeksi muokattu: 17.5.2017
    Spike ja Loota tykkäävät tästä.
  8. Tingle

    Tingle Paavo

    -Amiibo avaa uutta sisältöä peliin
    "Fyysinen DLC on jo täällä! En luota Nintendoon enää koskaan. Tämä on pahempaa kuin Skyward Sword!"

    -Amiibo avaa vain kosmeettista tai muilla tavoin avattavaa sisältöä peliin
    "Amiiboni on täysin hyödytön! En luota Nintendoon enää koskaan. Tämä on pahempaa kuin Skyward Sword!"
     
    Irmeli poika ja Tapza tykkäävät tästä.
  9. Tertzzi

    Tertzzi SW-2800-6452-5622

    Meidän oma Frozenbyte tuo uuden pelinsä Switchille!

     
  10. Loota

    Loota Kermakostaja Ylläpidon jäsen

    Voi juku kun traileria varten pelatessa pelitaidot katosivat aivan täysin. Onneksi kyseessä on kuitenkin traileri eikä epic fails -video niin ei tarvitse katsella jälkeenpäin enää omaa tyrimistä.



    Asiasta toiseen, koen, että Skyward Sword ansaitsee myös vähän vilpittömiä kehuja vastapainoksi kaikelle täällä esiintyneelle kritiikille ja suoranaiselle vihalle. Tuskin minkään pelin jakautunutta fanikuntaa ei ole helpompaa ymmärtää kuin tämän miksi niin kävi, mutta voisihan tilanne olla paremminkin.

    Pidän itse Skyward Swordista todella paljon ja olen pelannutkin sen 3 kertaa läpi. Jokainen kerta peli on vain maistunut edellistä paremmalle jostain kummasta syystä ja tälläkin hetkellä pääkopan pohjalla kytee pieni himo luukuttaa taas yksi läpipeluu. Syyt tähän eivät välttämättä ole aivan samoja, millä muut perinteisemmät Zeldat päätyvät läpipelattaviksi, vaan sarjalle ennestään vähän vieraammista syistä, joita sarjan muut pelit eivät yllättäen aivan pystykään tarjoamaan.

    Minusta Skyward Swordia on helppo kutsua Zelda-sarjan Super Mario Galaxyksi. Kummatkin pelit omalla laillaan yksinkertaistivat sarjalle tuttuja teemoja ja niissä katosi joitain sarjan faneille rakkaita puolia, mutta samalla kehittäjät korostivat muita sarjan vahvuuksia ja uskalsivat myös harpata sarjan mukavuusalueen ulkopuolelle. Kummallekin on myös ominaista rajatumpi, mutta keskittyneempi tasosuunnittelu, ja kokeilulliset uniikit gameplay osiot ja konseptit. Mariolle nämä tuntuvat osuvan perinteisesti vähän paremmin kuin Zeldalle, mutta ei tämä konsepti itsessään oikeasti kadota toimivuuttaan, vaikka sen menisikin istuttamaan vaikka ihan yksi yhteen Zelda-skinin alle. Tadpolejen perässä sukelteleminen istuisi kuin nakutettu Mariossa omana tehtävänään Faron Forest Galaxyssa, mutta minusta se oli SS:ssäkin jo todella mukavan rentouttava osuus, vaikka olikin tarinallisesti taas yksi turha sivuaskel. Jossain tarinavetoisemmassa pelissä tämä saattaisikin tuntua jo häiritsevältä ja rikkoa pahasti pelin rytmitystä, mutta Skyward Swordin tarina ei ole sellaisissa sfääreissä ja koko peli ei pelkää rakentua tällaisten Mariomaisten hauskojen omaperäisten tehtävien varaan. Ei välttämättä Zeldamaista, mutta hitto kun se vain toimii.

    Edellämainitut tehtävät eivät tietenkään olisi yhtään niin hauskoja ilman toimivia ja palkitsevia mekaniikkoja ja itselle Skyward Swordin mielipiteitä jakava liikeohjaus oli juurikin tätä. Miekkailu sai aivan uusia ulottuvuuksia tämän myötä ja jokainen kohtaaminen vaati enemmän kuin vain voittonapin hakkaamista, mikä tukee mielestäni aiemmin esille tuomaani pelin Mariomaista lähestymistapaa. Peli haastaa pelaajaa käyttämään pelaajan täyttä esine- ja liikearsenaaliaan jatkuvasti kaikenlaisten pienien hauskojen haasteiden muodossa ja pelin nopea esinevalikkosysteemi tekee haasteesta toiseen siirtymisestä miellyttävää. Tykkään muiden Zeldojen laajemmista esinevalikoimista myöskin, mutta SS:n kompaktimpi valikoima saa jokaisen esineen tuntuvan tärkeämmältä ja pitää kokonaisuuden hallitumpana.

    Miekkailu on tietenkin liikkeentunnistuksen suurin yksittäinen käyttökohde ja se onnistuu siinä internetin vihaisista kaiuista huolimatta mielestäni erittäin hyvin. Pidän siitä kuinka sarjan suhteellisen tylsästä miekkailusta saatiin dynaamisempi toimintokokonaisuus, joka mahdollistaa todella monipuolisia kohtaamisia pitkin peliä ihan oikeiden riskisuhteiden kera. Kilpi ei myöskään ole enää automaattinen kaiken kestävä turvanappula (ennen loppupelin vaihtoehtoista Hylian Shieldiä), mikä vain vahvistaa combatin mielenkiintoisuutta. Onnistunut miekkailu vaatii pelaajalta kunnioitusta liikeratojen ja ajoitusten tärkeyttä kohtaan, koska onnistuminen ei enää ole riippuvainen vain binäärisen napinpainalluksen onnistumisesta. Miekalla lyöminen onkin verrattavissa pitkälti jo esimerkiksi tennislyönteihin, joissa on myös otettava huomioon pienemmätkin tekijät ja näennäisesti hyväkin lyönti saattaa mennä pipariksi jos kulma oli vähän huono tai ajoitus hiukan pielessä. Mikä tärkeintä, itselläni on ainakin pitkälti joka epäonnistuneen lyönnin jälkeen tunne, että tiedän missä menin epäonnistumaan ja pystyn ottamaan sen huomioon seuraavalla kerralla. Onnistumisen tunne vain paranee kun tiedää, että epäonnistumisen mahdollisuudet ovat todelliset ja myös varsin todennäköiset jos ei pelaa hyvin. Tuntuma on mielestäni myös aika erinomainen ja jokaisessa osumassa on erinomaisen maistuva feedback, bossitaistelut ovat erityisen hyviä tässä.

    Sitten perinteisempiin Zeldajuttuihin. Pelin Zelda-charmi on käsinkosketeltavan vahva, Skyloft on todella viihtyisä ja yllätyksellinen päähubi, hahmot ovat persoonallisia ja hauskoja, päivitettävät esineet, Bossit ovat mainioita, dungeon valikoima on kiitettävä muutamalla välittömällä klassikolla (Ancient Cistern, Sandship, Sky Keep) ja parilla unohdettavammalla (Earth Temple, Fire Sanctuary) ja musiikki on laattua laatua. Yksi laajempi kiitoksen aihe on myös lisäinventory, jonka saa haluamansa lailla jakaa esimerkiksi pommipussien, medaljonkien ja potionien kesken ja on vielä laajennettavissakin, antaa mukavasti saumaa tehdä seikkailusta vähän enempi omanlaisensa. Huonoihin puoliin lukeutuukin sitten Fin jatkuva papatus, "löysit 78. kärpäsesi" -dialogin sinnikkyys ja bossien kierrätys, mutta nämäkin ovat itselleni loppujen lopuksi kovin pieniä harmin aiheita pelin muun mahtavuuden kanssa. Tätä mielipidettä ei voi harmillisesti jakaa kovinkaan suurella todennäköisyydellä sarjan fanien keskuudessa, mutta olen joka tapauksessa todella kiitollinen tästä sarjan outolinnusta :]
     
