The Legend of Zelda: Breath of the Wild

Tervetuloa Fintendoon!

Fintendo on suomalaisten Nintendo-pelaajien keskustelupaikka.

Garo

Jäsen
4.5.2017
177
Joensuu
Itsekin olin täysin tyytyväinen BotW:n soundtrackiin, eikä siinä mielestäni ole pulaa hyvistä ja muistettavista kappaleista. Jo mainittujen Hyrule Castlen, Revali's Themen ja Hateno Villagen ohella pidin erityisesti mm. Naborista ja Rutaa vastaan käytäessä kuultavista kappaleista. Myös kiitettävä osa minimalistisista pianopimputuksista on jäänyt päähän, päällimmäisinä Cave Theme ja Water Side.
 

Mauno

Jäsen
30.4.2017
192
Ohhoh, Wiiwuuni mainostaa että nyt pelissä voi vaihtaa kieltäkin, ilmeisesti pitää ladata ilmainen ääniraita eShopista. Pitää varmaan tosi weeaboona ladata japsiäänet ja aloittaa uusi peli. Enkkuäänet oli minusta ihan menettelevät vaikka monet niistä nillittikin.
 

Tingle

Paavo
1.5.2017
465
Turku
Muistan kun pelasin Zelda 1:stä ensimmäistä kertaa. Lähinnä kolmiulotteisia Zeldoja pelanneena se oli mykistävä kokemus uskomattomalla avoimella maailmaan täynnä siistejä salaisuuksia. Mietinkin pitkään, uskaltaisiko Nintendo enää koskaan tehdä mitään näin hienoa, mutta valitettavasti sarjan suunta kääntyikin koko ajan vain lineaarisemmaksi...

...kunnes tuli Breath of the Wild (ja a Link Between Worlds). Odotin peliltä paljon ja pelasin sen kuukausi sitten läpi. Enkä vieläkään pysty käsittämään, miten mitään näin hyvää on päässyt nykyiseltä Nintendolta tulemaan. Peli rikkoo kaikki turhat kaavat ja keskittyy sen sijaan sarjan peruspilareihin: tutkimiseen, toimintaan ja ongelmanratkaisuun vahvistaen niitä kaikkia uusiin sfääreihin. Se tavoittaa Zelda1:n sielun olematta halpa nostalgiapaukku. Ehdottomasti tämän vuosituhannen paras Nintendopeli.

Quick Travel on minun puolestani se ja sama. Pelin perustava idea on: pelaa miten haluat, tee mitä haluat. Viimeksi pelatessani juoksin koko pelimaailman ympäri silkasta seikkailun ilosta. Joskus laiskottaa ja teleporttailen viereisiin kyliin auheuttamaan pahennusta. Kaverini on pelannut peliä kolmeen Divine Beastiin asti alasti. Se on hänestä hauskaa.

Sarjan paras quick travel on kyllä Spirit Tracksissa. Loistava palkinto sivutehtävien suorittamisesta, jolla pääsi oikaisemaan maailman laidalta toiselle. Mutta reittien suunnittelun iloa se ei peliltä kuitenkaan vienyt, vaan pikemminkin monimutkaisti sitä :p
 

Spike

Adventurous Mega Bug
Ylläpitäjä
12.4.2017
23
Viimeinen shrine tuli pelattua tänään läpi ja nyt kokemusten reflektointi inspiroi. Peli tuli aloitettua reilu kuukausi sitten ja melkeinpä päivittäin on tullut pelattuakin. Heti alkuun kokemukset olivat jo ihmeelliset, ja ajatus uudesta kandidaatista omien suosikkipelien kärkeen ensimmäistä kertaa vuosiin voimistui vaan pelatessa. Hype on jo ehtinyt tasaantua tässä parin viimeisen viikon aikana, niin nyt onkin hyvä miettiä että kuinka korkealle tuo uusi Zelda sitten yltääkään.

Breath of the Wildin demonstraatiota open world Zeldan toimivuudesta onkin hehkutettu jo siellä täällä, ja yhdyn itsekin siihen. Peli ei tosin vain näyttänyt että Zelda toimii hyvin open worldina, vaan vakuutti että sarjan perusajatus on osittain jopa synonyymi open worldin kanssa. Peli ei ole vain zelda open worldilla maustettuna, vaan open worldin ansiosta se on enemmän zelda kuin mikään sarjan peli vuosiin, ellei jopa ikinä.

Maailma on saanut sen verran kehuja jo osakseen, etten tiedä mitä enää lisäisin. Liian laaja se ei ollut, muttei liian pienikään. Draw distancea on hyödynnetty loistavasti ja alueiden monimuotoisuus (kasvillisuus, luonnon rakenteet yms.) on toteutettu kauniisti. Ymmärrän Lootan ideaa fast travelin poistamisessa, mutta samalla myönnän itsekin, että sen puuttuminen olisi pidemmän päälle ehkä puuduttavaa. Sen sijaan olisin toivonut jotain Ocarina of Timen tyylisiä side questeja, joissa olisi siirryttävä paikasta toiseen ilman warppeja ja ikäänkuin elää maailma väliaikaisesti ilman välitöntä pääsyä minne tahansa. Questin voisi aloittaa vapaavalintaisesti ja sen päätyttyä fast travel olisi taas mahdollista, mikä tarjoaisi pelaajalle mahdollisuuden nähdä kartta hieman eri silmin ilman uhkaa siitä, että paikasta toiseen ravaamisesta tulisi ennen pitkää vain toistuva puuduttava rutiini silloinkin, kun kiinnostaisi vaan päästä perille nopeaa. Travel Side quest -ideaa voisi höystää vielä esimerkiksi tarpeella päihittää jotain alueen paikallisia pomoja käyttäen paikallisia materiaaleja kokkaustarvikkeina yms., jolloin myös paikallistieto eri alueista saisi uutta arvoa.

Tykkäsin shrine-ideasta (ja maksaisin maltaita että pääsisin käsiksi shrine-editoreihin). Fysiikkapuzzlet oli melko oivaltavia ja viihdyttäviä, ja fysiikkamoottorin ansiosta potentiaalia riitti vaikka mihin. Shrinet tarjosivat myös melko ideaalisen palkinnon alueiden tutkimiselle, sillä jokaisen shrinen jälkeen etenet hieman pelissä, saat travel pointin sekä muutamia aarteita ja buffeja sekä puzzlet ovat itsessäänkin hauskaa pähkäiltävää. Huolestuin tosin jo pelin alussa siitä, että shrinejen kompaktiuden vuoksi dungeonien sisäinen navigointi, kartanluku ja arkkitehtuurin hahmottaminen jäävät ikävän pienelle huomiolle siinä missä ne ovat olleet merkittävä osa edellisien pelien dungeoneja. Yllätyin kuitenkin positiivisesti ensimmäisen Divine beastin jälkeen (Naboris), kun kyseiset dungeonithan vaikuttavat olevan kuin tehty juuri siihen tarkoitukseen, että ne paikkaisivat niitä puutteita mitä siirtyminen perinteisistä dungeoneista shrineihin aiheutti. Naborikseen olinkin itse tyytyväinen, mutta aloin ymmärtää ihmisten kritiikkiä beasteista muiden läpäisyn jälkeen. Ruta aiheutti jotain pähkäilyä, mutta loput kaksi menivät aikalailla jo lähes pysähtymättä läpi.

Yltääkö Breath of the Wild sitten suosikkipelieni joukkoon muun muassa Majora's Maskin rinnalle? Kuinka paljon peliin rakastuinkaan, niin vain parin ongelman takia en sitä uskalla huipulle asettaa nyt. Ensimmäinen noista koskee juurikin Shrinejä, jotka hienosta konseptistaan huolimatta jäivät hieman latteiksi, ja ihan vain pari onnistuivat aiheuttamaan kunnolla haastetta ja pakottautumista ratkaisun pohtimiseen ja pysähtymiseen. Suurin osa niistä menikin aikalailla läpijuoksuna, ja lisähaasteet jäivät lähinnä vain kummittelemaan ideoina ja mahdollisuuksina, joita ei koskaan tullut.

Toinen vaivaamaan jäänyt seikka oli sivuhahmojen ja -tarinoiden pinnallisuus. Vaikka tehtävää oli paljon, eikä tehtävien monipuolisuudessakaan ollut pelillisesti erityisen paljoa moitittavaa, niin niihin liittyvät tarinat olivat suurelta osin lähinnä pientä kevyttä komiikkaa ja pelaajaa ei oikeastaan koskaan palkittu sen merkityksellisemmällä dialogilla. Omat kokemukseni tästä kulminoitui erääseen tehtävään, jossa piti löytää kadonnut perheenäiti. Koin sen kanssa yllättävän paljon ongelmia ja mielikuvitukseni äidin kohtalosta alkoi rullaamaan. Mitä jos kyseinen äiti olisi kaapattu, loukkaantunut tai jopa menehtynyt? Kuinka raskaita aiheita pelillä olisi pokkaa käsitellä? Ironia oli purevaa kun lopulta löysin kyseisen hahmon lauleskelemasta jossain, kun tämä oli vain "unohtanut" mennä kotiin perheensä luo. Majora's Mask ja Okami on hyvin lähellä sydäntäni juurikin niiden sivuhahmojen vuoksi, joiden tarinat kaikesta merkityksettömyydestään huolimatta saattavatkin yhtäkkiä raapaista pintaa syvemmältä. Nämä koetut tunteet erottavat geneeriset hahmot ihastuttavista, eikä tällaiseen vaikutukseen tarvita loppujen lopuksi enempää kuin muutama pätkä dialogia ja pokkaa pelinkehittäjiltä investoida peleihinsä tunteita ja käsitellä niissä hieman raskaampiakin aiheita. Päähenkilöt ja muun muassa Zora-sisarukset olivat hyvä askel parempaan suuntaan.

Peli ei ollut näitäkään lukuunottamatta vielä täydellinen, ja komppaan joitakin täällä aiemmin jo mainittuja lieviä vikoja. Ruokien tasapaino oli omituinen ratkaisu ottaen huomioon, että reseptejä oli paljon ja niitä olisi ollut hohdokasta löytää ja laittaa muistiin, jos ne ei olisi jääneet samantien pelkästään yhden durianin tai retiisin kokkauksen varjoon. Riisipalloja ja pannukakkuja olisin mieluusti kokkaillut enemmänkin, jos siinä olisi ollut ylipäänsä jotain järkeäkin. Sade tuntui myös usein jokseenkin turhalta harmilta, kuten Rush jo aiemmin mainitsikin. Zora-alueella se toimi hyvänä mekaniikkana rohkaista pelaajaa seuraamaan hieman reittiäkin, mutta jokin myöhemmin saatava kiipeilyvaruste olisi kyllä voinut poistaa liukastelun. Nämä pikkuviat eivät kuitenkaan pelin arvoa silmissäni oikeastaan vielä laske, ja ylipäänsä peli on kyllä parasta mitä olen pelannut aikoihin.

Voisin nyt kokeilla löytää jonkun mieluisen BotW-aiheisen avatarin näin uuden fooruminkin kunniaksi.

PS. Näin matelijoiden ystävänä Rudania on parasta mitä tiedän.
 

Aaltotuuli

SW-4170-9454-0727
11.5.2017
10
Toinen vaivaamaan jäänyt seikka oli sivuhahmojen ja -tarinoiden pinnallisuus. Vaikka tehtävää oli paljon, eikä tehtävien monipuolisuudessakaan ollut pelillisesti erityisen paljoa moitittavaa, niin niihin liittyvät tarinat olivat suurelta osin lähinnä pientä kevyttä komiikkaa ja pelaajaa ei oikeastaan koskaan palkittu sen merkityksellisemmällä dialogilla. Omat kokemukseni tästä kulminoitui erääseen tehtävään, jossa piti löytää kadonnut perheenäiti. Koin sen kanssa yllättävän paljon ongelmia ja mielikuvitukseni äidin kohtalosta alkoi rullaamaan. Mitä jos kyseinen äiti olisi kaapattu, loukkaantunut tai jopa menehtynyt? Kuinka raskaita aiheita pelillä olisi pokkaa käsitellä? Ironia oli purevaa kun lopulta löysin kyseisen hahmon lauleskelemasta jossain, kun tämä oli vain "unohtanut" mennä kotiin perheensä luo. Majora's Mask ja Okami on hyvin lähellä sydäntäni juurikin niiden sivuhahmojen vuoksi, joiden tarinat kaikesta merkityksettömyydestään huolimatta saattavatkin yhtäkkiä raapaista pintaa syvemmältä. Nämä koetut tunteet erottavat geneeriset hahmot ihastuttavista, eikä tällaiseen vaikutukseen tarvita loppujen lopuksi enempää kuin muutama pätkä dialogia ja pokkaa pelinkehittäjiltä investoida peleihinsä tunteita ja käsitellä niissä hieman raskaampiakin aiheita. Päähenkilöt ja muun muassa Zora-sisarukset olivat hyvä askel parempaan suuntaan.

Peli ei ollut näitäkään lukuunottamatta vielä täydellinen, ja komppaan joitakin täällä aiemmin jo mainittuja lieviä vikoja. Ruokien tasapaino oli omituinen ratkaisu ottaen huomioon, että reseptejä oli paljon ja niitä olisi ollut hohdokasta löytää ja laittaa muistiin, jos ne ei olisi jääneet samantien pelkästään yhden durianin tai retiisin kokkauksen varjoon. Riisipalloja ja pannukakkuja olisin mieluusti kokkaillut enemmänkin, jos siinä olisi ollut ylipäänsä jotain järkeäkin.

140 tuntia pelanneena pidän valtaosaa NPC-hahmoista uniikkeina ja myös yllättävän syvällisinä. Hahmot eivät aukea kerralla, vaan kun puhuu heille pelin kuluessa, osa kehittyy ja syvenee yllättäviinkiin suuntiin. Esim. Koko Kakariko Villagesta.
 

Tapza

Jäsen
1.5.2017
57
Olen samaa mieltä. Majora's Mask on kyllä tällä saralla edelleen ehdottomasti sarjan paras osa, mutta löytyy BotWistakin kosolti vähemmän pinnallisia tapauksia joistain merkityksellisemmistä sivutehtävistä. Kakariko Village on mainio esimerkki.

Tietysti mukana on paljon ihan joutavia tapauksia, mutta kun hahmoja on näinkin paljon, en odotakaan että kaikilla olisi jokin kiinnostava tarina kerrottavanaan. Mielestäni nekin ovat kuitenkin jo kivoja yksityiskohtia, että jokaisella hahmolla on oma nimi ja että jokaiselle vastaantulijalle voi puhua. Joitain ei-ihmismäisten rotujen edustajia lukuun ottamatta hahmot myös näyttävät kaikki erilaisilta, eikä ääniklippejäkään kierrätetä pöyristyttävän paljon. Tämä siis verraten moniin muihin avoimen maailman peleihin, joissa maailma on täytetty kasvottomilla ja toisistaan kopioiduilla NPC-ukkeleilla.
 

Loota

Kermakostaja
Ylläpitäjä
12.4.2017
284
Osuvia havaintoja Spikellä kaikenkaikkiaan.

Yltääkö Breath of the Wild sitten suosikkipelieni joukkoon muun muassa Majora's Maskin rinnalle? Kuinka paljon peliin rakastuinkaan, niin vain parin ongelman takia en sitä uskalla huipulle asettaa nyt. Ensimmäinen noista koskee juurikin Shrinejä, jotka hienosta konseptistaan huolimatta jäivät hieman latteiksi, ja ihan vain pari onnistuivat aiheuttamaan kunnolla haastetta ja pakottautumista ratkaisun pohtimiseen ja pysähtymiseen. Suurin osa niistä menikin aikalailla läpijuoksuna, ja lisähaasteet jäivät lähinnä vain kummittelemaan ideoina ja mahdollisuuksina, joita ei koskaan tullut.
Aikalailla näin. Kerrankin kun suurin osa pelin puzzleista on pelin läpäisyvaatimusten ulkopuolella niin 95% niistä onkin naurettavan helppoja tai muuten turhauttavan yksinkertaisia. Shrinejen lyhykäisyys ja niiden täysi vaihtoehtoisuus olisi antanut täydelliset lähtökohdat oikeasti haastaville puzzleille ja muille haasteille, minne pystyisi sitä paitsi palaamaan ihan milloin vain vaivattomasti warppipisteen ansiosta jos se osoittautuisikin liian vaikeaksi. Shrinejen "beep-boop-et-voi-missata-minua" luonteen ohella tämä kyllä romutti mielenkiintoni niiden etsimiseen. Sanoisin niiiden mielenkiintoisinta antia olevan ne vähäiset overworld puzzlet ja arvoitukset, joiden luo ei päädy yksinkertaisesti piippausta ajatuksettomasti seuratessa ja joista osa tuntuu oikeasti aika tyydyttäviltä ratkaista.

Oma seikkailuni Hyrulessa on jatkunut vielä tarinan läpäisemisen jälkeen pitkälti Korokien metsästämisen voimalla, mikä on omasta mielestäni yllättäen pelin paras osuus. Niin kuin vähän jo avasinkin suhdettani salaisuuksiin ja löytämisen riemuun Konsolin kolme kirkkainta -ketjussa, ne saavat minut oikeasti tuntemaan, että minun tarkkaavaisuuttani ja uteliaisuutta palkitaan aidoilla pienillä salaisuuksilla. Tällä hetkellä on "jo" 385 löytynyt (mainitsemisen arvoista, että en ole vielä astunut jalallakaan Lake Hylian tai Gerudo Highlandsin alueelle, ja Hebrakin on 80% tutkimatta) ja tavoitteena on nöyrästi koittaa löytää joka ikinen ilman guideja, vaikka en siihen koskaan kykenekään.

Ymmärrän Lootan ideaa fast travelin poistamisessa, mutta samalla myönnän itsekin, että sen puuttuminen olisi pidemmän päälle ehkä puuduttavaa.
Tästä nousi vielä semmoinen ajatus seuraamaan noita edellisiä aiheesta käytyjä keskusteluita suuntaamatta tätä varsinaisesti kenellekään, että uskon hypoteettisessa tilanteessa pelaajien mahdollisesti karttaneen ajatusta näin laajan warppisysteemin lisäämisestä, mikäli sitä ei olisi olemassa, ja vetoavan esimerkiksi noiden mainostamieni asioiden katoamisen vaaraan. Hyväksi todetuista asioista halutaan pitää kiinni, vaikka tarjolla olisikin potentiaalisesti parempi pelikokemus, mutta riski tuntuu turhalta kokonaisuuden ollessa jo toimiva. Vaivattomuus ei aina tee parempaa pelikokemusta vaan hupi vaatii aina "työtä" vastapainoksi sopivassa suhteessa korostaakseen pelin vahvuuksia, ja tämän pelin tapauksessa uskon vaa'an uudelleentasapainoittamisen tuovan enemmän hyötyä kuin haittaa.

Pahoittelut epämääräisen hypoteettisen tilanteen luomisesta, mutta oli pakko vielä vähän palata aiheeseen kun kerta tuli tuo mieleen. Edellisien keskusteluiden jälkeen on joka tapauksessa helppo kunnioittaa ja ymmärtää kaikkien vaivattomuutta puoltavien mielipiteet enkä halua kuulostaa enää omia ideaaleja tyrkyttävältä puupäältä varsinkin kun olen selkeästi vähemmistössä.
 

Rush

Hovifyysikko
Super Fintendo
1.5.2017
560
Jyväskylä
On toki totta, että puzzlet ovat pääasiassa suht helppoja, ja kohtuullisen mekaniikkojen syventymisen jälkeen useimmat viholliset muuttuvat huomattavasti vähemmän uhkaaviksi. Kuitenkin itse arvostin huomattavan paljon sitä, että pelaajaa ei yritetty ohjata, estää tai auttaa vaan annettiin lähestyä kaikkia ongelmia haluamallaan tavallaan. Vain oma kekseliäisyys ja kärsivällisyys olivat rajana. Arvostin tätä design-filosofiaa siinä määrin, että pelin helppous ei koskaan haitannut. Se helppous ei ikinä tuntunut pelaajan aliarvioimiselta, toisin kuin vaikka paljon puhumussani Pokemon ORASissa.

Kai Loota laitoit Shrine Sensorin pois päältä? Ainakin itse kytkin mokoman välittömästi pois päältä kun sen sainkin, koska tiesin että tulen suuttumaan hälytysääneen ja että haluan löytää shrinet tutkimalla sen sijaan että seuraisin tutkaa.
 

Tapza

Jäsen
1.5.2017
57
Niin siis juuri mietin, että ei kai kukaan pitänyt sitä Shrine-sensoria päällä... se vasta löytämisen iloa syökin.

Minusta taas tuntuu siltä, että jos pelissä olisi Lootan visioima maailma, useat valittaisivat siitä, kuinka epäkäytännöllistä ja rasittavaa paikasta A paikkaan B siirtyminen on.

BotWin puzzleja haukutaan ehkä vähän liikaa. Tuntuu tylsältä vedota siihen, että aiemmissa peleissä asiat eivät olleet paremmin, mutta ihan oikeasti minusta välillä tuntuu, että porukka ei muista, miten yksinkertaisia puzzlet ovat Zeldoissa aina olleet. Tämä ei tietysti tee Botwin puzzleista aiempaa parempia, mutta arvostin joka tapauksessa sitä, että pulmat sentään olivat uudenlaisia ja että niitä on lopulta aika montaa laatua. Omia suosikkipulmiani olivatkin juuri nuo Shrine Questit, joissa pulmanratkaisu tuntui vahvemmin maailmaan sidotulta kuin sinänsä aika irrallisissa shrineissä.

Monipuolisempia ja kinkkisempiä pulmia näkisin joka tapauksessa mielelläni sarjan tulevissa osissa.
 

ville111

Yksinkertaisen yksikäsitteinen yksilö
Toimitus
30.4.2017
646
On toki totta, että puzzlet ovat pääasiassa suht helppoja, ja kohtuullisen mekaniikkojen syventymisen jälkeen useimmat viholliset muuttuvat huomattavasti vähemmän uhkaaviksi. Kuitenkin itse arvostin huomattavan paljon sitä, että pelaajaa ei yritetty ohjata, estää tai auttaa vaan annettiin lähestyä kaikkia ongelmia haluamallaan tavallaan. Vain oma kekseliäisyys ja kärsivällisyys olivat rajana. Arvostin tätä design-filosofiaa siinä määrin, että pelin helppous ei koskaan haitannut.
Tämä on mielestäni täysin totta. Korok Seedit, Shrinet ja muut luolastot tarjoavat pieniä pulmia, mutta mielestäni pelin maailma on yksi valtava pulma, jonka ratkaisemiseen jokainen voi valita oman lähestymistapansa. Pelaajan pitää päättää, mihin suuntaan hänen kannattaa lähteä; toiset suunnat ovat helpompia kuin toiset, mutta jokainen suunta on pelaajalle avoinna. Vaikka pelaaja tietäisikin, mihin hänen pitää mennä, hänen pitää vielä keksiä reitti, jonka avulla hän pääsee sinne. Erityisesti pelin alussa maailmassa navigoiminen vaati suunnittelua, koska käytössä oli vain vähän Staminaa ja elämää.

Omia suosikkipulmiani olivatkin juuri nuo Shrine Questit, joissa pulmanratkaisu tuntui vahvemmin maailmaan sidotulta kuin sinänsä aika irrallisissa shrineissä.
Pidän itsekin Shrine Questeistä. Pidän erityisesti siitä, miten kyseiset Questit sisältävät usein oman taustatarinansa ja historiansa. Shrine Questien suorittaminen vaati usein sanallisen pulman ratkaisemista, mikä eroaa lähes kaikista muista pelin pulmista (jotka ovat melkein aina fysiikkapainotteisia). Niiden ratkaiseminen on lisäksi huomattavasti palkitsevampaa kuin tavallisten Shrinejen läpäiseminen.

Pidän itse kovasti myös Korok Seedien etsimisestä. En tule todennäköisesti koskaan löytämään kaikkia Korok Seedeja, mutta on mukavaa, että lähes joka pelikerralla löydän edes jotain uutta maailmasta. Korokit ovat piiloutuneet pelin maailmaan lisäksi verrattain monipuolisilla tavoilla. Korokien etsiminenkin liittyy aikaisemmin esittämääni pointtiin, että koko pelin maailma on yksi iso pulma. Jo pelkästään karttaa tuijottamalla voi löytää epäilyttäviä kohteita, jotka usein piilottelevat Korokeja (tai joskus myös Shrineja).

140 tuntia pelanneena pidän valtaosaa NPC-hahmoista uniikkeina ja myös yllättävän syvällisinä. Hahmot eivät aukea kerralla, vaan kun puhuu heille pelin kuluessa, osa kehittyy ja syvenee yllättäviinkiin suuntiin. Esim. Koko Kakariko Villagesta.
Mielestäni on kiehtovaa, että jokaisella NPC-hahmolla on oma päivärytminsä. Illan tullen jotkut menevät nukkumaan, vaikka jotkut toiset esimerkiksi treenaavat yömyöhään asti. Hahmot käyttäytyvät eri tavalla päivänajasta riippuen, joten hahmoille puhuminen eri päivänaikoina voi antaa hahmoista enemmän tietoa.
 
Viimeksi muokattu:

bËst

Jäsen
30.4.2017
322
Voisin jossain vaiheessa kirjoittaa kanssa oman eepokseni tästä pelistä. Oma peli on vielä aika isosti vaiheessa, koska koitan vetää sen täydellisesti läpi ennenkä päätän pelin klassisesti Ganon fightiin.

Mutta paljon tässä tullut argumenttejä, joita puollan ja osaksi ymmärrän myös heitä, jotka antavat pelille vähän noottia asioista, jotka olisi voinut paremmin toteuttaa.

Joskin nootti on syytä tuoda esille, niin mielestäni tässä pelissä vaatii todella paljon uskaltaa sitä antaa. Tuntuu, että kaikki murmutukset jäävät niin ison onnistumiskonseptin alle, että vaikuttavat pakostakin keksityiltä ja erittäin marginaalisilta pettymyksiltä pelin annissa.

Esim. Sateen tekemä liukkaus ja liikkuminen kiipeillyssä ON toisinaan turhauttavaa, mutta äärimmäisen realismista ja mielestäni olisi hassumpaa, jos olisivat jättäneet näitä asioita huomioimatta luodessaan noinkin toimivan ja ilmastoja hyödyntävän moottorin ihan vain eri säätiloille. Siinäkin mittakaavaan istuttamisessa pieni liukastelu seinillä tuntuu aika marginaaliselta voivottelulta. itselleni se ei kerta ole pahemmin päänvaivaa tuottanut
 

bdbdbd

Jäsen
30.4.2017
195
BotWin puzzleja haukutaan ehkä vähän liikaa. Tuntuu tylsältä vedota siihen, että aiemmissa peleissä asiat eivät olleet paremmin, mutta ihan oikeasti minusta välillä tuntuu, että porukka ei muista, miten yksinkertaisia puzzlet ovat Zeldoissa aina olleet. Tämä ei tietysti tee Botwin puzzleista aiempaa parempia, mutta arvostin joka tapauksessa sitä, että pulmat sentään olivat uudenlaisia ja että niitä on lopulta aika montaa laatua.

Zeldoissahan ei perinteisesti ole ongelmatehtäviä oikeastaan edes ollut. Ongelmatehtävät tulivat oikeastaan vasta Aonuman myötä. Zeldan ongelmatehtävät eivät ole olleet niinkään ongelmatehtävien ratkaisua, kuin salaisuuksien löytämistä. Hyrule Warriors edustaakin perinteistä Zeldaa paremmin kuin vaikkapa Twilight Princess tai Skyward Sword.
 

Tingle

Paavo
1.5.2017
465
Turku
Kolmiulotteiset Zeldat toki painottavat pulmailua toiminnan ja seikkailun kustannuksella, mutta kyllä niitä esinepulmia esiintyy jo a Link to the Pastissa ja Link's Awakeningissa.

Pidin BotW:n shrineista, sillä väkinäisiä tutoriaaleja ei ollut ja pulmissa mentiin suoraan Asiaan koko kykyarsenaalia hyödyntäen.
 

bdbdbd

Jäsen
30.4.2017
195
^Niin, mutta ero onkin siinä, että miten uudemmat Zeldat rakentuvat näiden tehtävien varaan, ja miten harvassa noiden ongelmien ratkaisua on vanhemmissa. LTTP:lle ominaisempi piirre on kuitenkin kivien nostelu ja puskien hakkaaminen kuin etenemisen jatkuva keskeytyminen siihen ettet ole hakenut sateenkaaren väreissä loistavaa vaaleanpunaista jättimunaa petolinnun hanurista, avataksesi portin mikä johtaa laaksoon jossa on jousipyssy, mitä tarvitset ampuaksesi jättisilmää palatsin portin päällä...
 

Tingle

Paavo
1.5.2017
465
Turku
ALttP ei toki täysin lineaarinen ollut. Mutta Link's Awakeningissa Koholintin saari on aina tiukasti rajattu, ettei pelaaja missään nimessä pääsisi tutkimaan luolastoja väärässä järjestyksessä.
 

Norsukampa

"His coconut gun, can fire in spurts"
Toimitus
8.5.2017
609
Turku
Isoin kysymys Breath Of The Wildin megamenestyksen jälkeen onkin se että mikä on Zelda-sarjan tulevaisuus? Top down-perspektiivistä pelattavat ns. 2D-Zeldat on Aonuman mukaan enemmän tai vähemmän historiaa ja koska Breath Of The Wild oli tekijätiimiltä (kaiketi koko Nintendon R&D-divisioona plus Monolithin porukkaa) niin suuri ja monivuotinen savotta, joudummeko odottamaan uutta Zelda-peliä taas 4-5 vuotta?

Ihanteellisessa maailmassahan Switchin hybridiominaisuuksien myötä olisimme saaneet parin vuoden välein "ison kotikonsolimaisen 3D-Zeldan" ja "käsikonsolimaisemman 2D-Zeldan" mutta nyt kun tilanne on tämä niin hieman mietityttää. Breath Of The Wildia laajentavaa DLC:tä on tulossa vielä loppuvuodesta mutta entäs se seuraava Zelda? Tuntuuko siihen perinteisempään Zelda-muottiin palaaminen Breath Of The Wildin jälkeen askeleelta taaksepäin vai voisiko Nintendo kenties jatkossa rakentaa Zelda-pelinsä BotW:n enginen ympärille tarjoten vaan jatko-osamaiseen tapaan aina hitusen kaikkea lisää ja isommin?

Mielenkiintoinen tulee sarjan tulevaisuus olemaan mutta näihin saataneen vastausta parin vuoden päästä jos silloinkaan...
 

Norsukampa

"His coconut gun, can fire in spurts"
Toimitus
8.5.2017
609
Turku
Saisinko lähteen tälle?

Esim. tässä on linkki josta aikoinaan miehen sanoja tavasin: https://www.forbes.com/sites/ollieb...tyled-zelda-games-on-the-switch/#2b58242b41cb

Enemmän tuosta tietenkin saa ehkä käsityksen siitä että kyllä sieltä on todellakin tulossa 2D-Zelda mutta miksi ei mies vain tällöin sanonut suoraan että tulevaisuudessa satavarmasti sellaisen näemme? Nyt kun nämä "ehkä joo maybe"-kommentit yhdistetään siihen että tuntisivatko Nintendon mielestä pelaajat hieman taaksepäin menoa 2D-Zeldan myötä, en laittaisi omaisuuttani likoon sen suhteen että ainakaan Switchillä 2D-Zeldaa tullaan näkemään. 3DS sen sijaan onkin sitten ihan eri asia.
 

bdbdbd

Jäsen
30.4.2017
195
ALttP ei toki täysin lineaarinen ollut. Mutta Link's Awakeningissa Koholintin saari on aina tiukasti rajattu, ettei pelaaja missään nimessä pääsisi tutkimaan luolastoja väärässä järjestyksessä.

Juu kyllä, mutta tämä ei kuitenkaan ole esineen/aseen hakemista vain jonkin ongelman ratkaisuksi. Tietysti Gameboyn teknisistä rajoituksista johtuen ei sisältö aivan yhtä rikasta voinut ollakaan kuin SNES:llä, joten tekemistä oli aika paljon vähemmän. Lineaarisuus tarinassa etenemisessä ei haittaa, mutta lineaarisuus pelattavuudessa on huono juttu.
 

Loota

Kermakostaja
Ylläpitäjä
12.4.2017
284
Täytyy myöntää, että pidin Sheikah Sensoria jääräpäisesti päällä suurimman osan peliajastani. Minulla on usein tapana uudentyyppisiä pelejä korkatessani mennä pitkälti kehittäjien ehdottamilla asetuksilla kun tykkään ajatella, että ne on syystäkin valittu defaulteiksi ja kokemus on suunniteltu niiden varaan. Sensorin saadessani ajattelin, että kerta kun on oletuksena päällä niin ilman sitä lähtee ikävästi tietoisesti rajoittamaan itseään turhaan tai niitä olisi turhauttavaa löytää ilman sitä, mutta näin jälkiviisaana peliä analysoidessa olisihan se pitänyt heittää mokoma jorpakkoon välittömästi. Kaikissa peleissä samantyyppisen suunnistusavun kytkeminen pois paremman kokemuksen perässä ei aina tuota yhtä mieluisia tuloksia, mutta harmittaa vaan, että juuri tällä kriittisellä kertaa valinta meni aivan metsään. Olem ihan tyhäm.