Arvostelussa Nobunaga’s Ambition: Awakening Complete Edition

Unelmien taistelukenttä

Sengoku-kausi (1467–1615) oli kaoottinen aika Japanin historiassa, jolloin mahtavat daimiot eli lääninherrat ottivat jatkuvasti yhteen toistensa kanssa oman valtansa kasvattamiseksi. Perimätiedon mukaan tuolloin näyttämölle astui suuri määrä poikkeuksellisia lahjakkuuksia, joilla oli onni tai epäonni syntyä samojen tähtien alla. Heikoimmat johtajat kaatuivat ja vahvimmat karaistuivat sotatantereilla. Yksi aikakauden myöhäisvaiheen tärkeimmistä avainpelaajista oli vaatimattomista lähtökohdasta klaaninsa vallan huipulle johtanut Oda Nobunaga, joka kuoli traagisesti petoksen seurauksena, eikä koskaan saanut nähdä unelmansa yhtenäisestä Japanista toteutuvan.

Tästä sotien ja eripuran ajasta kertoo 40-vuotispäiväänsä viettävä Nobunaga’s Ambition, joka on yksi varhaisimmista valtiosimulaattoreista videopelien saralla. Juhlavuoden kunniaksi Koei Tecmo julkaisee sarjan uusimman osan Nintendo Switch 2:lle graafisten päivitysten, hiiriohjauksen ja kaiken aiemmin julkaistun lisäsisällön kanssa.

 Nobunaga’s Ambition: Awakeningissa johdetaan Japanin hallinnasta taistelevia samuraiklaaneia vuosien 1534–1614 välillä alkavissa skenaarioissa, jotka sijoittuvat historiallisiin käännekohtiin. Pelaaja voi yrittää murskata vastustajansa esimerkiksi ”Kain tiikerin” eli Takeda Shingenin ratsuväellä, kukistaa Nobunagan “perilliset” luopio-Mitsuhidellä tai pyrkiä pelastamaan Ashikagan shōgunaatti ajamalla vallankaappaajat sotiin keskenään.

Pelikokemusta pystyy muokkaamaan laajalla valikoimalla erilaisia asetuksia, jotka eivät rajoitu vain erilaisiin vaikeusasteeseen ja tekoälyn aggressiivisuuteen vaikuttaviin tekijöihin, vaan taistelukentälle voi heittää sekaan fiktiivisiä naissotureita tai estää vanhuuskuolemat kokonaan. Jopa kokonaan uuden klaanin luominen johtajineen on mahdollista.

Historialliset tapahtumat rullaavat eteenpäin pelaamisen lomassa tiettyjen ehtojen täyttyessä, mutta nämä voi myös ottaa pois päältä kokonaan tai yksittäin, jolloin esimerkiksi sodanjumalaksi tituleerattu Uesugi Kenshin ei menehdy sairauden seurauksena vuonna 1578, vaan pysyy hengissä pitämässä tunkeilijat poissa rakkaasta Echigostaan. Mukana on myös jonkin verran pohjustettuja fiktiivisiä käänteitä, mutta ne eivät varasta huomiota oikeilta tapahtumilta, joten päävastuu vaihtoehtohistorian kirjoittamisen suhteen jää pelaajalle itselleen.

Kampanjoilla on erilaisia voittopolkuja, mutta tavoite on kuitenkin aina sama, eli haalia omalle klaanille alueita sodan tai diplomatian keinoin. Yksittäisissä taisteluissa voiton voi saavuttaa taas kolmella eri tavalla. Ensimmäinen näistä on yksinkertaisesti vastustajan joukkojen tai daimion murskaaminen. Toinen tapa on tuhota kenttien reunoilla olevat vetäytymispisteet, joiden määrä riippuu osapuolten armeijojen koosta. Viimeinen keino on musertaa vastustajan moraali, joka laskee tai nousee erikoispisteitä valloittamalla tai vetäytymisreittejä ja yksiköitä tuhoamalla.

Edellisten osien taistelusysteemi on pistetty täysin uusiksi. Pois on heitetty yksikkötyypit sekä sotilaiden yksityiskohtainen asetteleminen taistelukentällä. Paino on siirtynyt enemmän laajojen kokonaisuuksien hallintaan. Awakeningissa taisteluyksiköt koostuvat linnanherroista ja näiden alaisista komentajista, joilla on erilaisia kykyjä ja ominaisuuksia. Yksi voi olla erikoistunut piirityssotaan, toinen puolustamiseen ja osa painottaa siviilihallinnollisia seikkoja. Saman ominaisuuden jakavien henkilöiden nimittäminen yksikköön vahvistaa asteittain koko porukan taistelukykyä. Eri vahvuuksiin painottuvien kokonaisuuksien luominen on avain vahvojen sotavoimien kasaamisessa.

Lähtötukikohdan koko määrittää sen, paljonko sotilaita tai komentajia mahtuu yksikköön. Lisäksi merkitystä on lähiseudun rakennuksilla, jotka vaikuttavat suoraan sotilaiden suorituskykyyn. Esimerkiksi ampumarata antaa joukoille käytettäviksi musketteja, jotka aiheuttavat huomattavan määrän välitöntä vahinkoa viholliselle kontaktitilanteissa. Matkaan lähtevien muonituksen määräkin on kotiseudusta riippuvainen.

Varusteet hupenevat tukikohdan ulkopuolella, ja nälkäiset sotilaat aloittavat yksikkönsä hylkäämisen viimeisen onigirin kadottua. Pelaaja ei siis pysty noin vain marssittamaan joukkojaan ihan minne tahansa. Ainoat tavat saada lisätarvikkeita on löytää niitä vihollisen riisilaareista tai perustamalla matkan varrelle ohikulkijoita varustavia linnakkeita. Joukkoja voi majoittaa valtakunnan muissakin tukikohdissa, mutta tällöinkin kulutetaan yhteisiä varoja, eivätkä sotilaiden reput täyty. Muonitukseen liittyvät päänvaivat tuovat mielenkiintoisen strategisen elementin peliin.

Taistelut voidaan jakaa kolmeen osa-alueeseen. Jos taistelevat osapuolet kohtaavat kartalla, eikä kummankaan daimio ole taistelukentän välittömässä läheisyydessä, ottavat osapuolet automaattisesti yhteen, kunnes toinen tuhoutuu tai vetäytyy. Komentajat pystyvät luomaan motteja alueesta riippuen ympäröimällä vihollisen, mutta muuten lopputuloksen ratkaisevat kokoonpanoerot ja vallitsevat olosuhteet. Kapea tieverkosto voi tarkoittaa esimerkiksi sitä, että taisteluun voi ottaa osaa vain yksi yksikkö kerrallaan, jolloin lisävoimat vain kuluttavat resurssejaan odottaessaan.

Jos rähinään ottaa osaa itse lääninherra, voi pelaaja ottaa ohjat erillisessä taistelutilassa, jossa kohtaamista seurataan reaaliajassa, mutta tarvittaessa pelin voi pysäyttää siirtoja miettiäkseen. Sama systeemi pätee myös maailmankartalla tapahtuvaan toimintaan.

Taistelukenttä muodostuu erinäisistä kiintopisteistä, jotka yhdistyvät toisiinsa viikoilla, joita pitkin yksiköt kulkevat paikasta toiseen. Joukkoja ei siis voi komentaa juoksemaan pitkin avointa aluetta. Jokaisella kartalla on yleensä useampi piste, joita hallussaan pitämällä kaikki osapuolen joukot vahvistuvat. Lisäksi tietyt paikat antavat haltijalleen käyttöön aktivointia vaativia toimintoja, jotka voivat ratkaista taistelun lopputuloksen. Pieni lisävahinko tai väsyneiden sotilaiden voimien palautuminen eivät ole koskaan pahitteeksi.

Taistelut ovat pohjimmiltaan simppelejä ja mobiilipelimäisiä, koska tehtäväksi jää pitkälti vain yksiköiden siirtely tilanteen mukaan ja erikoiskykyjen aktivointi oikealla hetkellä. Ärsyttävästi kykyjen automaattista käyttöä ei voi laittaa yhdellä napsautuksella kokonaan pois päältä, vaan se on säädettävä erikseen jokaisessa taistelussa ja jokaisen tärkeän yksikön kohdalla. Tekoälyn harkinnan varaan kykyjen aktivointia ei kannata jättää, koska se käyttää niitä heti kun se vain on mahdollista.

Pelaajan on oltava varuillaan ja suoritettava siirrot laajempaa sotaa ajatellen, koska jokainen menetetty tai liian heikoksi käynyt yksikkö on poissa seuraavasta taistelusta, ja uusien sotilaiden rekrytointi kestää aikansa. Surmansa voivat saada myös komentajat, ellei kyseistä asetusta ota erikseen pois päältä. Tekoäly osaa olla armoton jo perusvaikeustasolla, ja useamman klaanin välisissä taisteluissa vähimmälle huomiolle jäänyt kolmas pyörä käyttää usein tilannetta hyväkseen. Itseään vahvemman vastustajan lyömisessä suurin uhrauksin voi olla järkeäkin, koska silloin uutinen kantautuu koko lähitienoon keskuuteen, mikä voi ajaa vastustajat pakoon ja estää vihollisia mobilisoimasta joukkojaan linnakkeista. Parhaassa tapauksessa vihollisen hallintoporras luovuttaa alueensa pelaajalle vapaaehtoisesti.

Puolustautumiseen valmistautuneista linnakkeista taistellessa noudatetaan samaa kaavaa, mutta sillä isolla erotuksella, että hyökkääjän moraali laskee jatkuvasti ja puolustajien yksiköt ovat huomattavasti normaalia vahvempia. Raskaasti varustautuneiden keskuslinnoitusten valloittamiseen tarvitaan yleensä joko asevoimien parhaita yksiköitä tai murskaavaa miesylivoimaa, koska muuten voiton saavuttaminen on erittäin työlästä. Puolustuslinnoituksissa on läsnä sama riski kuin muissa suurtaisteluissa, eli joskus on parempi vain antaa vihollisen ottaa omansa ilman menetyksiä ja korttitalon sortumista, kuin rakentaa liian pienestä linnakkeesta tärkeää tukikohtaa.

Hallinnollisella puolella keskitytään infrastruktuuriprojekteihin ja läänien kehittämiseen. Erilaisia rakennuksia ei ole montaa, mutta kun klaani on vielä pieni, on rahankäytön ja sotilaallisen voiman tasapainottamisella enemmän merkitystä. Diplomatiapuoli on turhan typistetty. Emissaareja muihin klaaneihin lähettämällä kertyy pisteitä, joita voi käyttää muun muassa yrityksiin muodostaa vuoden kestäviä liittoumia, pyytää apujoukkoja hyökkäykseen tai puolustukseen ja painostamaan toista alistumaan vasalliksi.

Tekoälyjohtajat vaikuttavat olevan perusvaikeustasolla turhan helposti höynäytettävissä tekemään vain pelaajan kannalta edullisia rauhan diilejä, koska pienilläkin alueluovutuksilla voi taata rikkoutumattoman rauhan jopa vuosiksi, mikä antaa vapaat kädet sotia toisella rintamalla. Isompaa valtakuntaa voi helposti yrittää myös nakertaa salamasodalla ja rauhan solmimisella ennen kuin vihollinen pyyhkäisee ylivoimallaan pelaajan klaanin kartalta. Aikaisemmissa Nobunaga-peleissä tekoäly pystyi rikkomaan sopimuksia, mikä saattoi olla välillä turhauttavaa, mutta samaan aikaan realistista ja pelaajan varpaillaan pitävää. Japanissa oli feodaalikaudella tapana taata rauha panttivangeilla, ja tällaisen systeemin lisääminen peliin antaisi mahdollisuuden petokseen, jolla olisi myös sopiva hinta.

Shōgunille rahaa heittämällä saa palkkioksi titteleitä, jotka lisäävät klaanin arvovaltaa, jonka taso taas vaikuttaa sotilaiden suorituskykyyn. Uusien tittelien myötä aikaisempia voi käyttää sovitteluissa myös lahjoina. Arvovaltaa hyödynnetään myös lainsäädäntöjärjestelmässä, joka on vastine roolipelin tyypilliselle kykypuulle. Lakilinjauksilla vahvistetaan pääasiassa sotilaiden iskukykyä eri tavoin. Vaikka järjestelmä saisi sisältää enemmän lakivaihtoehtoja ja monipuolisuutta, tuovat säädösten ylläpitämisestä aiheutuvat kustannukset ripauksen strategista syvyyttä.

Valikoiden selailu alkaa luonnistua opetteluvaiheen jälkeen sulavasti ihan tavallisilla kontrolleilla, ja kaikki tärkeimmät toiminnot löytyvät napinpainalluksella avautuvasta ympyrävalikosta. Eri yksiköiden välillä ei tosin pysty pomppimaan kovin helposti taisteluiden aikana, vaan sitä varten on avattava ensiksi erillinen valikkonsa. Puutteita on myös parhaimpien komentajien ryhmittelyssä ja suosikiksi merkkaamisessa. Maaherran ja alempien toimihenkilöiden siirtäminen onnistuu yhdellä kertaa linnasta toiseen, mutta sitten kun pitää esimerkiksi olla lepuuttelemassa ärtynyttä alamaista lahjuksilla, on yksittäisen henkilön löytäminen loputtoman pitkästä listasta hidasta, vaikka luetteloa voikin järjestellä uudelleen lukuisilla eri kriteereillä. Samankaltaisia nimiä on liikaa, eikä hahmojen naamoja näy suoraan kaikkien valikoiden yhteydessä.

Yhteenveto

Lukuisat vaikeustasoon vaikuttavat säädökset ja mahdollisuus delegoida tekoälylle valtaosa hallinnollisista vastuista takaa sen, että rauhan tuominen saarivaltioon onnistuu ensimmäistä kertaa numerovetoisempaa strategiapeliä kokeilevalta pelaajaltakin. Haastetta ja valtakunnan optimointia haluaville mikromanagerointimahdollisuuksia on enemmän kuin tarpeeksi, ja innokkaimmille Sengoku-historiafriikeille riittää tekemistä pitkäksi toviksi.

Hyvää:
– Hyvä tapa kerrata ja oppia uutta Sengoku-kaudesta
– Paljon hienosäädettävää
– Pelikokemusta voi muokata lukuisilla eri asetuksilla

Huonoa:
– Taisteluja ei voi aloittaa suoraan alusta, koska Retry-toiminto puuttuu
– Hahmolistan kahlaaminen on työlästä
– Diplomatiassa voisi olla enemmän syvyyttää

”Samurain tie on yhtä kuoleman kanssa.” Yamamoto Tsunetomo

Kiitokset Koei Tecmolle arvostelukappaleesta.

Nobunaga’s Ambition: Awakening Complete Edition
Alusta: Switch 2 (Switch, Win, PS4, PS5)
Ilmestynyt: 5.6.2025
Kehittäjä: Koei Tecmo
Julkaisija: Koei Tecmo
PEGI-ikäsuositus: 12