    Irmeli poika, Veizen, Kraidi ja 2 muuta käyttäjää tykkäävät tästä.
  11. Tapza

    Tapza Jäsen

    Olen sanonut useita kertoja, että vaikka en pidäkään Skyward Swordin lineaarisesta lähestymistavasta, olisin ok asian kanssa, jos lineaarisuus olisi hyvin toteutettu. Jos pelissä olisi useita mielikuvituksellisia kenttiä, joissa olisi noita mainitsemiasi hauskoja, omaperäisiä ja vaihtelevia haasteita. Mutta kun näin ei ole. Sen sijaan kenttiä on kolme ja ne kaikki täytyy koluta useaan kertaan. Ainoastaan aavikko tarjoaa joka kerralla jotain uutta ja mielekästä. Muuten haasteet ovat enimmäkseen joutavaa keräilyä. Etsi 5 Kikwiä että pääset luolastoon. Etsi viisi avaimenpalaa että pääset luolastoon. Kerää miljoona valopalloa. Suorita tylsä saattotehtävä alueella, jossa olet palloillut jo kaksi kertaa. Kerää miljoona valopalloa uudestaan. Vieraile vanhassa luolastossa, joka ei ole muuttunut edellisestä vierailusta millään tavalla. Kerää miljoona valopalloa vielä kaksi kertaa. Mitään uutta tai yllätyksellistä ei ole luvassa, ja kertakäyttöisiltä haiskahtaviin kenttiin istutetut väkinäiset lisätehtävät alkavat viimeistään puolenvälin jälkeen todella maistua puulta.

    Skyward Swordin epä-Zeldamainen lähestymistapa ei haittaisi minua läheskään niin paljon, jos peli olisi hyvin suunniteltu.
     
    Turjake ja Tingle tykkäävät tästä.
  12. Loota

    Loota Kermakostaja Ylläpidon jäsen

    Näitä kuvailemiasi kaiken maailman fetch-questeja ei kyllä olekaan mielekästä suorittaa niiden tarinallisen syyn vuoksi, vaan pääasiassa niiden toiminnallisen sisällön vuoksi. Koin näiden tehtävien olevan suurimman osan ajasta juuri tarpeeksi monipuolista toistettavienkin haasteiden välillä ihan pienistä uusista pomminpyörittelykuvioista, kuoriaislentelyistä ja kiipeilyhaasteista lähtien. En itse myöskään pahastunut alueiden uudelleenkäytöstä kun tykkäsin kuinka erilailla niitä piti lähestyä, vaikka olivatkin arkkitehtuuriltaan pitkälti tuttuja, Eldinin ollessa selkein esimerkki minun mielestäni mielenkiintoisesta uudelleenkäytöstä. Pelin antamat varsinaiset syyt kaikenlaisille sivutehtäville pitkin peliä ovat toki perus pitkityssoopalta, sitä ei voi kieltää, mutta tässä tapauksessa siitä ei jaksa välittää itse toimimisen ollessa niinkin mukavaa.
     
  13. Tapza

    Tapza Jäsen

    Niin no kun itse en tykännyt niistä yksittäisinä tehtävinäkään. Esimerkiksi kohta, jossa vanhasta luolastosta pitää mennä hakemaan vettä, on kaikin puolin joutava. Suurin piirtein ainoa asia, joka luolastossa on muuttunut ensimmäiseen vierailuun nähden, on vihollisten väritys. En ymmärrä, miksi koko osio on olemassa. Ehkä siksi, että peliä haluttiin väkisin pitkittää, koska sisältöä ei ollut tarpeeksi eeppiselle seikkailupelille?

    Silent Realmeissa ja parissa viimeisessä tehtävässä alueita pitää toki lähestyä uusilla tavoilla, mutta siitä huolimatta on vaikea innostua valopallojen keräilystä enää neljännellä kerralla, koska haasteiden välillä ei ole mitään olennaisia eroavaisuuksia. En ymmärrä, miksi SS katsoo tarpeelliseksi kierrättää niin ison osan sisällöstään tarjoamatta mitään uusia twistejä, jotka piristäisivät menoa. Pelin alkupuolella seikkailussa vielä oli kiitettävästi vaihtelua, ja hetken ehdinkin ajatella, että jos peli olisi tällaista Mariomaista kentästä toiseen etenemistä, saattaisin jopa pitää siitä. Sen sijaan Marion pitääkin palata kertakäyttöisiin kenttiin kerta toisensa jälkeen keräilemään taas lisää krääsää.

    Aiemmissakin Zeldoissa on aina välillä krääsän keräilyä ja itseääntoistavaa pulmanratkontaa. Yksi Skyward Swordin ongelmista onkin ehkä siinä, että se ei tarjoa tehtäville tyydyttävää seikkailullista kontekstia. Se on kasa irrallisia haasteita, joita ei ole sidottu yhteen mielenkiintoisen, yhtenäisen maailman kautta. Ja kun monet näistä haasteista eivät itsessään ole kovin hauskoja, pelistä on hankala nauttia.
     
    Turjake ja Tingle tykkäävät tästä.
  14. Veizen

    Veizen Muusikonrenttu Toimitus

    Mulle Silent Realmit oli tehokkain peli-innon tappaja pitkiin aikoihin. Jotenkin ko. konsepti ei uponnut yhtään, ja muutenkin Realmit olivat yksinkertaisesti tuskallisia pelata. Muuten SS on ihan kelpo peli. Ei lähelläkään parasta Zeldaa, mutta keskitasoa sarjan mittapuulla.
     
  15. Wilbur wals

    Wilbur wals SW-8065-2970-1519

    Minusta tuon SS:in parasta antia oli luolastot. Ulkomaailma taasen oli todella autio lukuun ottamatta mahtavaa Skyloftia. Kaikesta parjauksesta huolimatta ottaisin ja ostaisin jos tästä tulisi paremmilla grafiikoilla varustettu versio Switchille. Olisi mukava pelata joy-coneilla tuota Skywardia. On niin monta vuotta itselläni kun olen pelin pelannut läpi että luulisin viihtyväni HD remaken parissa hyvin.
     
  16. StarDust

    StarDust Jäsen

    Tämä postaus voi olla hieman raskas yleiseen pelikeskusteluun, mutta videopelimusiikille ei ole varsinaisesti mitään yleistä ketjua, joten laitan tämän tänne.

    Oletteko ikinä pysähtyneet miettimään videopelimusiikin rakenteita ja sitä, mikä tekee pelimusiikista peliin sopivaa? Videopelissä kappaleen tulee olla toistettavissa kohtauksen keston ajan (usein määrittelemätön aika) niin, että kappale kuulostaa kestosta riippumatta hyvältä. Kappaleet siis tulee erityisesti suunnitella toistuvaan soittoon. Useimmilla kappaleilla ei ole varsinaista loppua. Kun kenttä (tai muu kohtaus) alkaa, musiikin pitää yleensä tehdä välittömästi vaikutus pelaajaan. Klassinen videopelimusiikki on yleensä hyvin ytimekästä: nopea intro; hyvin selkeä, ennakoitava ja voimakas melodia; tiheään vaihtuvat ja tyyliltään vahvasti erilaiset kohtaukset, jotka tekevät kappaleesta lyhyestä toistovälistä huolimatta vaihtelevan. Klassisessa videopelimusiikissa on hyvin paljon voimakkaasti kuulijassa resonoivaa musiikkia lyhyessä ajassa. Siksi sen kuunteleminen pelin ulkopuolellakin on niin rikas kokemus.


    Cloudy Area Kirby's Adventure Wiistä kestää vain noin 32 sekuntia.

    Joskus pelikappaleet ovat erityisen lyhyitä ja toimivat silti toistettuna hyvin. Kirby's Adventure Wiissä on sarjalle tyypillisesti lyhyitä kappaleita. Suuri osa kappaleista on alle minuutin kestoisia, joten tämä peli on moderneista peleistä aika äärimmäinen esimerkki pelikappaleiden lyhyestä kestosta.



    "Oasis Area" on noin 53 sekuntia pitkä, ja siinä on tyypillinen videopelikappaleen rakenne. Kuvaan kappaleen rakenteen tällaiseksi koodiksi (se voi olla hieman outo, mutta sen pitäisi olla helposti ymmärrettävä):

    INTRO 1 - INTRO 2 - A A - B - C - LOOP INTRO 2

    (Koska linkit voi ajoittaa vain sekunnin tarkkuudella, linkki vie yleensä suurin piirtein kohtaan ennen kohtauksen alkua.)

    Kappale alkaa introlla, jonka jaan kahteen osaan. Intro 1 kestää vain hieman alle sekunnin, eikä se tule looppauksessa mukaan (kun kappale toistuu). Intro 2, johon kappale looppaa, on paljon lyhyempi kuin kappaleen muut kohtaukset (hyvin tyypillistä). Introa seuraa kappaleen ehkä tärkein kohtaus (A), koska sen pelaaja kuulee ensimmäisenä kappaleesta. Tämän kohtauksen melodia ja tyyli usein määrittelevät eniten kappaletta. On hyvin tyypillistä, että ensimmäinen kohtaus toistuu yhden tai useamman kerran muunnellulla melodialla. Muunneltu melodia johdattaa usein kappaleen seuraavaan kohtaukseen, kuten tässä. Kohtaus A:n merkitystä voisi verrata kertosäkeeseen populaarimusiikissa, mutta se on aika erilainen rakenne. Kohtausta A seuraa usein useita, tyyliltään vahvasti erilaisia, lyhyempiä kohtauksia, kuten tässä kappaleessa. Nämä ovat kohtaukset B ja C. Nämä myöhemmät kohtaukset voivat olla hyvin voimakkaita ja toimia kappaleen eräänlaisina huippukohtina. Kohtauksen C jälkeen kappale looppaa takaisin Introon 2. Loopatessa intro kahteen kantautuu melodiaa edelliseen kohtaukseen liittyen, joten kohtaus ei ole täysin sama, mikä on myös tosi yleistä.

    Tämä on tietenkin vain yksi yleisistä rakenteista pelimusiikissa. Se on yksi sellainen, johon olen itse erityisesti tottunut. Tällainen rakenne ei muuten rajoitu mitenkään Kirby-pelien musiikin kaltaiseen hieman retrohenkiseen musiikkiin. Muun muassa Super Mario Galaxyn Gusty Garden Galaxy käyttää tätä rakennetta.



    INTRO 1 - INTRO 2 - A A - B - C - LOOP INTRO 2
     
    Viimeksi muokattu: 26.5.2017
    Spike ja Igettäjä tykkäävät tästä.
  17. bdbdbd

    bdbdbd Jäsen

    Ja pelimusiikin pitää myös sopia paitsi pelin tahtiin, myös kohtauksen luonteeseen (tässä mielessä se ei eroa elokuvamusiikista).

    Kyllähän näitä lyhyitäkin looppeja löytyy:
     
    Manne ja Tingle tykkäävät tästä.
  18. Tingle

    Tingle Paavo

    Eikö samanlaista rakennetta käytetä myös virsissä? Niissäkin on kappaleita ja toistoa :)
     
    Mauno tykkää tästä.
  19. bdbdbd

    bdbdbd Jäsen

    Ei oikeastaan. Virsissä toki sama sävel usein toistuu samassa joka säkeessä, mutta pelimusiikissa on tyypillistä, että jokin pätkä sävelessä soi korkealla ja jokin toinen taas matalammalla. Säveleen tulee lisäksi myös rytminvaihdoksia (ainakin oldschool-pelimusiikissa, jossa rauta rajoitti käytettävissä olevien äänten määrää). Tai siis virret muistuttavat rakenteeltaan enemmän toki tuota Hong Kong -97:n looppia, missä muuttumaton sävel toistuu jatkuvasti.
     
  20. Xylitol

    Xylitol sylidoll

    Onhan näitä tullut pohdittua ja mietittyä, mikä tekee suosikkikappaleista niin miellyttäviä. Tässä eräs suosikkikappaleistani vahvasti aiheeseen liittyen, vaikken sitä äänestykseen nimennyt, kun pelkäsin, ettei menestyisi.

    Mega Man ZX - Trap Factory
    Kappale kuullaan pelissä kolmeen otteeseen pomotappeluissa tiettyä hahmokaksikkoa vastaan (sekä mano a mano-tilanteissa että lopuksi molemmat yhtä aikaa pelaajaa vastaan). Taistot ovat yleensä parin minuutin rykäisyjä ja ehkä hiukan pitempiä kuin muut pelin peruspomot sattuneista syistä, joten kappaleen kesto on jo näistä asemista hyvä. Rakenteessa taas erottuu selkeästi kolme osaa, jotka olen omassa mielessäni tulkinnut edustamaan taistelun osapuolia; alun melodian kulku kuvastaa väkivaltaista viikatehemmoa Prometheusta, seuraava pehmeämpi osuus hiljaista Pandoraa ja kolmas, tarttuva kertosäemäinen osa taas on molemmat yhdessä, tai itsensä sankarin eli sinun osuutesi. Äärimmäisen hyvin tilanteeseen osuva kappale, malliesimerkki pomotaisteluteemasta, jossa vihollisena on pelihahmon kaltaisia kykyjä omaava hahmo.
     
    Viimeksi muokattu: 27.5.2017
    Tingle tykkää tästä.