Arvostelussa The Hundred Line -Last Defense Academy-
Kuolon akatemia
Danganronpa-sarjasta parhaiten tunnetun Kazutaka Kodakan ja Kotaro Uchkikoshin (Zero Escape, AI: The Somniumn Files) edellinen yhteistyöprojekti World’s End Club ei kerännyt pelaajilta tai kriitikoilta suurta ylistystä. Tämä ei kuitenkaan miehiä lannistanut, vaan päät on taas lyöty yhteen, ja tämän seurauksena ulos putkahti Too Kyo Gamesin ja Media.Visionin Tolstoi-mittoihin paisunut visuaalinen scifi-novelli, jota on vahvistettu ruudukkopohjaisilla taisteluilla.
Teini-ikäisen Takumino Suminon elämä suljetussa tokiolaisessa asuinkompleksissa etenee päivästä toiseen tylsän huolettomana, vaikka kaupungissa voi kuulla säännöllisesti selittämätöntä sireenien ulvontaa. Tuttu ja turvallinen arki saa kuitenkin eräänä päivänä yllättävän lopun: aiemmin aiheettomilta vaikuttaneet hälytykset osoittautuvat todellisiksi ja kadut täyttyvät tyhjästä ilmestyneistä hirviöistä.
Takumino tutustuu Sireiksi itseään kutsuvaan maskottimaiseen pallero-otukseen, joka tarjoaa teinille voimaa itsensä ja lapsuudenystävänsä Karuan puolustamiseksi. Mutta mikään ei ole ilmaista. Yhden taistelun päätteeksi Takumino herää tajuttomasti tilasta kaukana kotoaan ”viimeiseksi puolustusakatemiaksi” kutsutussa oppilaitoksessa, jossa hän huomaa joutuneensa vedetyksi mukaan sotaan muukalaisia vastaan. Ansaitaksen paluulipun takaisin kotiinsa, on Takuminon ja yhdeksän muun nuorukaisen puolustettava uutta asuinpaikkaansa barbaarisilta vihollisilta 100 päivää.
Ennakkoon ajattelin, että Uchikoshin mukanaolo pitäisi tarinan raiteillaan, mutta kylmänhikeä alkoi nousta otsalleni jo tiiviin alkuosuuden jälkeen, jolloin peli alkaa polkea ensimmäisen kerran tunteja paikallaan. On toki kunnioitettavaa, että tekijätiimillä on riittänyt uskallusta lähteä rakentamaan massiivista useille vaihtoehtoisille poluille poikkeavaa tarinaa, mutta kuten sanonta kuuluu: määrä ei korvaa laatua. Kärsivällisyyteni alkoi olla vähissä, kun pelikello ylitti 50 tunnin rajan, kaikki suuret mysteerit olivat edelleen avoinna, eikä loppua ei näkynyt edes horisontissa.
Tilannetta ei auta etenkään se, kuinka usein Takumino jättää käyttämättä tilaisuuksia saada vastauksia, tai miten jokin väkinäinen seikka estää turhauttavasti niiden saamisen. Jos jokainen vaihtoehtoinen skenaario olisi oma vahva kokonaisuutensa tai tie mysteerin keskelle selkeä, ei Last Defense Academyn pitkä kesto olisi ongelma. Mutta kun samat kuviot ja kuluneet vitsit toistuvat loputtomiin ja samaa koulukellon ilmoitusääntä joutuu kuuntelemaan satoja kertoja, alkaa ding dong dingistä kehittyä hiljalleen traumaperäinen stressihäiriö. Kodakan Danganronpa-sarjassa yhden asian ympärillä pyörivät hahmot vielä toimivat, koska samoja naamoja katsellaan vähän rajatumman ajan verran, mutta kun kestoa on mahdollisesti yli 100 tuntia, katoaa kaikukammion tavoin juttuja toistavista hahmoista lopulta kaikki väri.
Taistelupuolella Last Defense Academy suoriutuu onneksi paremmin. Peli ei muistuta aivan perinteisintä taktista roolipelistrategiaa, vaan eroaa kilpailijoistaan lautapelimäisellä otteellaan. Pelaajan käytössä olevat hahmot ja niiden sijoittelu kentällä ovat sidonnaisia tarinaan, ja mukaan otettavat yksiköt saa valita vapaasti ainoastaan resurssien keräämiseen painottuvassa tutkimusosiossa. Jokainen isku ja liike kuluttaa yhden pisteen koko tiimin yhteisestä Action Point -saldosta, jota voi myös säästää seuraavalle vuorolle. Yksittäinen sankari ei voi dominoida kenttää totaalisesti, vaikka hahmot voivatkin lyödä niin pitkään kuin pisteitä riittää. Ensimmäisen liikkeen suorittamisen jälkeen hahmo alkaa väsyä, eikä pysty liikkumaan kuin muutaman lisäaskeleen.
Verenkiertoon iskettävä Hemoanima-tehostin manifestoituu sankareilla eri tavoin, ja jokaisella hahmolla on käytössään pari erilaista liikettä sekä omat vahvuutensa ja heikkoutensa. Esimerkiksi isolla kirveellä varustettu Hiruko ei voi liikkua kovin montaa askelta ja keskittyy siksi yksittäisten vihollisten kukistamiseen. Gaku osuu raskaalla konekiväärillään puolestaan laajalle alueelle ja kaukana oleviin kohteisiin, mutta on lähitaistelussa täysin hyödytön ja varustettu muutenkin melko epäkäytännöllisellä superiskulla.
Erikoisiskuja voi käyttää vain kahdella tavalla: ensimmäinen nappaa kolmasosan 300:aan asti nousevasta jännitemittarista, jonka arvo kasvaa vaihtelevasti hahmojen toiminnasta — eli iskuista ja tukiliikkeistä, ei pelkästä liikkumisesta kentällä. Toinen tapa on käyttää superiskua kuoleman kielissä, eli alhaisella HP:llä, jolloin hahmo uhraa itsensä. Tämän jälkeen hahmo palaa säilöön taistelun seuraavassa vaiheessa. Uhrautuminen kasvattaa lisäksi jännitettä reilusti.
Superiskut ovat tasapainon kannalta ehkä turhankin tehokkaita, sillä niillä saa myöhemmissä vaiheissa helposti pyyhittyä kentältä isonkin määrän vahvempia vastustajia. Ainoa todellinen rangaistus jännitespesiaalien käyttämisestä on se, että hahmo lamaantuu seuraavan vuoron ajaksi. Käytännössä tämä haittaa vain harvoin, sillä pelaajalla on lähes aina tiimissään parantaja, joka voi palauttaa taistelijan toimintakuntoon välittömästi. Jännitettä voi hyödyntää myös vaihtoehtoisesti myös hyökkäysvoiman lisäämiseen taistelun ajaksi tai aktivoimalla vastahyökkäyksen. Vastahyökkäys tarkoittaa sitä, että hahmo iskee takaisin aina ottaessaan osumaa. Näiden ominaisuuksien hyödyntäminen tuntuu kuitenkin useimmiten pisteiden haaskaukselta.
Tehtävät jakautuvat pääosin kahdesta neljään vaiheeseen, joiden aikana pelaajan tulee suojella akatemian suojakenttää ylläpitäviä generaattoreita. Taistelijat parannetaan automaattisesti aaltojen välillä ja jännitekin säilyy, mutta generaattoreiden yhteinen kestävyysmittari ei palaudu. Tästä syystä hahmojen valintaan ja sijoitteluun liittyvät rajoitukset eivät harmita, vaan pikemminkin toimivat sopivana osana haastetta pidemmän aikaa. Mutta kun haltuun kertyy päivityksiä ja vihollisten liikettä rajoittavien aitojen kaltaisia apuvälineitä, on voitto aika lailla taattu jo ennakkoon. Puuduttavaksi taisteleminen ei kuitenkaan muutu missään vaiheessa, vaikka suurin osa taisteluista käydään samalla esteettömällä kentällä, mikä tekee kokonaisuudesta hiukan kaavamaisen ja visuaalisesti yksitoikkoisen. Myös vihollistyyppejä ja pomovastustajia saisi olla enemmän.
Valitettavasti tutkimusosioon sisällytettyjen tehtävien mielekkyydestä en voi sanoa samaa. Siinä pelaaja liikkuu pelilaudaksi jaetulla maailmankartalla keräten neljää eri resurssityyppiä päivityksiä varten. Liikkuminen tapahtuu noppia vastaavilla korteilla, joiden numeroluvut määrittävät, montako askelta kävellään. Kädessä on aina kaksi korttia, ja pelaaja kulkee valitsemaansa suuntaan, kunnes kohtaa risteyksen, jossa voi valita uuden reitin.
Laudalla päädytään jossain vaiheessa värikoodattuihin riski- tai tapahtumasymboleihin, jotka paukauttavat ruudulle lyhyen pätkän tekstiä ja valintatilanteen. Useimmiten valinnat ovat täysin merkityksettömiä, koska ne eivät perustu oikein minkäänlaiseen logiikkaan, vaan negatiivinen tai positiivinen lopputulos arvotaan vaihtoehdosta välittämättä. Hyvällä tuurilla pelaaja saa yleensä tarvikkeita ja epäonnistuessa yksi tai useampi hahmo ottaa vahinkoa. Suurempien riskiruutujen kohdalla hahmo heittää lusikan nurkkaan helposti jo kertalaakista. En tiedä, onko ylleni langetettu kirous, mutta oma arpaonnini tuntui olevan poikkeuksellisen huono, mikä teki tutkimusmatkailusta turhauttavaa. Satunnaiset kuolemat voi vielä ohittaa murahduksella, mutta kun ruudusta paljastuu resurssien kertymistä 50 prosenttia alentava tiketti, alkaa kurkusta nousta vähän muutakin.
Eniten tutkimusretkissä kyrsii lisätaisteluihin joutuminen, koska toisin kuin tarinataistelut, nämä parin variaation kohtaamiset maistuvat nopeasti pakkopullalta. Rasittavaksi käy myös yhdeksän esineen inventaariorajoitus, mikä pakottaa käyttämään tutkimiseen enemmän aikaa, koska kaikkea tarpeellista tavaraa ei voi napata mukaan yhdellä kerralla. Koko tiimin kaatuessa kerätyistä tavaroista menettää puolet, joten ahneus kostautuu kyllä ilman ylimääräisiä rajoitteitakin. Luulen, että kehittäjät itsekin ymmärsivät, ettei tämä Last Defense Academyn puoli ole kovin hauskaa pelattavaa, koska vapaaehtoiset lautailut voi halutessaan automatisoida, jolloin pelaaja saa haltuunsa välittömästi pelin arpomaan määrän tarvikkeita. Ruletin lopputulokseen ei voi vaikuttaa ja palkintojen määräkin jää pienemmäksi, mutta säästynyt aika ja vaiva voittaa tässä asiassa.
Takuminolla on välillä vapaa-aikaa tappeluiden ja tarinasegmenttien välissä, mutta varsinaiset aktiviteettivaihtoehdot ovat melko vähäisiä. Tutkimusmatkailun lisäksi valittavissa on lähinnä erilaisia toimintoja, joilla voi kasvattaa päivityksiin tarvittavia kykypisteitä, sekä muutama ylimääräinen VR-taistelu. Myöhäisessä vaiheessa avautuva mahdollisuus syventää ystävyyssuhteita lahjojen avulla ei innosta hirveästi, koska sopivinkaan lahja vaikuta juuri liikuttavan ystävyysmittaria. Arvokkaille resursseille on parempaakin käyttöä kuin niiden tuhlaaminen lyhyiden ja sisällöltään varsin mitättömien sananvaihtojen avaamiseen.
Yhteenveto
The Hundred Line -Last Defense Academy- on hyvin polarisoiva teos. Tarinaan sidotut tappelut ovat kelvollisia, vaikka taistelusysteemi on muuten epätasapainoinen, ja siitä olisi saatu enemmän irti rakentamalla monipuolisempia ja mielenkiintoisempia skenaarioita. Tarinapolut voivat kestää melkein kuinka monta tuntia tahansa viidestä ylöspäin, ja niissä kierrätetään paljon samoja kenttiä. Kertaalleen voitetut kamppailut voi onneksi ohittaa, mutta käytännössä tämä tarkoittaa sitä, mitä pidemmälle peli etenee, sitä vähemmän aikaa vietetään taistelukentillä ja sitä enemmän lukuruudun ääressä. Vaihtoehtoisia reittejä on turhan monta, eikä niiden olennaisin sisältö oikeuta kunnolla niiden kestoa. Mielenkiintoisten kehitysten ja kohtausten välissä on aivan liian paljon toistoa, jota olisi voinut leikata saksien sijaan moottorisahalla, ja Danganronpa-sarjan henkisen jatko-osan roolin ottamisen sijaan peli saisi seistä enemmän omillaan. Haen tätä kirjoittaessa edelleen joihinkin kysymyksiin vastauksia, mutta en tiedä onko totuuden etsimisessä jäljellä aito kiinnostus vai ajaako eteenpäin silkka masokismi. Tuskinpa tässä vaiheessa villeinkään loppuratkaisu enää tuntuisi tyydyttävältä.
Hyvää:
– Tuotantoarvot kohdillaan
– Tärkeimmät kohtaukset ovat yleensä kuvitettuja
– Musiikki
– Taisteleminen on hauskaa…
Huonoa:
– …mutta muodostaa myöhemmin vain pienen osan pelistä
– Tutkimusmatkailu käy nopeasti puuduttavaksi
– Tuskallisen paljon toistoa eri tarinapolkujen välillä
– Ystävyyttä syvennetään vain lahjusten kautta
– Samoja kappaleita kuunnellaan kyllästymiseen asti
”Lähettäkää läpipeluuohjeet!”
Kiitokset Xseedille arvostelukappaleesta.
The Hundred Line -Last Defense Academy-
Alusta: Switch (Win)
Ilmestynyt: 24.4.2025
Kehittäjä: Too Kyo Games, Media.Vision
Julkaisija: Marvelous, Xseed