Yleinen pelimusiikkikeskustelu

Tervetuloa Fintendoon!

Fintendo on suomalaisten Nintendo-pelaajien keskustelupaikka.

StarDust

Jäsen
30.4.2017
70
Tämä on ketju yleiselle keskustelulle videopelimusiikista. Toiset ketjut, kuten pelien omat ketjut tai Yleinen videopelikeskustelu, voivat sopia paikaksi monelle aihepiirin postaukselle, mutta jos haluaa kirjoittaa esimerkiksi raskaamman postauksen pelimusiikista, aihe sopii parhaiten erityisesti musiikkiketjuun, etenkin jos tietylle pelille ei ole ketjua. Ketjussa voi käsitellä (joko pitkästi tai aivan lyhyesti) valitsemiansa kappaleita tai ääniraitoja vapaasti, toisin kuin Arvostele edellisen pelimusiikki -ketjussa, jossa on tarkemmat säännöt. Ketjuun voi postata myös omatekemiä videopelihenkisiä kappaleita. Lainaan aloitusviestissä paikoittain aikaisempia postauksiani toisesta ketjusta. Otan vastaan parannus- ja lisäysehdotuksia aloitusviestiin.

Videopelimusiikki tarkoittaa ensisijaisesti videopelissä julkaistua musiikkia, mutta termi voi viitata myös tyyliltään videopelille tyypilliseen musiikkiin (eräänlaiseen genreen). Joskus etenkin videopelikulttuurin ulkopuolella sana yhdistetään hyvin retrohenkiseen pelimusiikkiin (chiptune), mikä on tosin kehno määritelmä. Videopelimusiikki on usein tehty toistumaan määrittelemättömän ajan, eikä kappaleilla ole aina loppua. Kun kenttä (tai muu vaihe pelissä) alkaa, musiikin pitää yleensä tehdä välittömästi vaikutus pelaajaan. Klassinen videopelimusiikki on yleensä hyvin ytimekästä: nopea intro; hyvin selkeä, ennakoitava ja voimakas melodia; tiheään vaihtuvat ja tyyliltään vahvasti erilaiset osat, jotka tekevät kappaleesta lyhyestä toistovälistä huolimatta vaihtelevan. Suuri osa klassisten konsolipelien musiikista on japanilaisilta studioilta, mikä on vaikuttanut musiikin tyylin merkittävästi. Pelimusiikki muistuttaa taidemusiikista siinä, että musiikissa on harvoin vokalistia.

INTRO - A - B - A - B - C - B - OUTRO

Yllä on tyypillinen pop/rock-kappaleen rakenne.

A on säkeistö, B on kertosäe ja C on väliosa, esimerkiksi solo. Kertosäkeen ja säkeistön välissä voi olla "bridge" -kohta, joka toimii siltana osille. Säkeistö rakentaa tunnelmaa ja tukee kertosäettä, joka intensiivisimpänä osana määrittelee kappaletta. Merkittävin ero tyypilliseen klassisen tyyliseen pelikappaleeseen on siinä, että siinä missä popkappale perustuu säkeistön ja kertosäkeen (joilla on molemmilla selkeä rooli) vuorotteluun, pelikappaleessa yleensä kahdesta neljään erilaista osaa (intron lisäksi) muodostavat loopattavan kokonaisuuden. Pelimusiikissa ei tyypillisesti esiinny esimerkiksi rock-musiikille tyypillisiä solo-tyylisiä osia.

Videopelimusiikille ei varsinaisesti voi määritellä vastaavaa tyypillistä rakennetta. Osien järjestys ja mahdollinen toisto vaihtelevat suuresti, vaikka yleisiä rakenteita on.

INTRO - A - B - LOOP INTRO (Knight Academy)

Yllä on yleinen lyhyen kappaleen rakenne. Vaikka A ja B muistuttavat säkeistöstä ja kertosäkeestä, niiden suhde on pelikappaleissa aika erilainen kuin vaikka rock-musiikissa. Lisäksi kappale looppaa usein introon A:n ja B:n vuorottelun sijaan. Kappale looppaa hyvin sulavasti introon.

INTRO - A (A) - B - C - LOOP (INTRO tai A)

Tämä on hieman pidempi rakenne. Introa seuraava A on kappaleen ehkä tärkein osa muun muassa siksi, että sen pelaaja kuulee aikaisin. Tämän osan melodia ja tyyli usein määrittelevät eniten kappaletta. A voi toistua toisen kerran muunnellulla melodialla (siksi se on suluissa uudestaan), ja se on silloin yleensä pisin osa. A:n tärkeyttä voisi verrata kertosäkeeseen populaarimusiikissa, mutta se on hyvin erilainen osana. A:ta seuraa useita, tyyliltään erilaisia osia. Nämä ovat osat B ja C. Nämä myöhemmät osat voivat olla hyvin voimakkaita ja toimia kappaleen eräänlaisina huippukohtina. Osan C jälkeen kappale looppaa takaisin Introon (tai joskus A:han). Annoin toisessa ketjussa seuraavia esimerkkejä tästä rakenteesta:

INTRO 1 - INTRO 2 - A A - B - C - LOOP INTRO 2 (Oasis Area)
INTRO 1 - INTRO 2 - A A - B - C - LOOP INTRO 2 (Gusty Garden Galaxy)

Intro on jaettu kahteen osaan, koska vain toinen osa tulee loopissa mukaan.

(Ei ehkä yllätyksellistä, mutta myös Cascade Kingdomissa on samanlainen rakenne.)

Pidemmän pelikappaleen rakenne voi olla jotain tämäntapaista (ei enää yleinen rakenne):

INTRO - A - B - C - B - D - LOOP (INTRO tai A)

A B C ja D ovat tässä kaikki erilaisia (pituudessa ainakin vertailukelpoisia) osia. Tällaiset rakennekaavat sopivat usein kuvaamaan samanlaisiakin kappaleita tietenkin vain pääpiirteittäin, ja siltaosat ynnä muut ratkaisut muuttavat rakennetta kappaleesta toiseen paljon. Rakenne ei ole välttämättä muusta musiikista erottavin piirre pelimusiikissa, vaikka sen kuvaaminen viekin paljon tekstitilaa postauksessa.

Kun laitteisto ei enää rajoita mitenkään kappaleiden pituutta (muistin vähäisyyden vuoksi) tai monimutkaisuutta (äänisirujen rajoituksien kautta muun muassa raitojen määrään), osa peleistä tehdään hyvin sinemaattisiksi, ja pelimusiikki on laajentunut edustamaan myös elokuvatyylistä musiikkia ja muuhun populaarimusiikkiin verrattavia kappaleita. Kaikki videopelimusiikin piirteet eivät kuitenkaan juonna rajoituksista, ja riippuen siitä, minkälaiseen pelattavuuteen musiikki on tarkoitettu, peliin sävelletty musiikki on silti edelleen useimmiten peleille ominaista.
 
Viimeksi muokattu:

StarDust

Jäsen
30.4.2017
70
  • Viestiketjun aloittaja
  • #2
Tiedän, että olen postannut aikaisemminkin Freedom Planet -kappaleita, mutta en ainakaan tässä ketjussa.

Freedom Planet tajuaa tosi hyvin lajityyppinsä (sellainen klassinen konsolitoimintapeli) musiikin. Tällaisessa pelissä musiikki on erityisen tärkeä elementti tunnelman nostamiseen. Musiikin ei ole tarkoitus pelkästään sopia toimintaan, vaan myös innostaa pelaamaan (hyvin). Musiikki kuvaa tapahtumia ja hahmoja tavalla, jolla kenttäsuunnittelu tai oikeastaan mikään muu ei voi (Pangu Lagoon [2], jossa Lilac [päähenkilö] on yksinäisellä tehtävällä löytääkseen vastauksia). Ensimmäinen peli tekee kaiken mainitun poikkeuksellisen hyvin.

Vaikka pelin jatko-osassa ei olisi yhtä hyvä ääniraita kuin ensimmäisessä, nämä uudet ovat myös vaikuttavia. Tämä (HUBMap03) on oikeastaan alpha-ääniraidasta, mutta kappale ei ole ainakaan paljoa muuttunut pelin demoon. Valikkomusiikit ovat kiinnostava alaryhmä. Vaikka kappaleen onkin tarkoitus olla HUB-maailmassa, tämä kappale on erinomainen valikkoon (jossa se onkin demossa). Oletko miettinyt, mikä tekee kappaleesta hyvän valikkoon? Alla on vielä kappale YouTubessa ja SoundCloudissa.


https://soundcloud.com/leila-wilson-woofle/sssw1bogg?in=leila-wilson-woofle/sets/8vzrqpehgpv7
 
Viimeksi muokattu:

Kraidi

Jäsen
30.4.2017
528
Pakko sanoa, että joidenkin pelien tapauksessa hyvät musiikit saattavat jopa koitua eräänlaiseksi pelastukseksi. En esimerkiksi olisi jaksanut välttämättä pelata Titan Soulsia läpi, jossei sen ääniraita kuulostaisi niin miellyttävältä omiin korviini. Lisäksi olen sitä mieltä, että yleensä ambient-tyylinen musiikki nimenomaan tehostaa pelin tunnelmaa. Erityisesti Breath of the Wildin kohdalla tämä ratkaisu tuntuu soveliaalta, kun tarkastellaan pelin teemaa ja näkökulmaa, jonka mukaan uuden Zeldan oli pyrittävä rikkomaan erilaisia perinteitä.

