Metroid: Samus Returns

Tervetuloa Fintendoon!

Fintendo on suomalaisten Nintendo-pelaajien keskustelupaikka.

Rush

Hovifyysikko
Super Fintendo
1.5.2017
560
Jyväskylä
Diggernaut oli huono pomotaistelu, ja nyt kerron minkä takia.

Diggernaut on jo tuntumaltaan erittäin staattinen taistelu. Aikaisemmin pelissä Diggernaut runnoi kallioiden läpi aikomuksena tappaa Samus, mistä seurasi oikein varteenotettava esittely pomolle sekä ihan kiva pakenemiskohtaus. Itse taistelussa Diggernaut vain möllöttää paikallaan ja heittelee hitboxeja areenalle. Jopa kaverin "heikkous" on se, että tyypesteri siirtää päänsä z-akselilla siten, että yhtäkkiä Samus kykeneekin ampumaan kaveria.

Isoin ongelma taistelussa ovat kuitenkin hyökkäyspatternit. Laajasta valikoimasta huolimatta kuhunkin hyökkäysmalliin oppii erittäin nopeasti, sillä ne eivät ikinä muutu. Tämän jälkeen taistelu muuttuu täysin triviaaliksi odotuspeliksi. Diggernaut projisoi jokaisen hyökkäyksen erittäin pitkillä animaatioilla, joten pelaaja ehtii valmistautumaan kuhunkin hyökkäykseen vaivatta kerran sen nähtyään. Patternit itsessään eivät ikinä muutu, joten täysin samanlainen väistömanuuveri toimii joka ikinen kerta.

Tämän ongelmallisuudelta oltaisiin voitu välttyä joko a) antamalla pelaajan räiskiä bossia hyökkäysten aikana, tai b) esittelemällä muutoksia hyökkäysten kulkuun. Molemmissa tapauksissa pelaajalle annettaisiin jotain, mihin kiinnittää huomiota ja reagoida. Valitettavasti Samus Returns ei tee kumpaakaan. Esimerkiksi laserien aikana kaikki strateginen ajattelu tapahtuu tasolla "Seuraavaksi teen pienen hypyn laserin yli. Kolmen sekunnin päästä kun ne tulevat takaisin teen ison hypyn niiden yli." Ei tuo ole taistelemista, vaan käytännössä odottamista. Jos en väärin muista, jopa hyökkäyksille on oma kiveen hakattu järjestyksensä, jotta pelaaja varmasti ehtii nauttimaan jokaisesta hyökkäyspatternista ennen kuin saa uuden tilaisuuden vahingoittaa pomon heikkoa kohtaa. Diggernauttia vastaan taisteleminen on kuin pitkitetty tanssinumero, missä pelaajalta ei vaadita muuta kuin siihen osallistumista. Mihinkään ei tarvitse reagoida, riittää että teet sen mitä devit halusivat sinun tekevän (tee pieni hyppy tässä kohtaa, seuraavaksi sitten iso hyppy). Pomotaisteluiden opetteleminen on paljon hauskempaa ja palkitsevampaa, kun pelaajalta vaaditaan hereillä oloa, eikä koko ajan tarvitse odottaa (se ei ole ainoastaan tylsää, mutta myös näyttää kamalan epäviileälle).

Minulla kävi vielä sen verran huono tuuri, että Diggernaut ei ensimmäisellä kerralla imuroinutkaan maahan jättämiäni pommeja (olivat kai pari pikseliä liian kaukana), joten taistelu pitkittyi kunnes jokainen mahdollinen ohjus oli turhaan tulitettu ja jokaista mahdollista polygonia oli sörkitty hurtboxia etsiessä. Siinä parikymmentä minuuttia samoja tanssikuvioita orjallisesti suorittaessa oli aikaa miettiä elämän syvintä olemusta, mitä laittaisi päivälliseksi ja voi että miten minulla onkaan ikävä Zero Missionia.

Muissa Metroideissa bosseilla on toki myös selkeitä hyökkäyspatternejä, mutta ne eivät ole samanlaisia itsestäänselvyyksiä. Hyökkäys voi alkaa eri sijainnista, niiden järjestys on näennäisesti satunnainen, kentällä on muita vaaroja tai animaatiot ja vahinko voivat olla nopeita. Esimerkiksi Fusionissa B.O.X. on periaatteessa erittäin kaavamainen taistelu kun sen on opetellut, mutta on sitä silti hauskempi takoa kuin Diggernauttia. B.O.X.:ia vastaan on helppo pelata turvallisesti, mutta entä jos haluankin tehdä nopeammin vahinkoa (yleinen ajatus speedrunin aikana)? Montako ohjusta uskallan ampua ennen kuin minun täytyy liikkua turvaan? Ammunko ohjukset yläpuolelta vai viistosta, ja onko minulla ylipäänsä tilaa liikkua mihin? B.O.X. myös kuolee armollisen nopeasti. Diggernaut vain näyttää pelaajalle punaista valoa, minkä jälkeen juoksuttaa hänet staattisen esteradan läpi ennen kuin antaa jälleen tehdä jotain. Queen Metroid muuten kärsii täysin samasta ongelmasta, mikä on erityisen hyvin huomattavissa myrkkyhenkäyksessä (jokainen vaarallinen projektiili sijoittuu aina samaan kohtaan kentällä, ja niitä on aina yhtä paljon -> sama väistömanuuveri toimii 100% ajasta). MercurySteamilla tuntui olleen pallo hukassa näiden isojen pomohirvitysten kanssa, enkä täten ole täysin vakuuttunut, että lafkan kaverit ymmärtävät, mikä tekee 2D-toimintapeleistä hauskoja. (Oikea vika bossi on periaatteessa hyvä taistelu, mutta kärsii cutscenejen pakottamisesta.)

En voi kiistää etteikö Metroideissa olisi ennenkin ollut yhtä tympeitä taisteluita kuin DIggernaut (esim. Flaahgra ei ole kovin hyvä, ja Fusionin Core-X:t ovat semisti turhia), mutta villen yleistys on mielestäni liioittelua. Kokeilepa pelata Super, Fusion tai Zero Mission mahdollisimman vähän esineitä keräten. Erityisesti myöhemmistä pomotaisteluista kehkeytyy varsin kiinnostavia, kun ohjukset eivät riitä missile spammiin ja iskuja ei kestä tankata ollenkaan. Yhtäkkiä Ridleyn "vain" näennäisesti satunnaiset hyökkäykset ovatkin hyvin pelottavia.
 

Tingle

Paavo
1.5.2017
465
Turku
Jos pomotaistelussa vihollista ei ole mahdollista piestä 90% ajasta, se ei ole enää taistelu vaan rasittava minipeli. Odottaminen ei vaan ole hauskaa. On totta että tälläisiä kamaluuksia löytyy Nintendon peleistä useita (kuten Wind Wakerin Helmaroc King), ja voin hyvällä omalla tunnolla sanoa vihaavani niitä kaikkia :)

Metroid-sarjan parhaat pomotaistelut ovat ykkösosan Kraid ja Ridley. Ne ovat hauskoja ja toiminnallisia kohtaamisia, joissa liipasinsormi saa laulaa ;)