The Legend of Zelda: Breath of the Wild

Tervetuloa Fintendoon!

Fintendo on suomalaisten Nintendo-pelaajien keskustelupaikka.

Igettäjä

Autenttinen animetyttö
Ylläpitäjä
24.4.2017
44
Keskustelua Zelda-sarjan uusimmasta tekeleestä.

Tietoja Expansion Passin ykköspaketista on juuri julkaistu:
  • Trial of the Sword

    Tässä haasteessa Link kohtaa aalloittain vihollisryöppyjä. Haaste aloitetaan ilman mitään varusteita tai aseita. Kun läpäisee kaikki n. 45 huonetta, Master Swordin todellinen voima aukeaa, jolloin se on aina voimistetussa tilassaan.

  • Hero's Path

    Tämä karttaominaisuus näyttää Linkin kulkeman reitin viimeisimmän 200 pelitunnin ajalta.

  • Hard Mode

    Tässä tilassa viholliset saavat elinvoimaansa takaisin pikkuhiljaa. Kaikki viholliset ovat myös yhden tason korkeammalla, ja niiden maksimitaso voi olla korkeampi kuin normaalilla vaikeusasteella. Vihollisia voi lisäksi löytää ilmasta.

  • Travel Medallion

    Tämän esineen löydettyäsi voit rekisteröidä nykyisen sijaintisi kartalle teleporttipisteeksi. Pisteitä voi rekisteröidä yhden kerrallaan.

  • Lisää asusteita

    Voit löytää yhteensä 8 arkkua, jotka sisältävät erilaisia asusteita edellisistä Zelda-peleistä.

  • Korok Mask

    Tämä maski heilahtelee, kun Link on piilossa olevan Korokin lähellä.

Itse olen eniten kiinnostunut tuosta Korok Maskista, se saattaisi jopa kannustaa etsimään loputkin lehtiolennot. Tällä hetkellä olen niistä löytänyt noin puolet, mutta enempi sokkona etsiminen ei hirveästi kyllä nappaisi.

Tuo Tingle-asu on tavattoman seksikäs.
 

Mustaviini

Lord of Multitaskin. Keeper of Stories
30.4.2017
12
Oulu
Pettyny kyllä tuohon hard modeen. Morsojen levelittäminen auttaa vain vähän ja tosiaankin kaipasin Lyneleille health regeniä. ._.


Olisin hard modelle vaatinut jotain uniikkia kuten soft time limitin pelille.

Peli on toki open world, mutta soft time limit olisi todella hauska lisä tarinallisesti ja mekaanisesti. Sinulla olisi vain rajoitettu määrä aikaa buffia itseäsi ja mennä hakkaamaan Ganon ennenkuin Zeldalta voimat hiipuisivat. Nykyäänkun tarinassa ei ole paljoa järkeä, kun Link voi kaivaa nenää ja leikata ruohoa kaksi kuukautta ilman mitään hätää.

Tulisi hieman panoksia lisää vaikeusasteen lisäksi.
 

Kraidi

Jäsen
30.4.2017
528
Tämä peli lunasti kyllä kaikki odotukseni. Tykkäsin varsinkin siitä, miten hyvin tässä toteutettiin ihan vain Hyrulen tutkiminen. Olen aina pitänyt Zeldojen maailmaa kiehtovana, mutta tässä se on hienompi kuin koskaan aikaisemmin. Yksityiskohtien määrä on suoraan sanoen päätä huimaava enkä usko, että löysin läheskään kaikkia mahdollisia salaisuuksia, joita pelin maailmaan on kätketty. Ainoastaan pulmanratkonta olisi ehkä saanut olla asteen kinkkisempää, mutta pidin toisaalta tästä uudestakin lähestymistavasta.

Nykyään kolmiulotteisten Zeldojen paremmuusjärjestys on varmaan itselläni kutakuinkin tällainen:

1. Breath of the Wild
2. The Wind Waker
3. Majora's Mask
4. Skyward Sword
5. Ocarina of Time
6. Twilight Princess

Muokkaus: erityismaininta muuten ambient-tyylisille musiikeille. Minusta ne korostavat hyvin luonnon tunnelmaa pelissä.
 
Viimeksi muokattu:

Tapza

Jäsen
1.5.2017
57
Skyward Swordin jälkeen en osannut odottaa tällaista Zeldaa Nintendolta. Kädestäpitely on minimissä, eteneminen on vapaata ja tarina on taustalla eikä rajoita maailman tutkimista millään tavalla. Ja maailma sitten onkin aivan himputin mainio, vaikka siinä onkin paljon turhaa tyhjää tilaa ja melkoisesti kierrätystä mitä tulee pomohirviöihin. Pulmanratkonta on tosi jees, vaikka sitä tarjotaankin paljon totuttua pienemmissä annoksissa. Suosikkipuzzlejani ovat Shrine questit, joissa täytyy vihjeiden perusteella päätellä, miten shrinen saa nousemaan maasta.

Loppuun olin pettynyt, mutta siihen asti pidin lähes kaikesta paitsi ääninäyttelystä ja ajoittaisesta kierrätyksestä. Loppu tuntui tavallaan niin merkityksettämältä, että olisin oikeastaan voinut jättää pelin läpäisemättä, tai tehdä ainakin kaiken mahdollisen sivutauhkan ennen kuin marssin pieksemään loppupomon. Noh, onpahan vielä päälle 30 shrinea jotka täytyisi löytää sitten kun joskus pelin pariin palaan.

Seuraava Zelda saisi kyllä olla vähän kompaktimpi. Tässä paikasta toiseen siirtyminen tuntui välillä puuduttavalta. Toisaalta olihan se pelimaailmaan eksyminen ihan mukavaa.
 

Wilbur wals

SW-8065-2970-1519
30.4.2017
946
Onhan tämä aivan huikaiseva peli. Tuli pelattua 200 tuntia ennen pelin läpäisyä. Nyt odottelenkin tuota päivitys pakettia ennen uusinta peluuta vaikka onkin tehnyt monta kertaa mieli aloittaa alusta. Ehdottomasti jakaa ykkös paikan henkilökohtaisella Zeldan parhaus listalla Oot kanssa. Pelin parissa tuli koettua 10 pelin edestä noita uskomattomia viiliksiä joita vain harvoissa peleissä on onnistunut kokemaan. Saa nähdä minkälainen tulee olemaan Switchin oma 3-D Zelda kun aikoinaan ilmestyy. Paras ettei lähde veikkaamaan ollenkaan:) Yhtä asiaa kaipasin Botw:ssa eli sukeltamista. Pinnan alainen seikkailu toisi vielä lisää tuohon mahtavaan maailmaan.

Tuo ensimmäinen dcl sisältö kuulostaa ihan hyvältä. Lisähaastetta uudelleen peluuseen ja tuo kartta homma hyvinkin tarpeellinen apuväline paikkojen etsinnässä. Lisäksi nuo taistelu luolastot maistuivat myös vanhemmissa Zeldoissa ja Botw:ssa ne ei kuitenkaan ole ihan yhtä yksinkertaista napin hakkausta kuin aiemmissa osissa.
 
Viimeksi muokattu:

Rush

Hovifyysikko
Super Fintendo
1.5.2017
560
Jyväskylä
Tekstiseinää ja analyysiä tulossa, jos haluatte vain tiivistetyn mielipiteeni BotW:sta niin hypätkää viimeiseen kappaleeseen.

Tässä oli yksi päivä puhetta siitä, miten Skyward Swordin puolustajat ovat hypänneet nyt Breath of the Wildin kelkkaan täysin onnessaan. Dagobert vai Stariko se oli, joka muisti vielä nuo NoF:n SS-aikaiset puheet hypoteettisestä open world-Zeldasta ja siitä, miten se ajatus ei silloin lämmennyt monille. Tiesin aikalailla suoriltaan, että minä olen yksi näitä kelkan kääntäjiä. Lueskelin nuo vanhat keskustelut läpi, ja kyllähän minä SS:stä vaikutin tuolloin oikeasti pitäväni (ja pidinkin). Nykyään en pidä sitä peliä enää yhtä suuressa arvossa. Huono peli SS ei missään nimessä ole, ja joka niin väittää ei ole oikeasti huonoa peliä pelannutkaan. Turhia design-ratkaisuja ja paljon ärsyttäviä pikkujuttuja siitä kyllä löytyy, mutta kuitenkin.

Halusin vaan heittää tuon alta pois ennen kuin heitän omia mielipiteitä BotW:sta. Pelimaku on muuttunut vuosien aikana, ja tuleekin muuttumaan. Ehkä viiden vuoden päästä en enää pidäkään BotW:sta, who knows.

Open world Zelda toimi paremmin kuin uskalsin odottaa. Nykypäivän hiekkalaatikkopeleistä ylisaturoituneilla markkinoilla BotW olisi saattanut hukkuakin keskinkertaisuuden mereen, jos se ei olisi niin huolellisesti yhdistänyt genren parhaat puolet yhdeksi erittäin toimivaksi paketiksi. Loppujen lopuksi monet pelin asiat voidaan mielestäni johtaa pariin hyvin keskeiseen design-filosofiaan.

Pelaajalle annettu vapaus ja vastuu sekä kehittäjien luottamus pelaajaan.
Joskus oli aika jolloin en pahemmin välittänyt kädestä pitelystä, mutta pelimakuni muuttui tältä osin. Tämä lienee loppujen lopuksi melko selvä kaikille, mutta BotW antaa pelaajalle todella paljon vapauksia tekemisen suhteen. Ongelmia voi lähestyä monella eri tavalla, eikä mihinkään pulmaan ole väärää ratkaisua. Tämä pätee sekä overworldin encountereihin (combat tai sen välttäminen, paikkaan X pääseminen) sekä dungeonien puzzleihin (joihinkin on useampi ratkaisu).
Tämä menee kuitenkin syvemmälle.
Heti Great Plateaulta päästäessä pelaajalle annetaan vapaus lähteä haluamaansa suuntaan. Yksikään suunta ei ole väärä, vaan jokainen on merkityksellinen. Lähdit aivan mihin tahansa suuntaan, tulet löytämään shrinejä, Korok seedejä, mielenkiintoisia paikkoja tai Main Questin osia "etuajassa". Kaikki suunnat ovat palkitsevia. Hiekkalaatikkopeleissä monesti juoni etenee loppujen lopuksi hyvinkin lineaarisesti, ja täten lähtemällä "väärään" suuntaan usein vain pitkität pelin etenemistä. BotW:ssa jokainen mesta on hyödyllinen, ja pelaaja tuntee kehittyvänsä ja saavuttavansa jotain. Kehittymisen tunne on myös pelissä todella vahva. Alkupelissä Guardianit olivat todella pelottavia vastustajia, Hyrule Castle vaikutti kuolemanloukolle ja vahvemmat hirviöt olivat todellinen uhka. Game Over vaani melkein joka paikassa. Nykyään Lynelit kaatuvat huolelliseen taktiikan toteuttamiseen, Guardianit voi tarvittaessa one-shotata ja Hyrule on oisterini.
Peli ei kuitenkaan anna pelaajalle mitään ilmaiseksi, vaan kaiken eteen on nähtävä vaivaa. Peli ei edes opeta käyttämään aseita, vaan sekin jätetään pelaajan opeteltavaksi, tai opettelematta jättämiseksi. Mikään palkinto pelissä ei tunnu sellaiselle, että peli olisi liian antelias tai helppo, vaan jokaikinen Rupee, ase, Heart Container ja Korok Seed ovat sen ansiota, että pelaaja löysi, ratkaisi, voitti tai suoritti jotain.

Hyrule on todella dynaaminen maailma, mutta ei videopelien tavallisella reaktiivisella tavalla. Maailma ei reagoi pelaajaan, vaan pelaaja laitetaan sopeutumaan maailmaan. Hyrule on valtava ja välillä jopa pelottava pelin alussa. Kuitenkin Hyrulessa selviytyminen ei ole kiinni muusta kuni pelaajan kasvusta. Opit, että korkeista paikoista on hyvä tähystellä maisemia ja kiintoisia paikkoja. Opit, että maastoa ja rakennelmia voi käyttää hyödykseen (pelin alussa cover oli kullan arvoista taistellessa vaikka Moblineja vastaan). Opit sopeutumaan ääriolosuhteisiin juttelemalla NPC:eille sekä löytämällä hyödyllisiä esineitä. Melkein minkä tahansa ongelman voi ratkaista nokkeluudella tai ahkeralla yrittämisellä. Peli ei myöskään rankaise yrittämisestä ja epäonnistumisesta melkein mitenkään, mikä on mielestäni äärimmäisen tärkeää.
Hyrulen dynaamisuutta lisää varsin toimiva fysiikkamoottori (jota on välillä hauska exploittaa), NPC:eiden hyödyllisyys tien neuvojina ja salaisuuksien kertojina, sekä pelin todella hyvä sisäinen logiikka. Esimerkkinä sisäisestä logiikasta: Löydettyäni pelissä koiran, mietin että miten voin interaktoida sen kanssa. Kokeilin tiputtaa sille kanankoiven, minkä hurtta iloisena pisti poskeen. Tästä juolahti mieleeni, että voiko hevoselle syöttää jotain kädestä. Kokeilin, ja se toimi. Sitten aloin miettimään, mitä tapahtuu jos syötän hevoselle Endura Carrotin (siirtyykö sen stamine-efekti ratsulle?). Syötin porkkanan, ja heppa sai pari väliaikaista burstia enemmän. Tällaiset jutut ovat todella pieniä, mutta myyvät pelimaailman uskottavana sekä mielenkiintoisena. Lisäksi itse keksimisestä ja pisteiden yhdistämisestä tuli hyvä fiilis, sillä pelin ei tarvinnut kertoa tai ohjeistaa minua mitenkään. Sisäisen logiikan säilyvyys oli itsessään riittävä vihje. BotW:ssa on muutenkin erittäin huolellisesti kiinnitetty huomiota pieniin yksityiskohtiin, mitä arvostan suuresti.

Toinen olennainen design-filosofia pelin takana on, että peli ei tuhlaa pelaajan aikaa. Useimmat animaatiot ja välikohtaukset voi skipata, kontrollit ovat pääasiassa responsiiviset ja pelin tempo on juuri se, miten pelaaja sen toiminnallaan asettaa. Pelaajan harvoin tarvitsee pysähtyä minkään keinotekoisen esteen takia, ei edes pienen kallionseinän vuoksi. Kiipeäminenkin on lopulta todella anteeksiantavaista, kiitos mahdollisuuksien syödä stamina-ruokaa ja hypätä viimeisillä voimanrippeillä kielekkeelle asti. Ainoina pikkuvikoina stamina-mittari on alussa onnettoman lyhyt, ja kallioiden liukkaus sateella on loppujen lopuksi aika huonosti perusteltu ärsyke (joskin ei mielestäni pelikokemusta pilaava). Pääasiassa peli mielestäni arvosti minun aikaani sekä hermojani ja tarjosi miellyttävän pelikokemuksen, missä ei tarvinnut pysähtyä tai hidastella vastoin tahtoaan.

Pelin tarina on myös yllättävän hyvä. Tykkäsin erityisen paljon Zeldasta hahmona, joka mysteerisen prinsessan sijaan onkin perimänsä sekä epävarmuutensa kanssa painiva nörtti, mutta kuitenkin yrittää parhaansa. Ganonia lukuunottamatta hahmokaarti oli varsin tykättävä ja samaistuttava. Videopätkät olivat sarjan parhaimmistoa sekä tarinankerronnaltaa, että pelimekaaniselta toteutukseltaan. Linkiin oli helppo samaistua, koska tiedät Hyrulesta sekä sen asukkaista yhtä vähän kuin hän, mutta opit tuntemaan kaiken hänen kanssaan. Tarinapätkät pystyi poimimaan haluamassaan järjestyksessä (palaa kohtaan: kaikki ilmansuunnat ovat kannattavia), joten niistä ei tarvinnut tavallisesti stressata turhia. Lisäksi Hyrule Castlen pari ylimääräistä päiväkirjaa olivat mukava pieni lisä, jotka jälleen palkitsivat uteliasta pelaajaa.

Minulla oli ensimmäisen viikon ajan oikea kuherrusaika BotW:n kanssa, ja se oli hetken ehdolla parhaaksi pelaamakseni videopeliksi. Kuitenkin ajan kanssa kauneusvirheitä alkoi löytymään. Pelin bossit (sekä dungeoneissa että overworldissa) olivat pieni pettymys kierrätyksensä ja mielikuvituksettomuuden kanssa (Moldugat olivat todella hyviä, tällaisia olisi saanut olla lisää). Sade ja liukkaus eivät ole kovin hyviä mekaniikkoja, peli olisi mielestäni hyötynyt crafting- ja repair-mekaniikoista aseille, ja Divine Beastit olivat erinomaisista konsepteista ja ideoista huolimatta hieman liian suoraviivaisia. Tavallaan jäi ikävä vanhoja Zelda-dungeoneita ja puzzleja, vaikka tykkäsinkin dungeonien rakenteen fyysisestä manipuloinnista. Aseiden kulumisen kanssa minulla ei yllätyksekseni ollut ongelmaa, ja olen tästä kaverin kanssa paljon vääntänytkin kättä.

Loppujen lopuksi Breath of the Wildissa pidin eniten siitä, miten se kunnioitti pelaajaa ja uskalsi laskea kädestä irti, katsoa kun lapsi juoksee auringonlaskuun ja tulee Moblinien verisesti teurastamaksi. Pelissä kaikki tuntuu palkitsevalta, kun annetaan itse päättää asioista, kokeillta, erehtyä, onnistua ja keksiä. Minä, minä, minä, minä itse. Tekemisen meininki on aina läsnä. Muutamista kauneusvirheistä huolimatta dynaaminen Hyrule oli hauska "valloittaa", ja yksityiskohtaisuuksien ja pienten design-ratkaisujen yhteispeli onnistui yllättämään ja ilahduttamaan kerta toisensa jälkeen. Vielä 150h+ jälkeen minulla on paikkoja vierailematta. Joka kerta kun boottaan Wii U:n päälle, tulee se miellyttävä tunne, että pelillä on vielä jotain tarjottavaa. Suosikkipelikseni tämä ei aivan yltänyt, mutta kovin kauas ei jääty, ja tässä on erinomainen tilaisuus seuraavalle Zeldalle korjata virheet ja rakentaa päälle, ja olla uusi suosikkipelini.

Majora's Mask on edelleen se paras Zelda, mutta BotW on ehkä toiseksi paras?

(Viestin pituuden vuoksi en jaksa oikolukea sitä, toivottavasti sinne ei jäänyt virheitä tai epäselviä ajatuksia.)
 

StarDust

Jäsen
30.4.2017
70
Hard-moodin olisi odottanut olevan sellainen 2nd Quest -tyylinen, eli viholliset ja aarteet olisi sijoitettu maailmaan eri tavalla. Onkohan se? Zelda-tiimillä on ollut pidempään ongelmia nostaa vaikeustasoa toimivalla tavalla. Vihollisten tekemän vahingon moninkertaistaminen (kuten joissain peleissä) ei toimi hyvin, koska vaikka virheistä rangaistaan ankarammin, itse pelattavuus säilyy muuttumattomana. Korkeamman tason viholliset on varmaan parempi konsti nostaa vaikeustasoa, mutta nyt vihollisilla on kai lähinnä enemmän HP:ta. Tällaisessa pelissä vihollisten hyökkäyskuvioiden tulisi muuttua jotenkin, jotta vaikeustasoa saataisiin nostettua pelattavuuden kannalta merkityksellisesti. En ole huomannut pelissä ainakaan merkittävää eroa korkeamman tason vihollisten käyttäytymisessä. Vaikeampia vihollistyyppejä voisi esiintyä uusissa yhteyksissä (kuten ylämaailman pomoja tarinatehtävissä).

Etenkin pomotaisteluita pitäisi muuttaa muutenkin kuin HP:n ja tehdyn vahingon osalta. Katsoin läpipeluuvideota pelistä, ja videossa pelaaja voittaa
Thunderblight Ganonin
hyvin aikaisessa vaiheessa peliä. Pomo osoittautuu yllättävän helpoksi, sillä pomon suojauksen voi näköjään rikkoa hyökkäämällä yhtenään sen kilpeen, kunnes suojaus pettää, ja iskemällä sitten. Itse pelatessa luulin, että pomon hyökkäys tulee torjua perfect guardilla, tai tehdä muuta vaikeaa, jotta sen suojauksen saa auki. Normaalilla vaikeusasteella suuren osan taistelusta voi siis oikeastaan voittaa painamalla hyökkäysnappia toistuvasti (kunhan vain väistää pomon oman hyökkäyksen, mikä on helppoa). Kirby Wiissä pomot oppivat uusia kuvioita vaikeampina versioina. Tällainen toimisi Zeldassa hyvin.
 
Viimeksi muokattu:

Loota

Kermakostaja
Ylläpitäjä
12.4.2017
284
Hyvää tekstiä. Jos jotain niin peli julkaistiin kyllä kieltämättä aivan oikeaan väliin kun väitän kuulleeni ennen pelin julkaisua todella paljon keskustelua siitä kuinka open world peleihin ollaan lopen kyllästymässä kun ne tuntuvat jatkavan samaa tuttua kaavaa pelistä toiseen. Voi olla, että BotW ei tee mitään uutta vallankumouksellista, mutta uskon sen ainakin palauttaneen ihmisille uskoa konseptiin. Se voi näyttävästi kehittyä vielä reippaasti mielenkiintoisilla tavoilla ilman, että tyylin perimmäisiä keinoja muutetaan kovinkaan radikaalisti, ja monet lienevät sitäkin mieltä, että BotW:stakin riittää vielä reippaasti parannettavaa.

Hard-moodin olisi odottanut olevan sellainen 2nd Quest -tyylinen, eli viholliset ja aarteet olisi sijoitettu maailmaan eri tavalla. Onkohan se? Zelda-tiimillä on ollut pidempään ongelmia nostaa vaikeustasoa toimivalla tavalla. Vihollisten tekemän vahingon moninkertaistaminen (kuten joissain peleissä) ei toimi hyvin, koska vaikka virheistä rangaistaan ankarammin, itse pelattavuus säilyy muuttumattomana. Korkeamman tason viholliset on varmaan parempi konsti nostaa vaikeustasoa, mutta nyt vihollisilla on kai lähinnä enemmän HP:ta. Tällaisessa pelissä vihollisten hyökkäyskuvioiden tulisi muuttua jotenkin, jotta vaikeustasoa saataisiin nostettua pelattavuuden kannalta merkityksellisesti. En ole huomannut pelissä ainakaan merkittävää eroa korkeamman tason vihollisten käyttäytymisessä. Vaikeampia vihollistyyppejä voisi esiintyä uusissa yhteyksissä (kuten ylämaailman pomoja tarinatehtävissä).
Itselläni oli ylitsevuotavan epärealistisia odotuksia hard modea kohtaan niin kuulostaahan tuo suhteellisen tylsältä tavalta toteuttaa se. Luulisi Nintendon maininneen tiedotteessaan nuo uudelleensijoitellut viholliset ja muut roinat jos näin oikeasti olisi, mutta toivo elää. On tuo parempi kuin ei mitään (terveisin Inafune), mutta nyt saattaa kyllä toden teolla alkaa harmittamaan kaikki missattu potentiaali tuon suhteen. Väriskaalassa voimakkaammat viholliset ovat kyllä vähän nopeampia reagoimaan, ovat herkempiä äänille eivätkä stunnaannu yhtä helposti kuin heikommat kaverinsa, mutta eipä tuo hirveämmin kokemusta tule muuttamaan.

Voisin tähän listata noita epärealistisia toiveitani hard modelta (joista osa olisi puolestani saanut olla jo tavallisessakin moodissa). Tiedän myös, että osa saattaa kuulostaa vähän radikaaleilta, mutta juuri tämäntyyppiseen täysin vapaaseen elämys/seikkailupeliin nämä olisivat sopineet kuin nakutettu.

  • Nykyinen fast travel pois kokonaan ja tilalle luonnollisempi ja maailmaa kunnioittavampi järjestelmä. Kyytejä voisi esimerkiksi ostaa karavaanareilta kaupunkien ja muiden isojen maamerkkien välille tai ostaa jopa yksisuuntaisia matkoja jonnekin sivistyksen ulkopuolelle jos sinne kulkee vain tie. Tällä hetkellä miljoonat warp pointit shrinejen välillä tekevät maailman mittasuhteet yhdentekeviksi ja paikkojen sijainnillinen identiteetti katoaa, puhumattakaan siitä, että matkaansa ei tarvitse suunnitella yhtään kun voi silmänräpäyksessä hypätä minne haluaa kokkaamaan inventoryn täyteen rikkinäisiä ruokia. Haluan kunnioittaa maailman arkkitehtuuria ja välimatkoja, ja ennen kaikkea lähteväni oikealle seikkailulle kauas sivistyksestä.
  • Tallentaminen mahdolliseksi vain kaupungeissa, stalleissa ja mahdollisesti myös Sheikah Towerien luona, eli luopuminen nykyisestä autoksave systeemistä. Tämänhetkinen systeemi on täysin riskitön ja kadottaa kaiken jännityksen tunteen ja varustautumisen pointin muuten niin hienon maailman armoille heittäytymisestä. Pelistä löytyy niin paljon keinoja karttaa kuolemaa keijuista ruokaan, että kuoleman ja progressin menettämisen ei pitäisi koskaan olla epäreilua.
  • Loot droppien ja ympäristöstä löydettävien herkkujen määrän vähentäminen luokkaa kolmas-neljäsosaan. Tällä hetkellä tavaroiden kerääminen ei synnytä minkäänlaisia tunteita kun sinulla on todennäkösesti jo kaikkea miljoonittain inventoryssa ja pystyisit syöttämään ja buffaamaan niillä koko Afrikan eliittisotilaiksi.
  • Inventoryslottien suurimasta osasta luopuminen sekä välineiden että ruokien suhteen, ja niiden ostaminen kalliimmaksi. Inventory management muuttuu hyvin pian pelin alusta aseiden riittävyyden hallinnasta pelkästään hyvien aseiden hoardaamiseen, joille tuskin tulee oikeasti juuri koskaan oikeaa tarvetta. Korostaisi sekä omien aseiden kulutustehokasta käyttöä että myös vihollisten aseiden hyödyntämistä kesken tappeluiden.
  • Vihollisten buffaaminen yhdellä värillä ylöspäin, minkä tuo hard mode edes sentään tekee.
  • Extra hearts ja -stamina ruokien tasapainoittaminen jotenkin.
Trial of the Sword kuulostaa tosi houkuttelevalta.
 

Rush

Hovifyysikko
Super Fintendo
1.5.2017
560
Jyväskylä
En kyllä ihan täysin allekirjoita Lootan ideoita.

Nykyinen fast travel pois kokonaan ja tilalle luonnollisempi ja maailmaa kunnioittavampi järjestelmä. Kyytejä voisi esimerkiksi ostaa karavaanareilta kaupunkien ja muiden isojen maamerkkien välille tai ostaa jopa yksisuuntaisia matkoja jonnekin sivistyksen ulkopuolelle jos sinne kulkee vain tie. Tällä hetkellä miljoonat warp pointit shrinejen välillä tekevät maailman mittasuhteet yhdentekeviksi ja paikkojen sijainnillinen identiteetti katoaa, puhumattakaan siitä, että matkaansa ei tarvitse suunnitella yhtään kun voi silmänräpäyksessä hypätä minne haluaa kokkaamaan inventoryn täyteen rikkinäisiä ruokia. Haluan kunnioittaa maailman arkkitehtuuria ja välimatkoja, ja ennen kaikkea lähteväni oikealle seikkailulle kauas sivistyksestä.
Näen tämän enemmän ärsykkeenä ja ajanhaaskauksena pelaajaa kohtaan. En näe fast travel pointeissa mitään väärää, koska niiden luokse pitää kuitenkin päästä ensin täysin omin avuin. Eikä kukaan estä sinua olemaan käyttämättä fast travelaamista. Itsekin välillä ratsastan vanhoihin paikkoihin vain katsellakseni maisemia ja nauttiakseni Hyrulesta itsestään. Ajattele asiaa vähemmän videopelinä ja enemmän roolipelinä. Loppujen lopuksi fast travelin poistaminen ei tee pelistä haastavampaa, mutta tuskastuttavampaa päästä paikkoihin mistä tarvitset jotain.

Tallentaminen mahdolliseksi vain kaupungeissa, stalleissa ja mahdollisesti myös Sheikah Towerien luona, eli luopuminen nykyisestä autoksave systeemistä. Tämänhetkinen systeemi on täysin riskitön ja kadottaa kaiken jännityksen tunteen ja varustautumisen pointin muuten niin hienon maailman armoille heittäytymisestä. Pelistä löytyy niin paljon keinoja karttaa kuolemaa keijuista ruokaan, että kuoleman ja progressin menettämisen ei pitäisi koskaan olla epäreilua.
Normaalille läpipeluulle autosave oli mielestäni erittäin tärkeä. Vaikka se poistikin paljon riskejä pelistä, se myös kannusti pelaajaa yrittämään asioita epäonnistumisenkin uhalla. Erityisesti uusille pelaajille ominaisuus on varmasti erittäin arvostettu. Kiitin kyllä itsekin välillä sen olemassaolosta, koska en jaksanut tallentaa ennen jokaista tuntematonta encounteria tai kahelin idean toteuttamista. Great Plateaun lumivuorilla hukutin itseni varmaan kymmenen kertaa jokeen yrittäessäni irrottaa lauttaa laiturista, ja jos autosavea ei olisi ollut niin tämäkin lysti olisi jäänyt kokematta.
Kuitenkin hard modessa ehdottamasti muutos voisi olla hyvin perusteltu.

Extra hearts ja -stamina ruokien tasapainoittaminen jotenkin.
Tämä on siitä kinkkinen, että niiden olemassaolo pelissä on perusteltu antamaan viitseliäälle pelaajalle taistelumahdollisuus vihollisia vastaan, jotka olisivat muuten liian vahvoja. Pääasiassa alku- ja keskipelissä siis, jos joudut menemään vaaralliste alueiden halki. Loppupelissä ruokia ei juuri enää tarvitse. Mielestäni on reilua, että jos olet kerännyt tarpeeksi raaka-aineita, niin ruokien pitää oikeasti myös olla hyödyllisiä. Niiden nerffaamisessa on se riski, että keräilystä ja kokkaamisesta ei tule enää ajan ja vaivan arvoista.
Jos save pointeja rajoitetaan ja materiaaleja harvennetaan vähäsen, nykyinenkin kokkaussysteemi muuttuisi heti tasapainoisemmaksi ilman sen ihmeempiä muutoksia.

Mitä itse kaipaisin Hard Modelta ei ole enemmän vihollisia (yhden värin buffi kuulostaa jo itsessään melko radikaalille, mutta varmaan hyväksyttävä), vaan kaikkea mikä muuttaa peliä ja laittaa pelaajan adaptoitumaan enemmän. Esimerkiksi
- uusia hyökkäyspatterneja vihollisille, ja ehkä lievä aggressiotason nosto jotta defensiivinen pelaaminen tulisi kannattavammaksi
- aarteiden ja esineiden uudelleensijoitus
- uusia overworld-bosseja Hinoxien ja Taluksien tilalle

Vihollisten HP-määrien ja hyökkäysvoiman nosto on aina melko laiska ratkaisu, ja erityisesti HP:n noustessa pelistä tulee helposti puuduttava. Jo nykyisellään jotkut Lynelit kestävät turkasen kauan nujertaa ilman Attack boost efektien stackaamista. Tavallaan voisi olla mielenkiintoista sekin, että jokainen Bokoblinia vahvempi vihollinen muuttuisi erittäin vaaralliseksi encounteriksi, mutta siinä on aina se riski että pelistä muuttuu slogfest missä mitään ei saa aikaiseksi, ja lähes kaikki encounterit on vaan paras välttää.
 

ville111

Yksinkertaisen yksikäsitteinen yksilö
Toimitus
30.4.2017
646
Olen samoilla linjoilla Rushin kanssa. Fast-travelin poistaminen ei tekisi pelistä merkittävästi haastavampaa, mutta se tekisi pelaamisesta huomattavasti työläämpää ja pitkäveteisempää. Mielestäni pelin fast-travel on sitä paitsi toteutettu todella hyvin. Uusien pisteiden avaaminen vaatii siellä käymistä (ja Shrinen/tornin aktivoimista). Peli ei mahdollista aivan kaikkialle menemistä pikamatkustuksella, mutta Shrinet tai tornit eivät koskaan ole liian kaukana paikasta, johon haluat mennä. Mielestäni pisteitä on jaettu ympäri maailmaa riittävästi, mutta ei liikaa. On myös oikein, että peli ei sakota fast-travelin käyttämisestä. Muistaakseni esimerkiksi Horizon: Zero Dawn vaati joitain pisteitä pikamatkustukseen, mutta en itse ymmärrä tämän ratkaisun ideaa. Fast-travelin käyttö on jokaisen pelaajan oma ratkaisu; miksi siitä pitäisi rangaista? Fast-travel saattaa rikkoa immersiota, mutta muuta haittaa siitä ei ole.

Tallentaminen vain tietyissä paikoissa (kylissä yms.) tekisi pelaamisesta todella ikävää. Mielestäni yksi Breath of the Wildin etu verrattuna moneen muuhun open-world -peliin on, että peliä pystyy pelaamaan juuri niin lyhyissä erissä, kuin itse haluaa. Peli toimii erinomaisesti kannettavana pelinä (Switchillä), koska peli tallentaa itsensä säännöllisesti ja lisäksi mahdollistaa tallennuksen lähes kaikkialla. Jos tallentaminen olisi sallittua vain kaupungeissa, pelisessiot venyisivät nopeasti lukuisilla minuuteilla (erityisesti, jos fast-travel poistettaisiin). Lisäksi tuo Rushin mainitsema pointti on ihan totta; säännölliset tallennukset eivät tee kuolemista niin rankaisevia, mikä on mielestäni ehdottoman oleellista pelissä, joka kannustaa pelaajaa kokeilemaan erilaisia lähestymistapoja taisteluihin ja ongelmiin.

Mitä vihollisten uudelleensijoitteluun tulee, niin en yhtään yllättyisi, jos se olisi todellisuutta Hard-modessa. Lähes kaikki viholliset on vahvistetusti korvattu voimakkaammilla yksilöillä, mutta lisäksi vihollisia löytyy nyt ilmassa leijuvilta alustoilta. DLC-paketin kuvauksen mukaan pelaajat saattavat jopa kohdata vihollisia, jotka ovat voimakkaampia kuin mitä pelissä on nykyisin mahdollista. En olisi lainkaan yllättynyt, jos lisäksi joidenkin vihollistyyppien sijoittelua (tai leirien sijaintia) oltaisiin muutettu. Tämä sekoittaisi pakkaa hieman ja tarjoaisi hieman erilaisen kokemuksen. Parhaassa mahdollisessa tapauksessa Nintendo olisi muuttanut vihollisten keinoälyä ja antanut niille uusia iskuja (tai aseita, toimintamalleja yms.), mikä olisikin ollut sarjan standardeilla ennenkuulumatonta.

Hero's Path ja Korok Mask vaikuttavat todella käteviltä ominaisuuksilta. Korok Seedien etsiminen on työlästä (mutta jokseenkin palkitsevaa), joten Korok Mask on erittäin tervetullut ominaisuus. Hero's Pathin avulla puolestaan pystyn näkemään, millä alueilla en ole lainkaan käynyt. Tällaisia alueita on varmasti olemassa; lähes joka kerta peliä pelatessani löydän jotain uutta. Suurin kysymys minulle on, että onko peli seurannut edistymistäni alusta alkaen, vai alkaako seuraaminen vasta DLC:n latauduttua. Jos Hero's Path seuraa edistymistä vasta DLC:n latauduttua, voin kuvitella käyttäväni sitä vain Hard-modea pelatessani.

En odottanut ensimmäisen DLC-paketin tarjoavan edes näin paljoa sisältöä, joten olen positiivisesti yllättynyt. Uudet ominaisuudet (Korok Mask, Hero's Path ja Travel Medallion) tulevat varmasti tarpeeseen. Hard-moden toteutuksesta on vielä paljon avoimia kysymyksiä, mutta ainakin Nintendon lausunnon mukaan kyseinen pelitila vaikuttaa selvästi haastavammalta (mutta ei välttämättä hyvällä tavalla). Odotan itse erityisesti loppuvuoden DLC-pakettia, joka vaikuttaa huomattavasti kiinnostavammalta. Tulen kuitenkin lähes varmasti lataamaan myös ensimmäisen DLC-paketin; pelkästään toisen ostaminen ei taida edes olla mahdollista?
 

Garo

Jäsen
4.5.2017
177
Joensuu
Hard Mode vaikuttaa kyllä olevan pienoinen pettymys, mikäli Nintendo nyt tosiaan on paljastanut kaikki sen tuomat muutokset ja uudistukset. Mielestäni hyvä ja yksinkertainen muutos vaikeustason korottamiseksi olisi ollut, että peli ei pysähdy valikoita selatessa. Tällöin ei lämää ottaessaan välttämättä voisikaan kaikessa rauhassa mättää parantavaa ruokaa naamariin, tai aseen rikkoutuessa etsiä tilalle juuri sitä parasta korviketta, mikä korostaisi etukäteen suunnittelun tärkeyttä.

Toinen muutos, vaikka sitä voi ehkä pitää korjauksena, on Flurry Rush -väistöajoitusten hiominen. Joku oli tutkinut tätä ja huomannut, että Flurry Rush aktivoituu joskus jopa silloin kun vihollisen isku ei olisi edes osunut Linkiin, vaikkei tämä olisi väistänyt. Joidenkin hyökkäysten kohdalla hidastuksen käynnistävä väistöikkuna on muutenkin aivan liian suuri, kuten vaikkapa Lynelin rynnistyshyökkäyksessä.
 

Loota

Kermakostaja
Ylläpitäjä
12.4.2017
284
Näen tämän enemmän ärsykkeenä ja ajanhaaskauksena pelaajaa kohtaan. En näe fast travel pointeissa mitään väärää, koska niiden luokse pitää kuitenkin päästä ensin täysin omin avuin. Eikä kukaan estä sinua olemaan käyttämättä fast travelaamista. Itsekin välillä ratsastan vanhoihin paikkoihin vain katsellakseni maisemia ja nauttiakseni Hyrulesta itsestään. Ajattele asiaa vähemmän videopelinä ja enemmän roolipelinä. Loppujen lopuksi fast travelin poistaminen ei tee pelistä haastavampaa, mutta tuskastuttavampaa päästä paikkoihin mistä tarvitset jotain.
Ei kukaan estä minua olla tekemästä mitään, mutta siinä vasta pelifiilis kärsisi kun koko ajan tiedostaisi tarkoituksenomaisesti jättävänsä käyttämättä jotain keskeisiä suunniteltuja mekaniikkoja ja kirurgisesti vääntävän pelistä halutun kokemuksensa. Ei ehdotukseni ole missään nimessä puhdas "parannus" peruspeliin nähden vaan ennemminkin kompromissi, joka saisi lisävaivaa vastaan matkan teon tuntumaan aidolta seikkailemiselta omine haasteineen sekä kunnioittamaan vaaditun lisävaivan vuoksi kaikkea omistamaasi enemmän. Alueelliset identiteetit myös vahvistuisivat kun tiedät saavasi tiettyjä asioita vain tietyistä paikoista ja päästäksesi näihin paikkoihin joudut opiskelemaan maailmaa ja kätevimpiä reittejä paikasta toiseen, luoden aivan uuden puolen pelille. Samalla se rohkaisee muistelemaan matkailijan tavoin raaka-aineiden ja muiden hyödykkeiden sijainteja useista paikoista kun pelaaja ei voi aina vain warpata apajille ja painua matkoihinsa, luoden näille esineillekin enemmän omaa identiteettiä ja kunnioittamaan niiden hankkimiselle vahvempaa tarinaa. Välillä on nähtävä vaivaakin, jotta hyvät asiat saadaan maistumaan vielä paremmilta.

Tiedän, että monille vaivattomuus ja huolettomuus kuulostaa houkuttelevimmilta ratkaisuilta tällaisten epämääräisten vaivalloisilta kuulostavien muutosten ylitse ja peli menettäisi varmasti vähän laajempaa suosiotaan, mutta voi pojat kun peli saisi ihan uudenlaisen ulottuvuuden ja luonteen näiden avulla.

Normaalille läpipeluulle autosave oli mielestäni erittäin tärkeä. Vaikka se poistikin paljon riskejä pelistä, se myös kannusti pelaajaa yrittämään asioita epäonnistumisenkin uhalla. Erityisesti uusille pelaajille ominaisuus on varmasti erittäin arvostettu. Kiitin kyllä itsekin välillä sen olemassaolosta, koska en jaksanut tallentaa ennen jokaista tuntematonta encounteria tai kahelin idean toteuttamista. Great Plateaun lumivuorilla hukutin itseni varmaan kymmenen kertaa jokeen yrittäessäni irrottaa lauttaa laiturista, ja jos autosavea ei olisi ollut niin tämäkin lysti olisi jäänyt kokematta.
Kuitenkin hard modessa ehdottamasti muutos voisi olla hyvin perusteltu.
Ensimmäinen on hyvin totta ja on ihan validi pointti puoltaa autosaven pitämistä. Itselleni asia on kuitenkin toisin päin ja uskoisin silti pelaajalla olevan ihan tarpeeksi välineitä ja keinoja käydä turvallisesti testailemassa kaikenlaista uutta jos vain muistaa olla huolellinen tallentamisen suhteen, joskin Great Plateu saattaisi olla entistä pelottavampi ja vaikeampi aloitus pelille. Saattaisin vielä kuitenkin lisätä shrinet tallennuspaikoiksi tuohon listaani, sillä ei niitäkään kuitenkaan ole ihan joka neliömetrillä hädän sattuessa ja niillekin suuntaaminen kesken seikkailemisen on aktiivinen päätös ja vaatii vaivaa. Tämä on kyllä todennäköisemmin niitä ominaisuuksia, jotka on hyvä esitellä vasta hard modessa.

En kyllä ihan täysin allekirjoita Lootan ideoita.
Tämä on siitä kinkkinen, että niiden olemassaolo pelissä on perusteltu antamaan viitseliäälle pelaajalle taistelumahdollisuus vihollisia vastaan, jotka olisivat muuten liian vahvoja. Pääasiassa alku- ja keskipelissä siis, jos joudut menemään vaaralliste alueiden halki. Loppupelissä ruokia ei juuri enää tarvitse. Mielestäni on reilua, että jos olet kerännyt tarpeeksi raaka-aineita, niin ruokien pitää oikeasti myös olla hyödyllisiä. Niiden nerffaamisessa on se riski, että keräilystä ja kokkaamisesta ei tule enää ajan ja vaivan arvoista.
Jos save pointeja rajoitetaan ja materiaaleja harvennetaan vähäsen, nykyinenkin kokkaussysteemi muuttuisi heti tasapainoisemmaksi ilman sen ihmeempiä muutoksia.
Noiden ruokien keskeisin ongelma on siis se, että heität yhden yksilön pataan niin saat siitä jo kaikki sydämet palauttavan annoksen ja vielä extraa päälle vs. joutuisit heittämään tavallisia sydämiä palauttavia laadukkaita ainesosia viisi, että pääsisit edes lähelle noiden extra hearts/stamina ruokien potentiaalia. Samalla niiden varsinaisen uniikin funktion katoaminen, mitä enemmän sydämiä omistat, on myös varsin kiittämätön ratkaisu. Olisi jo paljon parempi jos nuo ruoat antaisivat ainoastaan normaalin rajan ylittäviä extrasydämiä aina vakiomaksimiin asti, mikä olisi jo varsin kiinnostava mahdollisuus.

Olen samoilla linjoilla Rushin kanssa. Fast-travelin poistaminen ei tekisi pelistä merkittävästi haastavampaa, mutta se tekisi pelaamisesta huomattavasti työläämpää ja pitkäveteisempää. Mielestäni pelin fast-travel on sitä paitsi toteutettu todella hyvin. Uusien pisteiden avaaminen vaatii siellä käymistä (ja Shrinen/tornin aktivoimista). Peli ei mahdollista aivan kaikkialle menemistä pikamatkustuksella, mutta Shrinet tai tornit eivät koskaan ole liian kaukana paikasta, johon haluat mennä. Mielestäni pisteitä on jaettu ympäri maailmaa riittävästi, mutta ei liikaa. On myös oikein, että peli ei sakota fast-travelin käyttämisestä. Muistaakseni esimerkiksi Horizon: Zero Dawn vaati joitain pisteitä pikamatkustukseen, mutta en itse ymmärrä tämän ratkaisun ideaa. Fast-travelin käyttö on jokaisen pelaajan oma ratkaisu; miksi siitä pitäisi rangaista? Fast-travel saattaa rikkoa immersiota, mutta muuta haittaa siitä ei ole.
Ei sen ensisijainen tarkoitus olisikaan tehdä pelistä haastavampaa vaan kunnioittaa maailman rakennetta ja alueiden identiteettejä, joita kuvailinkin jo Rushille kirjoittamassani vastauksessa. Boldaamani tekstinpätkä kaipaakin minun mielestäni juuri sitä tasapainoittamista, takapihaefekti ulottuu koko maailmaan ja kaikki on liiankin helposti saavutettavissa heti kun olet käynyt pyörähtämässä jollain ilmeisesti sijoitetulla shrinellä tai tornilla, mutta luulen, että meidän pitää vain ns. agree to disagree. Sanottakoot vielä kuitenkin, että lisävaivan vaatiminen tässä pelissä ei välttämättä olisi vielä lisäys eikä mikään tämänhetkiseen vaivattomuuteen nähden.

Tallentaminen vain tietyissä paikoissa (kylissä yms.) tekisi pelaamisesta todella ikävää. Mielestäni yksi Breath of the Wildin etu verrattuna moneen muuhun open-world -peliin on, että peliä pystyy pelaamaan juuri niin lyhyissä erissä, kuin itse haluaa. Peli toimii erinomaisesti kannettavana pelinä (Switchillä), koska peli tallentaa itsensä säännöllisesti ja lisäksi mahdollistaa tallennuksen lähes kaikkialla. Jos tallentaminen olisi sallittua vain kaupungeissa, pelisessiot venyisivät nopeasti lukuisilla minuuteilla (erityisesti, jos fast-travel poistettaisiin). Lisäksi tuo Rushin mainitsema pointti on ihan totta; säännölliset tallennukset eivät tee kuolemista niin rankaisevia, mikä on mielestäni ehdottoman oleellista pelissä, joka kannustaa pelaajaa kokeilemaan erilaisia lähestymistapoja taisteluihin ja ongelmiin.
Eikö quicksave ole nimenomaan olemassa tällaisia tilanteita varten, että pelisessiota ei tarvitsisi venyttää tallennuspaikan kaukaisuuden vuoksi?
 

Tapza

Jäsen
1.5.2017
57
En kyllä itsekään lämpene ajatukselle, että fast travelia rajoitettaisiin. Ymmärrän kyllä mitä Loota ajaa takaa, koska itsekin mielelläni teleporttaamisen sijasta siirryn paikasta toiseen kävellen tai hevosella. Siinä on kivempi fiilis ja tuntuu siltä, kuin aidosti seikkailisi maailmassa eikä vain hyppisi eri alueiden välillä. Vaihtoehtoinen moodi jossa Lootan esittämät muutokset olisivat voimassa voisikin olla ihan tervetullut, mutta alkuperäiseen pelimuotoon en kyllä tuollaisia lisäyksiä kaipaisi. Mielestäni BotW:in ja yleensäkin Zeldojen vahvuuksiin on aina kuulunut tietynlainen vaivattomuus. Aika usein BotW:issakin haluan esimerkiksi käydä nopeasti hankkimassa jotain paikasta X ennen kuin siirryn paikkaan Y. Jos tämä tarkoittaisi sitä, että joutuisin haaskaamaan useita minuutteja pitkin maailmaa ravaamiseen ja tarkasti määriteltyjen fast travel -pisteiden etsimiseen, laskisi ainakin minun pelinautintoni selvästi. En usko, että osaisin arvostaa "maailmaa kunnioittavaa" pelisuunnittelua jos se tarkoittaisi sitä, että pelaamisesta tulisi vaivalloista. Ei ole hauskaa, jos peli pakottaa jatkuvasti suorittamaan joutavilta haiskahtavia väliaskareita, vaikka se tekisikin maailmassa liikkumisesta aidomman tuntuista.
 

Loota

Kermakostaja
Ylläpitäjä
12.4.2017
284
Tämä on kyllä sellainen asia, josta en itsekään voi väittää olevani kovin varma, mutta haluaisin kyllä äärettömän paljon päästä kokemaan peliä kuvailemassani muodossa kun uskon potentiaalin olevan valtava. Samalla ymmärrän myös Tapzan ja muidenkin mainitseman vaivattomuuden "perinteen" Zeldoissa, josta olen itsekin tykännyt todella paljon, eikä minulle oikeastaan ole tullutkaan ennen tätä peliä mieleen haastaa sitä samalla lailla kuin nyt. Voi toki olla, että tämä on aidosti ensimmäinen mahdollisuus saavuttaa jotain uniikkia tuontyyppisille ratkaisuilla kun maailma on näinkin vapaasti seikkailtava ja koettava, niin jos ei muuta niin jää kyllä ikuisesti mietityttämään noiden vaikutukset.

Asiasta kukkaruukkuun, onko ihmisillä suosikkikappaleita pelistä? Ihan hirveän laaja soundtrack ei oikeasti ole, mutta sisältää silti todella hienoja kappaleita. Omani lienee Vah Ruta Shrine A, joka on vaan niin hemmetin salaperäinen ja painava kappale melodialtaan, mutta silti niin rauhoittava äänimaailmaltaan, klassista tunkiomusiikkia parhaillaan. Revali's Theme on myös äärettömän lämminhenkinen ja tunteikas tapaus, jossa välittyy oikeasti hetken vahvuus kun jälleennäkemisen ilon tunne yliajelee surun kauan sitten kaatuneen (omahyväisen) toverin ilmestyessä eteen.
 

Rush

Hovifyysikko
Super Fintendo
1.5.2017
560
Jyväskylä
Ymmärrän myös mitä Loota ajaa takaa, mutta en vain hyväksyisi sitä että pelaajan mukavuutta uhrattaisiin tällaisissa mitoissa vain tyrkyttääkseen immersiota ja pelimaailmaa. Tapza hyvin pitkälti kirjoittikin myös omat tuntemukseni asiasta. Ilman fast travelia olisin varmaan vain tehnyt Main Questit sekä helpoimmat sivutehtävät, mitkä eivät vaadi reitiltä paljoa poikkeamista, ja jättänyt pelin siihen.

Muutama tracki olisi kyllä kelvannut enemmän, koska musiikit ovat ihan hyviä silloin kun niitä on (tosin Hinox ja Talus battle themeistä en liiemmin piitannut). Yksi suosikkejani on varmasti Hyrule Castle. Rito Villagen teema oli todella mieleeni sekä hyvänä remasterointina, että omana kappaleenakin (yöteema on erinomainen yhtä lailla). Myös Lost Woodsille voisin heittää erityismaininnan, koska kappale sopi kyseiseen sijaintiin todella hyvin luoden mysteerisen sekä painostavan ilmapiirin. Musiikki piti omalta osaltaan aina varpaillaan alueen designin kanssa yhteistyössä. Paras iteraatio Lost Woodsista koko sarjassa mielestäni.
 

Mauno

Jäsen
30.4.2017
192
Asiasta kukkaruukkuun, onko ihmisillä suosikkikappaleita pelistä? Ihan hirveän laaja soundtrack ei oikeasti ole, mutta sisältää silti todella hienoja kappaleita.
Sidonin teema totta kai! Fisuprinssillä olisi minun puolestani voinut olla reippaasti isompi rooli niin teemaa ja posea olisi pääsyt ihailemaan vielä useammin.

Tbh, BotW:n piano-ambienssi on open worldissä ihan toimiva ja häiritsemätön ratkaisu, mutta pelin tärkeimmät alueet ja hahmot huusivat jotain persoonallista ja tunnistettavaa bgm:ää itselleen, turhaan. Tämä johti siihen että muistan pelin pääteemasta neljä ekaa sointua, Guardian battlet ja Sidonin teeman. Kaikki muu on sulautunut yhdeksi harmaaksi massaksi.
 

Sipulikeitto

Lurkkaaja
30.4.2017
34
Kuopio
Hyvin vaikea valinta, mutta kyllä sieltä muutamia suosikkeja löytyy joita oli oikein ilo kuulla. Kass's Theme on ehkä tällä hetkellä se oma lemppari, tämä onnistui luomaan sellaisen tietynlaisen kotoisuuden kaiken seikkailun keskellä ja itse hahmoonkin oli aina mukava törmätä. Hyrule castle oli myös varsin päräyttävä ja mukavaa vaihtelua muuten melko rauhallisuuteen painottuville musiikeille, sekä myös aiemmin mainitut Sidonin ja Revalin teema on varsin hyviä kipaleita joita jaksaisi kuunnella loputtomiin.

Aluksi tuntui etten osaa nimetä oikein mitään biisejä kun päässä soi vaan loputon shrinepimputus, mutta tuota OSTia kun meni kuuntelemaan niin on siellä aika paljon timanttisia kappaleita. Listaa voisi jatkaa vielä vaikka kuinka mutta eiköhän tässä nämä itselle tärkeimmät.
 

Don

Demiurgi
30.4.2017
35
Viinikellari
Hieman jälkijunassa tuli tartuttua BoTWin maailmaan ja tuntuu kyllä että kehut eivät ole turhasta tulleet, iskenyt kuin miljoona volttia.
Luontoihmisenä eritoten näennäisen päämäärätön pööpöily Hyrulessa maisemia ja virtuaalieliöitä seuraillen on ollut yllättävän koukuttavaa ja kiintoisaa. Ja kamera -runen asennuksen jälkeen muutamat auringonlaskut ja maisemakuvat laitettu jemmaan.

Ainoastaan FPS -droppailu häiritsi alussa, mutta kyllähän sen kanssa elää. Silti pidän sitä pelin ainoana mainitsemisen arvoisena vikana, kokonaisuutena kuitenkin saavutus jota tuskin ihan heti peitotaan, Nintendon itsensä tai muiden toimista.
 

Tapza

Jäsen
1.5.2017
57
Minä olin kyllä ihan tyytyväinen BotWin soundtrackiin. Ambientti pianomusiikki sopii seesteiseen overworldiin mainiosti, ja on virkistävää pelata peliä, joka osaa myös olla hiljaa.

Muista biiseistä kaikkien Championeiden tunnarit ovat hyviä ja mieleenpainuvia, samaten aiemmin mainittu Sidonin teema. Ei alueidenkaan musiikissa ole suuremmin valittamista. Ainakin Korok-metsässä ja Hateno Villagessa palloilu tuntui mukavalta osittain juuri miellyttävän taustamusiikin ansiosta. Hyrule Castlessa pauhaavat mahtipontiset uudelleensovitukset ansaitsevat myös tulla mainituiksi.