Nykyinen kaikkien aikojen suosikkini videopelimusiikin saralta on muuten alle 40 sekunnin mittainen Title (The Origin), joka on oikeastaan vain pieni pätkä erästä toista kappaletta takaperin käännettynä ja kaikutehosteella varustettuna.
 
Viimeksi muokattu:

Loota

Kermakostaja
Ylläpitäjä
12.4.2017
284
Hyvän soundtrackin saa aina irroitettua huonosta pelistä ja nautittua pelistä riippumatta -b

Aika vahvasti minusta kyllä kiinni itse pelistä sopiiko tähän paremmin ambienttinen vai vähän melodisempi soundtrack, mutta pelistä irroitettuna kummatkin pystyvät loistaa aivan yhtä lailla. Yksi kenties hiukan kiistanalainen esimerkki itseltäni tähän olisi Donkey Kong Country Returnsin ja Tropical Freezen soundtrackien tekemä taika omille peleilleen, joista minun mielestäni Returnsin ambienttisempi ääniraita tukee omaa peliänsä paremmin. Tropical Freezen soundtrack on näin erikseen tarkasteltuna mielestäni toki parempi (ja yksi parhaista koskaan), mutta se ei minun mielestäni ole samanlainen nappiosuma pelinsä kanssa kuin sarjan aikaisemman osan konpinaatio. Sarjaan sopii mielestäni paremmin vähän ambienttisemmat ja hienovaraisesti painavammat soundit, ja Tropical Freezen soundtrack tuntuu mielestäni joissain tapauksissa jopa vähän irralliselta sen yleisen hektisyytensä ja melodisuutensa vuoksi, mistä sarjaa ei mielestäni ensisijaisesti tunneta.
 

Rush

Hovifyysikko
Super Fintendo
1.5.2017
560
Jyväskylä
Indie-puolelta tuntuu löytyvän tänä päivänä yllättävän monia päteviä säveltäjiä. Esimerkiksi Stari onkin jo esittänyt Freedom Planetin sävellyksiä. Pelimusaäänestyksessä tuli toivottavasti myös annettua esimakua Hollow Knightin säveltäneestä Christopher Larkinista, joka hallitsee mahtipontisen melodian, herkän ambienttisen musiikin sekä äkäiset jousisoittimet.

Yksi suosikkisäveltäjiäni indie-puolelta on Ben Prunty, jonka soundtrack-repertuaariin lukeutuvat muunmuassa FTL: Faster Than Light sekä uusi kiinnostuksen kohteeni Into the Breach (joka on myös FTL:n tekijöiltä). Ja nämä ovat minulle se kaverin tutuin tuotanto.

En tiedä musiikin teoriasta hölkäsen pöläystä (vaikka 8-bit Music Theoryn kanavaa yritänkin seurata), enkä osaa tarkalleen edes kategorioida Pruntyn tyyliä noiden kahden pelin kohdalla. Arvaukseni olisi joku synthwaven alalaji. Sen kuitenkin tiedän, että Prunty on aika velho loihtimaan helposti kuunneltavaa sekä erittäin miellyttävää musiikkia. FTL:n ja ItB:n musiikit ovat sekoitus ambienttista äänimaailmaa sekä vähän nopeatempoisempia energisiä osioita, joita kantaa "matalaprofiilinen" melodia. Useimmat kappaleet näissä peleissä eivät looppaa, vaan soituaan loppuun vaihtuvat toisiin kappaleisiin. Yksittäiset kappaleet on laadittu kuin tarinakaariksi, jotka alkavat ja loppuvat. Ehkä tästä syystä ne tuntuvat vähemmän ennalta-arvattavilta, sillä ne välttävät toistoa ja säilyvät mielenkiintoisina. Pelien konteksteissa tämä ratkaisu myös toimii. FTL ja ItB ovat roguelike-pelejä, joissa on hyvin vähän ennaltamäärättyjä kohtauksia. Draama syntyy usein spontaanisti ja arvaamatta. Pruntyn musiikki onnistuu ujuttautumaan sellaiseen välikköön, missä taustamusiikki on tarpeeksi rentouttavaa kuunneltavaksi rauhallisten osioiden aikana (ja erityisesti siirtojaan miettiessä), mutta myös onnistuu rakentamaan momenttumia tarvittaessa. Tilanne itse tuntuu usein vaikuttavan siihen, millaiseksi koen musiikin siillä hetkellä. Luulisin tämän olevan juuri sen ansiota, että kappaleet eivät pysähdy paikoilleen vaan pysyvät ainaisessa liikkeessä. En äkkiseltään oikein keksi mitään muita pelaamiani pelejä, missä musiikki toimittaisi tällaista moniulotteista roolia.

Pruntyn musiikkeja ei oikein osaa kuvailla, ovatko ne kauniita, uhkaavia vai pirteitä. Ne eivät ole oikein mitään noista, mutta samalla ovat kaikkea.

Jätän tähän muutaman suosikkini FTL:n ja ItB:n sountrackeista. Toivottavasti nautitte.

FTL - Rockmen (Explore)

FTL - Milky Way (Battle)

Into the Breach - Cataclysm

Into the Breach - The Wasteland
 
Viimeksi muokattu:

rocknroll

IT-tradenomi
26.11.2017
70
Turku
Itse olen syntymästä saakka harrastanut musiikkia, ja 7-vuotiaana aloitin urkutunnit, ja 14-15-vuotiaana aloitin klassisen kitaran joka vaihtui sähkökitaraan hyvin pian. En ole koskaan omistanut 8-bittistä nindentoa, vaikka olen 34-vuotias, voitteko kuvitella? Silti voisin suositella kuunneltavaksi Mutant Mudds -pelisarjan ensimmäisen osan ja miksei toisenkin osan ja lisäkenttien 8-bittisen kuusnipa-saundit ja levyt, jahka ne olette ensin keränneet kaikki? Hyvää kasibittistä musaa kyseisessä pelissä.

Sitten kun olen pelannut 3ds:llä Final Fantasy Theaterrythm:iä, niin Final Fantasyn koko sarja kaipaisi mielstäni tänne Fintendookin ihan kyselyn käyttäjiltä siitä, että missä pelissä on ja mikä musiikki todella olisi cool? Pelisarjasta löytyy klassikkosävellyksiä, ja eikä vähiten niistä vanhimmista, jotka ovat 8-16-bittisiä tekeleitä. Siellä on vähän sama, kuin soittaisi Mario ykkösen teemaa klassisella kitaralla, niin klassikkoainesta koko Final Fantasy sarja täysi.

Itselläni tosiaan instrumentti klassinen kitara ollut 14-vuotiaasta saakka, ja olen nyt 34, ja klassinen kitara on pysynyt maailman menossa mukana matkassa tähän päivään saakka, eikä se sieltä mihinkään vielä häviä haudassakaan. Ja totean, että Mario ykkösen nuotit kannattaa hankkia, ja tehdä oma sovitus klassiselle kitaralle. Mulla on se työn alla, ja ehkä pistän YouTubee:n oman versioni. tulevaisuudessa. Pianonuotit löysin netistä.
 

RetroFly

''Taide on ajatusten heijastuma''
30.4.2017
66
Oulu
Kuuntelen pelimusiikkia lähes päivittäin. Itseasiassa se muodostaa 99,9% kuuntelemastani musiikista, mikä kertoo jo paljon. Pidän monentyylisestä pelimusiikista, eniten 8-bittisestä, melodisesta, ambientista, melodisen ja ambientin yhdistelmästä, vaporwavesta, chillwavesta, metallista, elektronisesta, trancesta jne. (Anteeksi mahdollisista virheellisistä termeistä, en ole tarpeeksi perehtynyt näihin. Jos on joku asiantuntija, joka osaa selventää, kiitän suuresti!) Inhoan vokaaleja pelimusiikissa yli kaiken ja on olemassa vain yksi vokaalinen pelimusiikkikappale josta pidän. Toinen on "elokuvamainen" pelimusiikki, josta ei jää juuri mitään mieleen. Orkesteroidussa pelimusiikissa melodia on itselleni se tärkein asia. Tässä on esimerkkejä tyyleistä, joista pidän:

Journey to Silius, Stages 1 & 5:

Dingodile Boss Fight - Crash Bandicoot 3: Warped:

Snake Man, Mega Man 3:

Mining Melancholy, Donkey Kong Country 2: Diddy's Kong Quest:

Hell Freezes Over - Jack Jazzrabbit 2;

Stage 3 - Battletoads Arcade:
https://youtu.be/zQEqftgkLYE

Underground - SMW2: Yoshi's Island:
https://youtu.be/NhlN7a2m6YM

Deep Forest 1 - Zero the Kamikaze Squirrel:
https://youtu.be/uMRBrLOy_7c

Stage 1 - Gain Ground
https://youtu.be/JWcUByged40

Stage 4 - Streets of Rage
https://youtu.be/Pt4NTkJeOUM

Buoy Base Galaxy - Super Mario Galaxy
https://youtu.be/omMwuoOubjo

Betus Blues - Super Meat Boy
https://youtu.be/6aZSwE3_vz0

Wing Ding - Donkey Kong Country: Tropical Freeze:
https://youtu.be/TY-g1UiTAOg

Videopelimusiikin säveltäjistä suosikkini on ehdottomasti David Wise.
 

RetroFly

''Taide on ajatusten heijastuma''
30.4.2017
66
Oulu
Herätelläänpä tätäkin ketjua.
Gameboy Advancen äänilaitteisto ei ole tunnettu hyvästä laadustaan. Ajattelin tuoda esille pari hyvää esimerkkiä siitä, miten käsikonsolin äänilaitteistosta otetaan kaikki irti.

Donkey Kong Country 3 (GBA)

Toisin kuin kahden aikaisemman Donkey Kong Country-pelin GBA-versioissa, kolmosen kohdalla on selvästi pyritty tekemään musiikit laitteiston ehdoilla. Alkuperäisen SNES-version musiikeissa basso oli hyvin vahvasti esillä. Sen kyllä huomaa kun kuuntelee hetken vaikka tätä kappaletta:


Gameboy Advancen äänilaitteiston ongelmaksi osoittautui se, ettei se tukenut bassoa. SNES-version musiikkien kääntäminen sellaisenaan olisi ollut lähes täysi mahdottomuus. Alkuperäisessä DKC3:ssa vain kourallisen kappaleita säveltänyt David Wise sai tehtäväkseen säveltää pelin musiikit täysin uusiksi. Kaikki kappaleet ovat aivan erilaisia alkuperäisiin verrattuna ja jotkut ovat jopa parempia kuin alkuperäiset, parhaana esimerkkinä kappale "Stilt Village";

SNES-versio

GBA-versio

Huomaatte selvän eron kappaleiden välillä. Mielipidekysymys, mutta itse pidän "Stilt Villagen" GBA-versiosta enemmän. Se on hyvin mystisen ja seikkailullisen kuuloinen. Tässä olisi muutaman muun kappaleen GBA-versio:

Mill Fever:

Nuts & Bolts

Treetop Tumble
https://youtu.be/fpJKuP5hOuA

Rockface Rumble
https://youtu.be/EoVcf2sjgYs

Pokey Pipes
https://youtu.be/Of9BnUx28mc

Water World
https://youtu.be/-eohyOR-U9k
(Spoileri: Aquatic Ambiance remix)

Iridion II

Toinen peli, jonka musiikit ovat mielestäni hyvän kuuloiset GBA-peliksi, on Iridion II. Pelihän on shoot em' up, joten musiikillisesti oli odotettavissa laatua. Odotukset eivät todellakaan olleet turhat, nimittäin kyseessä on peli, josta ei kuule juuri puhuttavan. Mutta höpinät sikseet ja kappaleita kehiin:

Aniki
https://youtu.be/wHvIWwbbugE

Crystal Symphony
https://youtu.be/MhZy55Ky658

Two Years Gone
https://youtu.be/jKWmPSsExo4

Cloudy Stairway
https://youtu.be/bX8fJ0bHL7U

Cold Play
https://youtu.be/o7mikMazZpw

Good to Feel
https://youtu.be/GOpSmsKeVHU

Citizen Discharged
https://youtu.be/gd9rJ7Lj90E

Spacebiz
https://youtu.be/1IfSNKD4DU0

See The Sun Burn
https://youtu.be/TWt_4-0AxmQ

Spiral Bliss
https://youtu.be/6TUJ_zigSwo

Mitä mieltä te muut olette GBA-pelien musiikeista? Tuleeko teille mieleenne muita tosi hyviä musiikkeja GBA-peleistä?
 

ville111

Yksinkertaisen yksikäsitteinen yksilö
Toimitus
30.4.2017
646
Viimeksi muokattu:

Xylitol

sylidoll
30.4.2017
195
Vaasa
Jotkut säveltäjät käyttivät fiksusti laitteeseen sisältyvää perus-Game Boyn laitteistoa musiikin puolella.
Mega Man Battle Network - Boundless Network
Sonic Advance 2 - Hot Crater Act 1
Miksi käyttää olemattomuuteen kompressoituja sampleja kun on beep boop?

Onnistuneista SNES-GBA käännöksistä puhuttaessa voidaan nostaa pöydälle myös Final Fantasy VI Advance, ihan alkuperäisen ääniraidan legendaarisuus huomioidenkin:
SNES | Devil's Lab (Magitek Research Facility)
GBA-versio

Pistetään nyt muitakin suosikkeja.
Mega Man Zero - Crash
Mother 3 - Murasaki Forest
Wario Land 4 - Credits
 

StarDust

Jäsen
30.4.2017
70
Tuo uusittu "Stilt Village" Donkey Kong Country 3:n GBA-versiosta muistuttaa enemmän säveltäjän uudemmasta musiikista Wii ja Wii U -osiin kuin SNES-trilogian kappaleista, erityisesti melodian rakenteiden osalta.

En tullut ikinä jostain syystä ajatelleeksi, että GBA-pelit voivat käyttää Game Boy -peleille tarkoitettua äänilaitteistoa, vaikka se on aika selvää tuosta Hot Crateristäkin. Se selittää, miksi GBA-peleissä käytettiin niin usein square-ääniä musiikissa (jopa niin, että yhdistän GBA-musiikin niihin). Näköjään GBA-pelien pyöriessä laitteisto voi käyttää uusien sample-pohjaisten kanavien lisäksi neljää Game Boy Colorin äänikanavaa. Jotkin pelit näyttävät jopa käyttäneen pääasiallisesti niitä kanavia musiikkiin. Tuon vanhan tekniikan mahdollistama terävyys tekee kappaleista kyllä rikkaamman kuuloisia. Pikaisen kuuntelun perusteella GBC-kanavia tunnuttiin käyttävän usein bassoraitaan, varmaan koska niillä bassosta sai voimakkaan ja erottuvan. Tämä Sonic Advance -kappale käyttää myös melodiassa GBC-kanavaa:


GBA-musiikki tuntuu aika erilaiselta kun tiedostaa, että se soitetaan usein tavallaan kahden eri konsolin yhteistyönä.

Koska postauksessa oli aika vähän sisältöä, niin laitan vielä tällaisen vertauksen Final Fantasy Tactics Advancen (GBA) ja A2:n (DS) musiikeista. Näissä molemmissa peleissä on konsoleinsa standardeille todella vaikuttavaa musiikkia (ei pelkästään sävellyksinä, vaan teknisesti). Monet kappaleet A2:ssa ovat sovituksia GBA-versiosta, mutta koska olen kuullut A2-versiot ensin, ja ne ovat minulle hyvin tuttuja, GBA-versiot tuntuvat kuin hauskoilta retro-remixeiltä. Tässä on joitain yhteisiä kappaleita peleistä:

Gathering Allies: Advance, A2

Companions That Surpassed Their Tribe: Advance, A2

Painful Battle: Advance, A2

At The Bar: Advance, A2
 
Viimeksi muokattu:

Rush

Hovifyysikko
Super Fintendo
1.5.2017
560
Jyväskylä

Metroid Prime on fantastinen trilogia (ja tulevaisuudessa tetralogia, jipii!), ja sen tietää välittömästi yhdestä asiasta: miten hyvä Prime 1:n Title Screen Theme on.

Kappaleessa ensimmäisenä ponnahtaa esille ehkä sen uniikein piirre: mystinen, ambienttinen kohina. Se ei kuulosta oikein miltään tutulta ääneltä. Sen rakenne muistuttaa vähän radiokohinaa sen satunnaisen ja nopean fluktuoinnin vuoksi, mutta sen äänimaailma, ikäänkuin tekstuuri, kuulostaa minulle bio-orgaanisperäiselle. Se on täysin vieras ääni, kuin vieraalta planeetalta. Miten sattuvaa!

Itse melodia alkaa hyvin vaisuna, ja se katoaa nopeasti mahtipontisten jymähdysten alle. Kappale on erittäin tunnelmahakuinen. Sen päämelodia on katkonainen ja usein hukkuu muiden ääniraitojen alle. Jymähdykset sekä erinäiset elektroniset nuotit räjähtävät esille jatkuvalla, mutta epätasaisella syötöllä, ja ne jäävät roikkumaan pitkäksi aikaa. Ne kuvastavat tulevia vaaroja, jotka hukuttavat protagonistin alleen. Tästä syntyy tunnelma, että pelaaja on päätymässä erittäin vihamiehiselle sekä arvaamattomalle muukalaisplaneetalle. Päämelodian hukkuminen ei ainoastaan luo tunnetta oppressiivisesta ilmapiiristä, mutta myös yksinäisestä seikkailusta. Samus on täysin omien voimavarojensa sekä älynsä varassa tutkiessaan Tallon IV:ää. Jymähtävät rummut, elektroniset riffit, sekä myyttinen ambienttinen kohina voivat myös symboloida erilaisia uhkia, joita Tallon IV:ltä voi odottaa. Rummut voisivat olla paikallinen fauna sekä petolliset luolastot. Niistä tulee vähän mieleen Magmoor Cavernsin musiikki. Riffit tuovat mieleen Space Piratet, joiden taisteluteema, vaikkei samanlaista samplea sisälläkään, on silti erittäin elektropainoitteinen kappale. Piraattien teknologia on myös erittäin mekaanista ja "kylmää", siinä missä Chozojen teknologia on enemmän harmoniassa luonnon kanssa. Täten elektronisen tunteettomat sähköriffit voisivat symboloida piraatteja. Ambienttinen kohina sen sijaan voi viitata itse Metroideihin tai Phazoniin, tai mikseipä molempiin. Ne ovat biologisen puolen uhkia, mutta eivät ole natiiveja Tallon IV:lle.


Title Screenistä ei kuitenkaan voi puhua mainitsematta myös erinomaista Main Title Themeä, joka soi lopussa tekijälistauksen aikana. Se käyttää Title Screenin äänimailmaa sekä melodista pohjaa, mutta nostaa päämelodian selkeästi esille. Samus on päihittänyt piraatit, tuhonnut Phazonin Tallon IV:ltä, sekä kivunnut Tallon IV:n ravintoketjun huipulle. Täten päämelodia on ottanut paikkansa valokeilassa edustaakseen pelaajan sekä Samuksen saavutuksia. Alkuosa (0:12 - 0:46) kuulostaa toiveikkaalle sekä fanfaarinomaiselle. Päämelodian toistamisen jälkeen 1:38 alkaen melodia muuttuu melankolisemmaksi. Sen matalat ja hitaat nuotit yhdistettynä kasvaneisiin ambienttisiin ääniin kielii, että trilogian tarina on kaukana lopusta. Seuraava galaksia vaaniva uhka vaanii jo seuraavassa pelissä! Tässä kohtaa melodia myös tuntuu käyvän läpi "sankarin matkana" tunnettua muottia, jonka puolessavälissä sijaitsee tarinan pohjakohta: jotain järkyttävää tapahtuu tai kaikki menee päin prinkkalaa. Sankarin matkassa tätä kohtaa seuraa "transformation", minkä seurauksena protagonisti lopulta kukistaa ongelmat. Toiveikas päämelodian paluu toteuttaa tämän kohdassa 2:11, ja siinä on myös häivähdys haikeutta mukana. Kappale loppuu uhkaavalla osiolla (2:46 ->), mikä vielä kerran muistuttaa, että Phazonia ei olla vielä pysäytetty.
 

Loota

Kermakostaja
Ylläpitäjä
12.4.2017
284
Hyvä ja osuva pikku analyysi, Primen Title Theme on mielestäni edelleenkin hienoimpia videopelikappaleita, mitä on ikinä tehty eikä tätä voi mielestäni korostaa kylliksi. Sarjan uteliaan ominaiseen äänimaailmaan on niin helppoa hukkua ja huuhtoutua hetkittäisille mielen seikkailuille, mitkä tuntuvat vielä monien vuosienkin jälkeen kiehtovan vierailta. Kyseinen kappale onnistuu samalla kuitenkin olemaan mielettömän sujuva ja slick kompensoimatta yhtään sen kerronnallisesta vaikuttavuudesta, päämelodia lienee yksi muistettavimmista ja tyylikkäimmistä koskaan. Edustaa täydellisesti sarjaa ja sen henkeä, todellinen aarre.

Täytyy muuten myös sanoa, että muidenkin Primejen päätunnarit ovat satumaisen upeita. Aika käsittämätön kappalekokoelma kolmisteen kun oikein alkaa miettiä.


 

StarDust

Jäsen
30.4.2017
70
Tässä postauksessa esittelen Kirby-peleissä (ainakin sarjan kontekstissa) ikonisiksi muodostuneita kappaleita, jotka esiintyvät useassa pelissä. Tämä postaus sisältää luonnollisesti spoilereita sarjasta, myös uudemmista osista.

Kirby-sarjassa on hyvin rikas musiikki, johon kuuluu paljon toistuvasti esiintyviä, muistettavia, tiettyyn hahmoon tai pelitilanteeseen yhdistettäviä melodioita. Sarjassa on erinomainen remix-kulttuuri. Kehittäjät tietävät tarkalleen, kuinka innostaa faneja viittaamalla melodialla tuttuihin teemoihin. Sen sijaan, että uudelleen käytetty musiikki heikentäisi musiikkiraitaa, se voi joskus kohottaa tunnelmaa tavalla, jolla täysin uusi kappale ei voisi.

En valinnut kovin montaa yleisimmistä teemoista, jotka esiintyvät lähes jokaisessa pelissä jossain muodossa (kuten Green Greens, Dededen teema, kuolemattomuusteema tai Gourmet Race), vaan hieman harvinaisempia kappaleita. Varmistin, että kappaleen melodia on kuitenkin esiintynyt ainakin kahdessa muussa pelissä alkuperäisen lisäksi. Kaikki valitut ovat korkeatasoisia remixejä tai sovituksia alkuperäisistä. Vaikka kappale ei olisi tuttu, hyvän remix-kokemuksen voi varmaan saada kuuntelemalla ensin alkuperäistä sillä sanalla merkitystä tekstilinkistä. Kappaleiden nimiä ei ole poimittu ääniraidoista, eivätkä ne ole kaikki virallisia.

Save Hut

200


Alkuperäinen (Kirby Super Star)


Seesteinen hetki, jona virkistää mieli ja tallentaa peli.

Ensimmäinen versio tästä kuultiin Super Starin "Great Cave Offensive" -pelitilan tallennushuoneissa. Se on esiintynyt Kirby-peleissä muun muassa tallenusvalikossa. Kappale laitettu myös Smash Bros. -peleihin irralleen Kirby-yhteydestä.


Esirippu on avattu ja näytös on alkamassa – sankarimme esittäytyy.

Tämä harvinaisempi kappale esiintyi ensimmäisen kerran Kirby Super Starin "Beginner's Show" -tutoriaalissa, jossa opetetaan vapaavalintaisesti pelin kontrollit ja pelitilan säännöt hauskasti hahmojen esittämänä lavanäytöksenä.


Kabula Theme (Mint Leaf / Satsumaimo)

latest


Alkuperäinen (Kirby's Dreamland)


Taivaita Mt. Dededen ympäristössä hallitsee kuninkaan aseistettu lentävä linnake. Dededen palatsia ei saavuteta kohtaamatta Kabulaa ilmataistelussa.

Tämä kappale esiintyi ensin Kirby's Dreamlandissä teemana power-upille, jota käytettiin taistelussa Kabulaa vastaan. Sen jälkeen se on erityisesti yhdistetty Kabulaan, jonka Kirby on joutunut päihittämään useasti myöhemmin.

Kirby's Adventure toi välipomomusiikit sarjaan. Välipomoteema yleensä pohjautuu enemmän tai vähemmän samaan kappaleeseen. Yllä teema Kirby's Adventure Wiistä, johon on yhdistetty myös pomotaisteluteema alkuperäisestä pelistä. Teemasta on toinen hieman erilainen versio (kappale Kirby 64:stä), jota on myös remixattu myöhempiin peleihin.

Pelin vaikeusaste kokee merkittävän hyppäyksen, kun kuningas Dedede ottaa tosissaan. On aika selvittää kauna kahden ikuisen kilpailijan välillä.

Dededen teemasta on toinen vakiintunut variaatio, jossa melodian nuotit soitetaan tunnistettavasti erilaisella (ainutlaatuisella) tavalla ja intro on täysin erilainen. Myös muun muassa bassolla on erilainen tyyli. Tällainen variaatio kuultiin ensin vain Japanissa julkaistussa no Kirakira Kidsissä. Hyvin samanlaisesta remixistä tuli Dededen naamioidun (vaarallisemman) hahmon teema Super Star Ultrasta eteenpäin. Laitoin poikkeuksellisesti kaksi remixiä. Niiden molempien avulla on helpompi ymmärtää, miten tämä variaatio teemasta muodostui.


(Harmillisesti foorumi ei esitä upotettuina videoina kuin viisi videota, joten loput linkit on laitettu tekstinä.)​


Tämä kappale kuultiin alunperin trailerissä GameCuben Kirby-toimintapelille, joka peruutettiin myöhemmin. Trailerin teemaa kuitenkin käytettiin Kirby's Adventure Wiissä (josta löytyy trailerissä nähtyjä piirteitä, kuten neljän pelaajan moninpeli), enemmän tosin sivuteemana. Sen jälkeen teema on esiintynyt erilaisissa yhteyksissä sarjassa.


Lolo ja Lala seikkailevat omissa klassikkopulmapeleissään, mutta hahmot ovat olleet vierailevia tähtiä silloin tällöin Kirby-peleissä Kirby's Dreamlandistä lähtien. Hahmojen kenttäteema on esiintynyt Star Alliesin palapelikokoelmaruudun lisäksi pomotaistelukappaleena isommissa taisteluissa.
Cocoa Cave on yksi sijainneista matkanvarrella vuoren huipulla sijaitsevalle Dynabladen pesälle Kirby Super Starissa.

Tämän harvemmin esiintyneen kappaleen remix kuullaan muun muassa ratakappaleena Kirby Air Ridessa. Kappaleessa on omaperäinen, tarkoituksellisesti outo toistava osa ja yleisesti ilahduttavan eloisa melodia.
 
Viimeksi muokattu: