- 30.4.2017
- 646
- Viestiketjun aloittaja
- #41
Viikon kunniaksi päätin pitkästä aikaa pelata Kid Icarusta. Omistan ainoastaan 3DS:lle julkaistun 3D Classics -version, joka tarjoaa NES-versioon nähden tyylikkäät taustat 3D-efektillä varustettuna sekä mahdollisuuden pelata hieman toimivammilla kontrolleilla. Muistikuvani pelistä pitivät paikkaansa; peli on aivan niin haastava kuin muistinkin, mutta myös ihan hauska pelattava.
Pelin haastavuus johtuu osittain laitteiston asettamista rajoitteista. Suurin osa pelin kentistä on vertikaalisia kenttiä, joissa pitää kiivetä alhaalta ylös (mikä sopii pelin teemaan erittäin hyvin; pelissähän Pit kiipeää alamaailmasta taivaisiin). Haaste tulee siitä, että kun kamera on edennyt ylöspäin, se ei enää voi palata alaspäin. Lisäksi kaikki objektit kameran alapuolella katoavat. Tämä johtaa ainakin minulla hyvin usein siihen, että tippuessani alapuolella olevalle tasolle huomaankin sen olevan jo kadonnut. Tämä on lievästi häiritsevää, mutta joku voisi toisaalta kutsua tätä pelin keskeiseksi pelimekaniikaksi. Varmasti jokainen peliä pelannut on kohdannut tämän ongelman, jos tätä nyt ongelmaksi voi kutsua.
Vaikka kuolinkin jo ensimmäisessä kentässä lukuisia kertoja, niin peli ei tunnu liian turhauttavalta. Toisin kuin monessa muussa Kid Icaruksen ikäisessä pelissä, Kid Icaruksessa ei ole ollenkaan elämiä. Tämä on ehdottomasti yksi pelin parhaista puolista, sillä muuten peli olisi aivan liian turhauttava. Kuolema palauttaa pelaajan kentän alkuun, joten kuoleminen kirpaisee joka tapauksessa. Kentät ovat verrattain pitkiä, mikä on ehdottomasti hyvä asia, mutta se toisaalta tekee kuolemisesta turhauttavampaa. Varsinkin, kun Pit liukastelee välillä pieniltä tasoilta kuolemaan.
Pelin kentät ovat lisäksi melko monipuolisia. Jo pelin ensimmäisissä kentissä pelaajalle avautuu mahdollisuus joko taistella Reapereita (pelin raivostuttavimpia vihollisia) vastaan, tai ohittaa ne kokonaan. Pelissä on myös lukuisia vapaaehtoisia huoneita, muun muassa kauppoja, aarrehuoneita tai haastehuoneita. Peliä pystyy pelaamaan monella eri tavalla; keräätkö sydämiä vai väistätkö viholliset kokonaan? Ostatko parantavan juoman vai säästätkö sydämet myöhempää käyttöä varten? Otatko riskin ja menetkö haastehuoneeseen? Vaikka pelin kentät ovat todella lineaarisia, niin pelaajalle avautuu monia vaihtoehtoja pelin aikana. Poikkeuksina lineaarisuuteen toimivat pomovastuksia edeltävät sokkelot, jotka ovat mielestäni pelin heikointa antia.
Kid Icarus ei ole täydellinen peli, mutta sanoisin sen kuitenkin ansaitsevan kehuja. Lisäksi olen Wapazin tavoin kiitollinen pelille siitä, että se toimii Kid Icarus: Uprisingin edeltäjänä. Uprising on edelleen yksi omista suosikkipeleistäni. Uprising otti valtavasti välimatkaa juuriltaan, mutta muutos oli mielestäni hyvästä. Näkisin mielelläni Kid Icaruksen jatkavan Uprisingin tyylisenä sarjana, vaikka en toki pettyisi Kid Icaruksen tyyliseen tasoloikkaankaan. Ainakaan paljoa.
Pelin haastavuus johtuu osittain laitteiston asettamista rajoitteista. Suurin osa pelin kentistä on vertikaalisia kenttiä, joissa pitää kiivetä alhaalta ylös (mikä sopii pelin teemaan erittäin hyvin; pelissähän Pit kiipeää alamaailmasta taivaisiin). Haaste tulee siitä, että kun kamera on edennyt ylöspäin, se ei enää voi palata alaspäin. Lisäksi kaikki objektit kameran alapuolella katoavat. Tämä johtaa ainakin minulla hyvin usein siihen, että tippuessani alapuolella olevalle tasolle huomaankin sen olevan jo kadonnut. Tämä on lievästi häiritsevää, mutta joku voisi toisaalta kutsua tätä pelin keskeiseksi pelimekaniikaksi. Varmasti jokainen peliä pelannut on kohdannut tämän ongelman, jos tätä nyt ongelmaksi voi kutsua.
Vaikka kuolinkin jo ensimmäisessä kentässä lukuisia kertoja, niin peli ei tunnu liian turhauttavalta. Toisin kuin monessa muussa Kid Icaruksen ikäisessä pelissä, Kid Icaruksessa ei ole ollenkaan elämiä. Tämä on ehdottomasti yksi pelin parhaista puolista, sillä muuten peli olisi aivan liian turhauttava. Kuolema palauttaa pelaajan kentän alkuun, joten kuoleminen kirpaisee joka tapauksessa. Kentät ovat verrattain pitkiä, mikä on ehdottomasti hyvä asia, mutta se toisaalta tekee kuolemisesta turhauttavampaa. Varsinkin, kun Pit liukastelee välillä pieniltä tasoilta kuolemaan.
Pelin kentät ovat lisäksi melko monipuolisia. Jo pelin ensimmäisissä kentissä pelaajalle avautuu mahdollisuus joko taistella Reapereita (pelin raivostuttavimpia vihollisia) vastaan, tai ohittaa ne kokonaan. Pelissä on myös lukuisia vapaaehtoisia huoneita, muun muassa kauppoja, aarrehuoneita tai haastehuoneita. Peliä pystyy pelaamaan monella eri tavalla; keräätkö sydämiä vai väistätkö viholliset kokonaan? Ostatko parantavan juoman vai säästätkö sydämet myöhempää käyttöä varten? Otatko riskin ja menetkö haastehuoneeseen? Vaikka pelin kentät ovat todella lineaarisia, niin pelaajalle avautuu monia vaihtoehtoja pelin aikana. Poikkeuksina lineaarisuuteen toimivat pomovastuksia edeltävät sokkelot, jotka ovat mielestäni pelin heikointa antia.
Kid Icarus ei ole täydellinen peli, mutta sanoisin sen kuitenkin ansaitsevan kehuja. Lisäksi olen Wapazin tavoin kiitollinen pelille siitä, että se toimii Kid Icarus: Uprisingin edeltäjänä. Uprising on edelleen yksi omista suosikkipeleistäni. Uprising otti valtavasti välimatkaa juuriltaan, mutta muutos oli mielestäni hyvästä. Näkisin mielelläni Kid Icaruksen jatkavan Uprisingin tyylisenä sarjana, vaikka en toki pettyisi Kid Icaruksen tyyliseen tasoloikkaankaan. Ainakaan paljoa.
Viimeksi muokattu: