Yleinen peliaiheinen keskustelu

Tervetuloa Fintendoon!

Fintendo on suomalaisten Nintendo-pelaajien keskustelupaikka.

Norsukampa

"His coconut gun, can fire in spurts"
Toimitus
8.5.2017
609
Turku
Tullut hakattua uutta Paper Mariota ja positiivinen yllätys tästä sittenkin tuli. Ei nyt tietenkään kahden ekan sarjan pelin tasolle päästä mutta roima tasonnosto kahdesta, uskallanko jopa sanoa kolmesta, aiemmasta Paper Mariosta. Tämä uusi seikkailupeli-meininki toimii ja paikkoja tulee 100% silmissä kiiluen koluttua tiukemmin kuin ysärin JRPG-peleissä konsanaan.

Eniten kuitenkin saan pelistä irti olemalla tyhmä, joka vaikeuttaa peliä juuri sopivasti itselleni. En vaan saa edes puolivaikeita tappelurinkuloita pyöriteltyä siihen malliin, että matsit menisi läpi ilman helvetillistä damagea, ja tämä on tuonut peliin kummasti haastetta kun parannusesineitä ei kuitenkaan ilman kaupassa käyntiä löydä ihan joka nurkan takaa. Ole siis tyhmä, ja saat peleihin haastetta ihan kuin itsestään!
 

Rush

Hovifyysikko
Super Fintendo
1.5.2017
560
Jyväskylä
Pelasin männä viikonloppuna jo jonkunasteiseksi klassikoksi muodostuneen Return of The Obra Dinnin. Ensinnäkin: peli on erinomainen, ja suosittelen pikimmiten sen pelaamaan jos etsivätarinat kiinnostavat. Tätä viestiäkään ei kannata lukea loppuun. En sisällytä viestiin spoilereita, mutta etsiväpelinä Return of the Obra Dinniin kannattaa sukeltaa ilman ennakkotietoja.

Tässä lyhyt pohdinto pelistä.

Obra Dinn on kokeellinen etsivä/puzzle-peli monella tapaa, mutta erityisesti eräs aspekti pelistä jäi pyörimään mieleeni. Tavallisesti etsiväpeleissä pelaaja lopulta löytää kivenkovia johtolankoja sekä faktoja, joista voi muodostaa (yleensä) vakaan päättelyketjun mysteerin ratkaisuun. Oikeita johtolankoja ja päättelyketjuja seurattuaan pelaajalla harvoin on epäilystä ratkaisunsa totuudenmukaisuudesta. Tai jos epäilyksiä on, peli on yleensä kommunikoinut tiedon huonosti. Obra Dinnissä sen sijasta ei ole kovin monia tarkkaa syynäystä kestäviä johtolankoja. Mahdollisesti jopa valtaosa pelin tarjoamista johtolangoista ovat vain suuntaa-antavia vihjeitä, eikä pelaaja välttämättä edes löydä kaikkia johtolankoja. Obra Dinnissä joutuu usein arvioimaan oman vastauksensa todennäköisyyttä olla oikein, mutta aina siitä ei voi olla täysin varma. Tämän sanottuani, kun olin mielestäni keksinyt ratkaisun johonkin mysteeriin, se lähes aina olikin oikein. En missään välissä turhautunut vihjeiden epämääräisyyteen. Kuitenkin monen vastaukseni päättelyketju sisälsi kourallisen oletuksia ja mahdollisia poikkeuksia, joiden vuoksi vastaukseni ei ehkä enää olisikaan oikein. Tämä sai minut olemaan välillä aavistuksen epävarma ratkaisuistani.

Lyhyesti ilmaisten, Obra Dinn ei aina tarjoa pelaajalle absoluuttisen varmoja johtolankoja, mutta vaatii silti vastauksia. Tästä johtuen pelissä joutuu välillä arvaamaan. Tai paremmin sanoen, esitttämään valistuneen veikkauksen tai arvion. Luulen, että tämä on tarkoituksellista, vaikkakaan en voi kertoa kehittäjän motiiveja. Obra Dinn kuitenkin muistutti tältä aspektilta enemmän oikeaa elämää kuin muut etsiväpelit. Oikeassa elämässä joudumme vähän väliä antamaan mielipiteemme, arvioimaan jotain, tai tekemään valintoja, vaikka meillä ei ole täydellistä informaatiota käytössämme. Hyvin harva henkilö 100% varmasti tietää mistä puhuu tai mitä tekee. Esitämme jatkuvasti vain parhaimman valistuneen arvauksemme tai näkemyksemme asioista. Kun esimieheni kysyy minulta, pystynkö toteuttamaan jonkun työn, minun on arvioitava. En voi ennalta tietää lopputulosta. Tai kun jokin asia menee pieleen ja minulta evätään ongelman syytä, en minä voi tilanteiden monimutkaisuuden takia aina tarjota 100% varmaa vastausta. Minä otan sen tiedon sekä kokemuksen, mikä minulla on, ja esitän valistuneen arvaukseni. Tältä Obra Dinnin pelaaminen välillä tuntui. En minä voinut aina olla täysin varma, olenko oikeassa, vaikka vihjeet osoittavatkin vastauksen suuntaan. Enkä sano sitä pahalla. Valistuneen arvauksenkin esittäminen vaatii tilanteen hahmottamista, faktojen oikeanlaista tulkintaa, ja sekä selkeästi että potentiaalisesti väärien tulkintojen poissulkemista. Arvaaminen on myös taito itsessään, vaikka se ei aina tarjoakaan samanlaista heureka-elämystä ja dopamiiniryöppyä kuin oikean vastauksen päättely. Tällainen kokeellinen ja pelaajaa “kiusaava” lähestymistapa mysteerinratkontaan ei todennäköisesti pääsisi AAA-studion QA-testauksesta edes läpi, niin epäortodoksista se tämänkaltaisessa pelissä on. Mutta nimenomaan tämän ansiosta Obra Dinn on niin mielenkiintoinen ja kokemuksena hyvin erilainen muihin etsiväpeleihin verrattuna. Minulla oli alusta loppuun asti erittäin tyydyttävä pelituokio Obra Dinnin mysteerejä ratkoessa, sekä välillä arvaillessakin. Toivon, että muut kehittäjät ottavat Obra Dinnin uurtamista konsepteista mallia, ja kokeilevat niiden viemistä entistä pidemmälle. Tästä voisi syntyä oma genrensä.
 

StarDust

Jäsen
30.4.2017
70
220px-HAL_Laboratory_Logo.svg.png

HAL Laboratoryn nykyinen logo, "Inutamago".
Olen kuullut joitain reaktioita Kirby's Dream Buffetin julkistukseen (kuten Arlo-video) ja huomannut jotain toistuvaa, kun uusia Kirby-pelejä ilmaantuu. "Uusi Kirby? Mutta Kirby-pelihän tuli vasta, tarvittiinko heti uutta osaa, Nintendo?" Vaikka tällainen keskustelu enimmäkseen liittyy fanikulttuuriin (osoitetaan kiinnostusta omille jutuille), eikä sitä pitäisi ottaa niin vakavasti (osa siitä on tätä nykyä pelleilyä/parodiaa jopa), ajattelin, että olisi hyvä selittää asiaa, koska Kirby-sarjan ja sen kehittäjän yhteys Nintendoon, sekä sarjan uusien spin-off-pelien luonne, voivat olla monille epäselviä.

HAL Laboratory ei ole Nintendon studio, vaikka sen tiimejä työskenteleekin Nintendon Tokion rakennuksessa, vaan se on itsenäinen yhtiö. Kirby IP:tä (tekijänoikeuksia) hallinoi Warpstar, inc., josta Nintendo ja HAL omistavat molemmat puolet. Kun uusi Kirby-projekti aloitetaan, Nintendo ei ole valinnut projektia monien sarjojen joukosta ja päätynyt (taas) Kirbyyn. Kirby-peleistä päättää (enimmäkseen) HAL, josta on muodostunut enemmän tai vähemmän Kirby-kehittäjä, vähän kuten Pokémon on Game Freakin juttu. HAL tosin on aloittanut viime vuosina originaaleja projekteja, kuten mobiilipelejä, joten heillä on edelleen kiinnostusta kehittää monia sarjoja ja pelejä, kuten joskus aiemmin.

Monet viime vuosien Kirbyistä ovat olleet hyvin pienen skaalan projekteja verrattuna pääsarjan peleihin, joita taas ei ole julkaistu kovin usein (kuten vuosittain), ja monet niistä ovat laajennettuja versioita isojen pelien sub-peleistä (minipeleistä). Niitä on tarjottu erityisesti eShopissa selvästi tavallista matalampaan hintaan tai ilmaiseksi (niin sanottuna free-to-play-pelinä). Pelit kuten Super Kirby Clash ja Fighters 2 on kehitetty yhteistyössä kolmannen osapuolen (Vanpool) kanssa. Näitä pienempiä pelejä ei voi verrata esimerkiksi Mario-spin-offeihin, joista monet ovat täysihintaisia pelejä. Varsinaisia isoja Kirby-pelejä ei siis ehkä ole niin paljon kuin jotkut sarjaa etäisesti seuraavat ajattelevat. Kirby's Dream Buffetin julkistuksessa ei itsessään ole mitään yllättävää, sillä HAL viestinnässään vuoden alussa pyysi odottamaan useita Kirby-pelejä julkaistavaksi pian.

On melko turvallista olettaa, että HAL kehittää aina uutta Kirby-peliä, ja elleivät he toisin sano, tai ellei tietty projekti ajaudu kehityksessä ongelmiin, sellainen julkaistaan säännöllisesti. Olisiko HAL hyvä kehittäjä vaikka unohdetuille sarjoille? Luultavasti. Minusta HAL olisi yksi studioista, jolle voisi antaa 2D-Marion (jota tosin tuskin annetaan muille kuin Nintendon omille studioille). HAL on aikaisimpina vuosikymmeninä ainakin kehittänyt muiden Nintendo-sarjojen pelejä, mutta olisi väärin ajatella, että Kirby-projekti olisi varannut kehityspaikan toiselta sarjalta, kun Halilla on oletettavasti selvät suunnitelmat oman IP:nsä varalle.
 
Viimeksi muokattu:

Wilbur wals

SW-8065-2970-1519
30.4.2017
946
On melko turvallista olettaa, että HAL kehittää aina uutta Kirby-peliä, ja elleivät he toisin sano, tai ellei tietty projekti ajaudu kehityksessä ongelmiin, sellainen julkaistaan säännöllisesti. Olisiko HAL hyvä kehittäjä vaikka unohdetuille sarjoille? Luultavasti. Minusta HAL olisi yksi studioista, jolle voisi antaa 2D-Marion (jota tosin tuskin annetaan muille kuin Nintendon omille studioille). HAL on aikaisimpina vuosikymmeninä ainakin kehittänyt muiden Nintendo-sarjojen pelejä, mutta olisi väärin ajatella, että Kirby-projekti olisi varannut kehityspaikan toiselta sarjalta, kun Halilla on oletettavasti selvät suunnitelmat oman IP:nsä varalle.

Ehdottomasti Nintendo voisi pyytää HAL studiota kehittämään jonkun perinteisen sarjan Switchille. Tuo tiimi saisi varmasti hyvää jälkeä aikaiseksi. Eikö HAL ole ollut vahvasti mukana kehittäjänä Smash Brosseissa ja mm. 3DSän paljon kehutussa Kid Icarus pelissä?
 

Kuruwin

Epätoivon lähetti
Toimitus
3.5.2017
393
Melkein 2 kuukautta ehti taas vierähtää ilman, että koskin peleihin käytännössä ollenkaan, mutta Splatoonin fyysistä kappaletta odotellessa (edelleen odotellessa) tuli aloitettua muita pelejä ja näistä nyt yhdestä ajattelin vähän höyrytä.


Monster Hunter Stories 2

Aloitin tämän aluksi switchilla, mutta lataustauot olivat PC:llä järkyttävän paljon nopeammat, niin vaihdoinkin siihen versioon (Huom. en testannut peliä uusimman patchin kanssa) Tiettyyn pisteeseen asti tämä oli ihan kiva kevyt JRPG kokemus, mutta valitettavasti pelin alueet ovat super laiskasti tehtyjä ja niissä ei näy yhtään kenenkään kädenjälki. Myöhemmin sai vielä kaiken lisäksi huomata, että miten paljon jutuista on vaan copy pastaamalla tehty.

Lisä ärsykkeenä tylsien alueiden koluamiseen on vielä olemassa tietenkin täysin turhat tutkimus kyvyt, joka on juuri näitä ideoita mikä saisi kuolla peleistä kokonaan (ainakin tässä muodossa) Dinoilla siis voi olla esim. kyky uida jonka avulla tietenkin voi saavuttaa saarella olevan arkun jne. Tämähän ei tuo peliin oikeasti mitään positiivista vaan on vain huono yritys venyttää peliä ja itse en ainakaan alkanut tuhlaamaan rajattua party tilaa arkkujen takia, koska ei niistä usein edes saanut mitään tärkeää.

Siinä vaiheessa kun vaikeustaso pelin loppupuolella ottaa pompun ylöspäin, niin pelin taistelusysteemi alkaa myöskin levitä käsiin. Pelissä on sinällään kiva kivi, paperi ja sakset systeemi ja isoimman osan aikaa ei haittaa, että pelissä ohjataan vain yhtä hahmoa, koska taistelussa pallotellaan juttuja silleen, että taistelu ei tunnu liian yksinkertaiselta, mutta myöhemmin kun panoksia nostetaan niin alkaa kyllä höyry päästä nousta, kun tekoäly ja RNG molemmat kusee ja pilaa kaiken. Suurimman osan pelistä selviää ihan hyvin ilman grindaamista, mutta lopussa tätäkin piti harrastaa ja tuskallisen tylsäähän se on, kun taistelut eivät ole missään minuutissa ohi ja palkkiot ovat alhaisia.

Ihmettelen kyllä pelin fuusio systeemiä myöskin, jonka avulla voi päivittää kahta samaa dinoa käyttämällä sen pää dinon kykyjä. Ensinnäkin tässä on se hauska puoli, että jos kyseessä on harvinainen saurus, niin niitä pitää saada useampi kappale ja sitten jos kyky jota haluat päivittää avautuu 30 levelillä, niin pitää myöskin levuttaa se fuusio dino sinne asti :(.

Pelissä on expedition systeemi, jonka avulla saa automaattisesti expaa, mutta tätä systeemiä käyttäen dinon saaminen 30 levulle kestää aika monta tuntia. Pakkohan ei näitä kykyjä ole tietenkään päivittää, mutta lopussa alat kyllä toivoa että olisit.

Hieman epämääräiseksi jäit muuten sekin seikka, että miten paljon parempia uudemmat dinot on niihin aikaisempiin verrattuna, koska joskus statsit olivat ihan samaa luokkaa, mutta kaipa sitten uudempi voitti mahdollisesti kyvyissä tai jotain.

Mutta joo. Tarinakin alkaa vaan toistamaan itseään ja vähän kevyempänä ja lyhyempänä pelinä olisin paljon mieluummin tämän ottanut. Selvästi alueita olisi voitu vähentää kerta yhteenkään niistä ei ollut aikaa käytettävissä.
 

Kuruwin

Epätoivon lähetti
Toimitus
3.5.2017
393
Gamepassia sai taas eurolla ja tuli sieltä Fuga pelattua ja seuraavaa siitä kirjoitettua.

Fuga: Melodies Of Steel (gamepass)

Pidän sitä ehkä jotenkin erikoisena, että alhaisista myynneistä huolimatta tätä ei ole missään vaiheessa saanut halvalla ostettua, mutta nyt se sitten tuli kaikkien PC pelaajien saataville gamepass jäsenyyden hinnalla. Tämä oli hyvä, koska olisin varmasti ollut paljon pettyneempi, jos olisin pelistä maksanut 20 euroa enempää.

Lopun viiden chapterin putkeen juoksemista lukuun ottamatta (En suosittele pelaamaan useampaa chapteria putkeen) peli pysyi kohtuu mielekkäänä, mutta peli on kyllä turhan yksinkertainen ja itseään toistava kokemus ja itselle siitä jäi “mobiilipelin tuntu”.

Pelistä on n. 90% on vuoropohjaista taistelua aika rajoittunutta vihollis katrasta vastaan. Taistelusysteemi sinällään on ihan kelvollinen ja eri hahmojen pyörittely tekee pelaamisesta aktiivista, mutta pelin riski ja palkinto puoli saa kyllä SP (mana) pisteitä hamstraamaan sen verran, että kykyjen käyttö puoli kyllä jäi itsellä aika vähäiseksi. Pelissähän siis ohjataan tankkia, jossa 3 hahmoa muodostaa aktiiviset toimijat ja näillä on sitten takapenkillä jokaisella support hahmo, joka antaa aktiiviselle hahmolle hahmosta riippuvan edun (jokaisella hahmolla on oma erikoisuus), joka voi olla vaikka perus hyökkäyksellä pieni SP palautus tai lisätty vahinko. Tämän lisäksi jokainen hahmo, jonka kanssa päähahmolla on “ystävyys taso” (social link systeemi) vähintään kaksi, kerryttää pisteitä super iskun käyttämiseksi (nämäkin vaihtelevat hahmojen mukaan) Super iskuista tulee tietynlainen kompastuskivi pidemmässä juoksussa, koska niitä pystyy varastoimaan chapterin loppuun asti ja ne tekevät pomoista erittäin triviaalisia. Super hyökkäykset vielä kaiken lisäksi toimivat niin, että ne määräytyvät hahmo parien kautta, eikä yksittäisten hahmojen eli hahmo X voi varastoida erikseen super iskun jokaisen muun hahmon kanssa, jos näin haluaa tehdä. Super iskun voimakkuus tosin määräytyy tämän ystävyys tason perusteella eli kannattaa parantaa välejään 2-3 hahmon kanssa.

Mainittakoon vielä, että pelissä on vähän SMT sarjan tyylinen systeemi eli vihollisen heikkouteen iskeminen siirtää vihollisen vuoroa aikajanalla vähän taaksepäin eli siis staattinen vuoropohjainen systeemi tässä ei ole. Hahmot on jaettu 3 tyyppiin eli konekivääri, tykki ja “mortaari” ja näitä sitten pyöritellään tilanteen mukaan. Aina ei kuitenkaan kannata keskittyä vuorojen lykkäämiseen vaan joskus on parempi vain poistaa tietty vihollinen kentältä mahdollisimman nopeasti ja tämä puoli tuokin taisteluun mietintää.

Hahmoilla on myös toki omat kyky poolit, joista osa on jaettu ja osa on hahmolle x uniikkeja. Esim. alussa saatu Hanna hahmo on pelin ainoa selkeä parantaja ja tästä päästäänkin hyvin pelin viimeiseen isoon taistelu ja tarina elementtiin.

Taranis tankki on varustettu sielu tykillä, joka tuhoaa ihan minkä tahansa vihollisen yhdellä iskulla, mutta sen käytön hinta on yhden hahmon henki. Itse en joutunut tähän tykkiin ikinä turvautumaan, mutta itseään voi kunnolla ampua jalkaan, jos menee väärään hahmon uhraamaan.

Pelihän on siitä mielenkiintoinen, että se monella tapaa toimiin niin, että mitä paremmin pelaa niin sitä helpompi peli on ja mitä huonommin suoriutuu niin sitä enemmän se vaikeustaso vaan kasaantuu ja kasaantuu.

Aina välillä taistelujen välissä pelaaja saa tehdä päätöksiä eri reittien kanssa ja nämä on jaettu kolmeen vaikeustasoon. Valitsemalla vaikeimman polun saa helpommin kasattua resursseja tankin kykyjen parantamiseen ynnä muihin juttuihin ja helpoimman polun jatkuvaan valitseva voi huomata, että nyt se tankin suorituskyky on kärsinyt liikaa sen takia.

Vaikeisiin polkuihin vahvempien vihollisten lisäksi lisää riskinä tuo se, että näillä poluilla on taisteluista palautuminen rajatumpaa. Kartalla on pisteitä, joiden kautta kulkemalla Taraniksen heltti ja SP pisteitä palautuu ja vaikeimmilla poluilla näitä palautuspisteitä on vähemmän.

Henkilökohtainen suositukseni on kulkea mahdollisimman paljon näitä vaikeita polkuja pitkin, mutta jokaista näistä ei ole välttämätöntä valita ja jos niitä on useampi peräkkäin niin kannattaa mahdollisesti antaa tankin palautua ihan suosiolla.

Kartalla myöskin voi tulla vastaan raunioita, joissa ohjataan 3 hahmoa ja kerätään arvokkaita resursseja. Tarkemmin en mene raunioiden tutkimiseen, mutta sanottakoon että tämä on kaikkein heikoin puoli pelissä ja koko tylsän systeemi olisi voitu jättää leikkauspöydälle.

Se viimeinen aspekti pelistä on intermission eli väli tauot, joiden aikana pyöritään Taraniksen sisuksissa. Jokaisen väli tauon aikana saa käyttöön 20 AP pistettä, joita sitten voi käyttää monella tavalla, joihin lukeutuu tankin päivittäminen, ruuan laittaminen (boosti) hahmoille puhuminen ja suhteiden syventäminen, materiaalien kalastelu ja jne.

Hahmot voivat muuten masentua tai vahingoittua taisteluissa ja mennä kokonaan käyttökyvyttymäksi ja väli tauoilla joutuu uhraamaan näitä AP pisteitä asioiden korjaamiseen. Tankin heltti ja SP palautuu aina chapterien välissä, mutta pipit ja masennus ei. Yhden hahmon vammoja ei välttämättä kannata olla nuolemassa, mutta kannattaa suurin osa hahmoista terveenä pitää. Hahmot muuten vammautuvat taistelussa paljon helpommin, jos Taraniksen heltti on alhainen, joten tankkia ei kannata päästä jatkuvaan kriittiseen tilaan tai voi olla kriisi käsissä.

Jos tämä kaikki kuulostaa mielenkiintoiselta niin mikä siis pelissä mättää? No kuten alussa mainitsin niin vihollis tyyppejä on pelissä ehkä turhan vähän ja taisteluja on kohtuullisen paljon jokaisessa chapterissa niiden parin ensimmäisen jälkeen. Pelissä on 12 lukua ja itselläni meni pelin läpäisemiseen 14 tuntia ja olisin kyllä toivonut, että pari selvästi fillerinä olevaa episodia olisi vaan leikattu pois.

Valitettavasti myöskin tarina puoli jää melko köyhäksi ja taistelujen potentiaalista puuduttavuutta oltaisiin voitu lieventää, jos pelissä olisi ollut nimenomaan enemmän tarina segmenttejä. Pelin asetelmassahan olisi ollut paljon potentiaalia, mutta siitä ei oikeastaan oteta mitään irti ja mainos puheista huolimatta on ihan turha odottaa mitään riipaisevaa tarinaa sodan kärsimyksistä. Kaikki tarinan hahmot jäävät todella ohuiksi ja ei edes social linkitkään asiaa pelasta, koska niissäkin dialogi on todella vähäistä ja näistä ei saanut mitään irti. Näitä “pelattavia” hahmoja on kuitenkin vain 12:sta joten ei edes studion pienuus ole hyvä tekosyy sille miksi tämä puoli on näin pahasti laiminlyöty. Fuga Melodies Of Steel pärjää vertailussa tässä puolessa erittäin huonosti verrattuna esim. Fire Emblem peleihin, joissa on huomattavasti isompi hahmo katras.

Vaikea sanoa voiko Fuga suositella, kun maailmassa on niin monta peliä kilpailemassa pelaajien ajankäytöstä. Peli ei varsinaisesti ole hyvä tai huono vaan se on vain peli, johon sai 14 tuntia upotettua. Sanotaan kuitenkin, että pelin turrit ovat söpöjä ja jonkun verran hyvää musiikkiakin pelissä taisi olla sentään. Pelihän on kaikesta huolimatta saamassa jatko-osan ja jos siinä onnistutaan kertomaan parempi tarina ja monipuolistamaan pelattavuutta, niin olen sille valmis mahdollisuuden antamaan.

Melkein unohtui mainita, että pelihän muuten typerästi sotii itseään vastaan ampumalla itseään jalkaan liittyen pelin parhaan lopun saamiseksi. Olo olisi voinut tuntua melko huijatulta, jos tarina olisi onnistunut imaisemaan sisäänsä. Mahdollisesti kannattaa siis ennakkoon lukea miten parhaan lopun saa.
 

Wilbur wals

SW-8065-2970-1519
30.4.2017
946
Nintendo teki sen taas kerran ja loi pelimarkkinoille uuden muotisuuntauksen. Uusia kannettavia konsoleita ilmestyy kuin sieniä sateella. Viimeisenä tulossa ASUKSEN malli. Aika huikea tehokas laite. Lupauksia 2,8 tflopin tehoista. Saa nähdä minkälaisia tehoja tarjoaa Switch 2:nen. "Vuotojen" perusteella ja DLLS 2-3 tekniikan ansiosta saattaa moni yllättyä suorituskyvystä positiivisesti sillä odotukset sen tehojen suhteen tuntuu olevan osalla aika alhaalla.

https://www.anandtech.com/show/1880...with-custom-zen-4-rdna-3-apu-and-secret-sauce
 

testudo80

Jäsen
8.12.2018
47
Helsinki
Ei noilla kilpailijoilla Steam Deck ja vastaavat ole mitään mahdollisuuksia Switchiä vastaan, puhumattakaan seuraajasta. Ymmärtäisin jos joku Apple suunnittelisi jonkun Game iPhonen, jossa sitä sun tätä.