StarDust
Jäsen
- 30.4.2017
- 70
Tämä on ketju yleiselle keskustelulle videopelimusiikista. Toiset ketjut, kuten pelien omat ketjut tai Yleinen videopelikeskustelu, voivat sopia paikaksi monelle aihepiirin postaukselle, mutta jos haluaa kirjoittaa esimerkiksi raskaamman postauksen pelimusiikista, aihe sopii parhaiten erityisesti musiikkiketjuun, etenkin jos tietylle pelille ei ole ketjua. Ketjussa voi käsitellä (joko pitkästi tai aivan lyhyesti) valitsemiansa kappaleita tai ääniraitoja vapaasti, toisin kuin Arvostele edellisen pelimusiikki -ketjussa, jossa on tarkemmat säännöt. Ketjuun voi postata myös omatekemiä videopelihenkisiä kappaleita. Lainaan aloitusviestissä paikoittain aikaisempia postauksiani toisesta ketjusta. Otan vastaan parannus- ja lisäysehdotuksia aloitusviestiin.
Videopelimusiikki tarkoittaa ensisijaisesti videopelissä julkaistua musiikkia, mutta termi voi viitata myös tyyliltään videopelille tyypilliseen musiikkiin (eräänlaiseen genreen). Joskus etenkin videopelikulttuurin ulkopuolella sana yhdistetään hyvin retrohenkiseen pelimusiikkiin (chiptune), mikä on tosin kehno määritelmä. Videopelimusiikki on usein tehty toistumaan määrittelemättömän ajan, eikä kappaleilla ole aina loppua. Kun kenttä (tai muu vaihe pelissä) alkaa, musiikin pitää yleensä tehdä välittömästi vaikutus pelaajaan. Klassinen videopelimusiikki on yleensä hyvin ytimekästä: nopea intro; hyvin selkeä, ennakoitava ja voimakas melodia; tiheään vaihtuvat ja tyyliltään vahvasti erilaiset osat, jotka tekevät kappaleesta lyhyestä toistovälistä huolimatta vaihtelevan. Suuri osa klassisten konsolipelien musiikista on japanilaisilta studioilta, mikä on vaikuttanut musiikin tyylin merkittävästi. Pelimusiikki muistuttaa taidemusiikista siinä, että musiikissa on harvoin vokalistia.
INTRO - A - B - A - B - C - B - OUTRO
Yllä on tyypillinen pop/rock-kappaleen rakenne.
A on säkeistö, B on kertosäe ja C on väliosa, esimerkiksi solo. Kertosäkeen ja säkeistön välissä voi olla "bridge" -kohta, joka toimii siltana osille. Säkeistö rakentaa tunnelmaa ja tukee kertosäettä, joka intensiivisimpänä osana määrittelee kappaletta. Merkittävin ero tyypilliseen klassisen tyyliseen pelikappaleeseen on siinä, että siinä missä popkappale perustuu säkeistön ja kertosäkeen (joilla on molemmilla selkeä rooli) vuorotteluun, pelikappaleessa yleensä kahdesta neljään erilaista osaa (intron lisäksi) muodostavat loopattavan kokonaisuuden. Pelimusiikissa ei tyypillisesti esiinny esimerkiksi rock-musiikille tyypillisiä solo-tyylisiä osia.
Videopelimusiikille ei varsinaisesti voi määritellä vastaavaa tyypillistä rakennetta. Osien järjestys ja mahdollinen toisto vaihtelevat suuresti, vaikka yleisiä rakenteita on.
INTRO - A - B - LOOP INTRO (Knight Academy)
Yllä on yleinen lyhyen kappaleen rakenne. Vaikka A ja B muistuttavat säkeistöstä ja kertosäkeestä, niiden suhde on pelikappaleissa aika erilainen kuin vaikka rock-musiikissa. Lisäksi kappale looppaa usein introon A:n ja B:n vuorottelun sijaan. Kappale looppaa hyvin sulavasti introon.
INTRO - A (A) - B - C - LOOP (INTRO tai A)
Tämä on hieman pidempi rakenne. Introa seuraava A on kappaleen ehkä tärkein osa muun muassa siksi, että sen pelaaja kuulee aikaisin. Tämän osan melodia ja tyyli usein määrittelevät eniten kappaletta. A voi toistua toisen kerran muunnellulla melodialla (siksi se on suluissa uudestaan), ja se on silloin yleensä pisin osa. A:n tärkeyttä voisi verrata kertosäkeeseen populaarimusiikissa, mutta se on hyvin erilainen osana. A:ta seuraa useita, tyyliltään erilaisia osia. Nämä ovat osat B ja C. Nämä myöhemmät osat voivat olla hyvin voimakkaita ja toimia kappaleen eräänlaisina huippukohtina. Osan C jälkeen kappale looppaa takaisin Introon (tai joskus A:han). Annoin toisessa ketjussa seuraavia esimerkkejä tästä rakenteesta:
INTRO 1 - INTRO 2 - A A - B - C - LOOP INTRO 2 (Oasis Area)
INTRO 1 - INTRO 2 - A A - B - C - LOOP INTRO 2 (Gusty Garden Galaxy)
Intro on jaettu kahteen osaan, koska vain toinen osa tulee loopissa mukaan.
(Ei ehkä yllätyksellistä, mutta myös Cascade Kingdomissa on samanlainen rakenne.)
Pidemmän pelikappaleen rakenne voi olla jotain tämäntapaista (ei enää yleinen rakenne):
INTRO - A - B - C - B - D - LOOP (INTRO tai A)
A B C ja D ovat tässä kaikki erilaisia (pituudessa ainakin vertailukelpoisia) osia. Tällaiset rakennekaavat sopivat usein kuvaamaan samanlaisiakin kappaleita tietenkin vain pääpiirteittäin, ja siltaosat ynnä muut ratkaisut muuttavat rakennetta kappaleesta toiseen paljon. Rakenne ei ole välttämättä muusta musiikista erottavin piirre pelimusiikissa, vaikka sen kuvaaminen viekin paljon tekstitilaa postauksessa.
Kun laitteisto ei enää rajoita mitenkään kappaleiden pituutta (muistin vähäisyyden vuoksi) tai monimutkaisuutta (äänisirujen rajoituksien kautta muun muassa raitojen määrään), osa peleistä tehdään hyvin sinemaattisiksi, ja pelimusiikki on laajentunut edustamaan myös elokuvatyylistä musiikkia ja muuhun populaarimusiikkiin verrattavia kappaleita. Kaikki videopelimusiikin piirteet eivät kuitenkaan juonna rajoituksista, ja riippuen siitä, minkälaiseen pelattavuuteen musiikki on tarkoitettu, peliin sävelletty musiikki on silti edelleen useimmiten peleille ominaista.
Videopelimusiikki tarkoittaa ensisijaisesti videopelissä julkaistua musiikkia, mutta termi voi viitata myös tyyliltään videopelille tyypilliseen musiikkiin (eräänlaiseen genreen). Joskus etenkin videopelikulttuurin ulkopuolella sana yhdistetään hyvin retrohenkiseen pelimusiikkiin (chiptune), mikä on tosin kehno määritelmä. Videopelimusiikki on usein tehty toistumaan määrittelemättömän ajan, eikä kappaleilla ole aina loppua. Kun kenttä (tai muu vaihe pelissä) alkaa, musiikin pitää yleensä tehdä välittömästi vaikutus pelaajaan. Klassinen videopelimusiikki on yleensä hyvin ytimekästä: nopea intro; hyvin selkeä, ennakoitava ja voimakas melodia; tiheään vaihtuvat ja tyyliltään vahvasti erilaiset osat, jotka tekevät kappaleesta lyhyestä toistovälistä huolimatta vaihtelevan. Suuri osa klassisten konsolipelien musiikista on japanilaisilta studioilta, mikä on vaikuttanut musiikin tyylin merkittävästi. Pelimusiikki muistuttaa taidemusiikista siinä, että musiikissa on harvoin vokalistia.
INTRO - A - B - A - B - C - B - OUTRO
Yllä on tyypillinen pop/rock-kappaleen rakenne.
A on säkeistö, B on kertosäe ja C on väliosa, esimerkiksi solo. Kertosäkeen ja säkeistön välissä voi olla "bridge" -kohta, joka toimii siltana osille. Säkeistö rakentaa tunnelmaa ja tukee kertosäettä, joka intensiivisimpänä osana määrittelee kappaletta. Merkittävin ero tyypilliseen klassisen tyyliseen pelikappaleeseen on siinä, että siinä missä popkappale perustuu säkeistön ja kertosäkeen (joilla on molemmilla selkeä rooli) vuorotteluun, pelikappaleessa yleensä kahdesta neljään erilaista osaa (intron lisäksi) muodostavat loopattavan kokonaisuuden. Pelimusiikissa ei tyypillisesti esiinny esimerkiksi rock-musiikille tyypillisiä solo-tyylisiä osia.
Videopelimusiikille ei varsinaisesti voi määritellä vastaavaa tyypillistä rakennetta. Osien järjestys ja mahdollinen toisto vaihtelevat suuresti, vaikka yleisiä rakenteita on.
INTRO - A - B - LOOP INTRO (Knight Academy)
Yllä on yleinen lyhyen kappaleen rakenne. Vaikka A ja B muistuttavat säkeistöstä ja kertosäkeestä, niiden suhde on pelikappaleissa aika erilainen kuin vaikka rock-musiikissa. Lisäksi kappale looppaa usein introon A:n ja B:n vuorottelun sijaan. Kappale looppaa hyvin sulavasti introon.
INTRO - A (A) - B - C - LOOP (INTRO tai A)
Tämä on hieman pidempi rakenne. Introa seuraava A on kappaleen ehkä tärkein osa muun muassa siksi, että sen pelaaja kuulee aikaisin. Tämän osan melodia ja tyyli usein määrittelevät eniten kappaletta. A voi toistua toisen kerran muunnellulla melodialla (siksi se on suluissa uudestaan), ja se on silloin yleensä pisin osa. A:n tärkeyttä voisi verrata kertosäkeeseen populaarimusiikissa, mutta se on hyvin erilainen osana. A:ta seuraa useita, tyyliltään erilaisia osia. Nämä ovat osat B ja C. Nämä myöhemmät osat voivat olla hyvin voimakkaita ja toimia kappaleen eräänlaisina huippukohtina. Osan C jälkeen kappale looppaa takaisin Introon (tai joskus A:han). Annoin toisessa ketjussa seuraavia esimerkkejä tästä rakenteesta:
INTRO 1 - INTRO 2 - A A - B - C - LOOP INTRO 2 (Oasis Area)
INTRO 1 - INTRO 2 - A A - B - C - LOOP INTRO 2 (Gusty Garden Galaxy)
Intro on jaettu kahteen osaan, koska vain toinen osa tulee loopissa mukaan.
(Ei ehkä yllätyksellistä, mutta myös Cascade Kingdomissa on samanlainen rakenne.)
Pidemmän pelikappaleen rakenne voi olla jotain tämäntapaista (ei enää yleinen rakenne):
INTRO - A - B - C - B - D - LOOP (INTRO tai A)
A B C ja D ovat tässä kaikki erilaisia (pituudessa ainakin vertailukelpoisia) osia. Tällaiset rakennekaavat sopivat usein kuvaamaan samanlaisiakin kappaleita tietenkin vain pääpiirteittäin, ja siltaosat ynnä muut ratkaisut muuttavat rakennetta kappaleesta toiseen paljon. Rakenne ei ole välttämättä muusta musiikista erottavin piirre pelimusiikissa, vaikka sen kuvaaminen viekin paljon tekstitilaa postauksessa.
Kun laitteisto ei enää rajoita mitenkään kappaleiden pituutta (muistin vähäisyyden vuoksi) tai monimutkaisuutta (äänisirujen rajoituksien kautta muun muassa raitojen määrään), osa peleistä tehdään hyvin sinemaattisiksi, ja pelimusiikki on laajentunut edustamaan myös elokuvatyylistä musiikkia ja muuhun populaarimusiikkiin verrattavia kappaleita. Kaikki videopelimusiikin piirteet eivät kuitenkaan juonna rajoituksista, ja riippuen siitä, minkälaiseen pelattavuuteen musiikki on tarkoitettu, peliin sävelletty musiikki on silti edelleen useimmiten peleille ominaista.
Viimeksi muokattu: