Metroid: Samus Returns

Tervetuloa Fintendoon!

Fintendo on suomalaisten Nintendo-pelaajien keskustelupaikka.

Norsukampa

"His coconut gun, can fire in spurts"
Toimitus
8.5.2017
609
Turku
Vähän jätti vieläkin naaman ilmeettömäön asentoon tuo esitetty kuvamateriaali uudesta Metroidista. Miljööt (joita tähän asti on esitetty) on olleet erittäin tylsiä ja mitäänsanottamia ja vielä kaiken tämän kesän aikana toteutetun demoamisen jälkeenkin olen edelleen skeptinen tuosta toimintaosuuksien toimivuudesta ja freesinä koko pelin ajan pysymisestä. Kaatuuko kaikki vihut vaan nappia hakkaamalla? Onko bosseissa vaihtelua? Onko pelin alueissa visuaalista vaihtelua tarpeeksi omaan makuun? Too many questions...
 

Garo

Jäsen
4.5.2017
177
Joensuu
Enpä nyt suoriltaan muista, että rivivihujen päihittäminen olisi 2d-Metroideissa koskaan vaatinut muuta kuin napin hakkaamista. Samus Returnsissa vaaditaan sentään myös ajoitusta, mikäli haluaa hoidella vihut mahdollisimman tehokkaasti.

Mitä vaihteleviin bosseihin tulee, Metroid II:ssa on tietääkseni loppupomon ja Metroidien lisäksi vain yksi pomovastus. Samus Returns pyrkii nähdyn perusteella tuomaan Metroid-kohtaamisiin vaihtelua yksilöllisillä taisteluareenoilla, joiden ominaisuuksia Metroidit osaavat hyödyntää. Esim. Gamescom-presentaatiossa näkyi, kuinka Gamma sulatti jäädytetyn vatsansa ryömimällä laavaan, ja Alpha sähköisti vähän väliä veden peittämän areenan. Metroidien liikesetti on myös paljon monipuolisempi kuin alkuperäisessä pelissä. Laskin Gammalla ainakin 5 eri hyökkäystä. Veikkaisin myös, että Diggernauttia vastaankin päästään lopulta taistelemaan.
 

ville111

Yksinkertaisen yksikäsitteinen yksilö
Toimitus
30.4.2017
646
Miljööt (joita tähän asti on esitetty) on olleet erittäin tylsiä ja mitäänsanottamia ja vielä kaiken tämän kesän aikana toteutetun demoamisen jälkeenkin olen edelleen skeptinen tuosta toimintaosuuksien toimivuudesta ja freesinä koko pelin ajan pysymisestä.
Mielenkiintoista, sillä mietin juuri Gamescom-lähetystä katsoessani, kuinka hienosti Game Boy -pelin alueet on tulkittu tässä pelissä. Taustat ovat oikeasti kolmiulotteisia (ja huoneiden välillä usein täysin yksilöllisiä) ja alueet ovat tunnelmallisia. Lower Brinstarin ja Norfairin remiksatut musiikit kuulostivat myös hyvältä taustalla (erityisesti jos vertaa alkuperäisen pelin suppeaan soundtrackiin).

Kuten Garo sanoikin, Metroid II: Return of Samusissa oli
Alpha, Gamma, Zeta, Omega ja Queen Metroidin
lisäksi vain yksi bossi,
Arachnus.
Toivottavasti Samus Returnsissa on ainakin pari ylimääräistä bossia. Toki myös erilaiset ympäristöt ja saman lajityypin erilainen käyttäytyminen eri ympäristöissä voi tehdä bosseista hyvinkin erilaisia ja tuoreita. Joka tapauksessa, näkemäni materiaali pelistä on erittäin lupaavaa, joten peli päätyy melko varmasti ostoslistalleni mahdollisimman lähellä pelin julkaisua.

E: Näin sivumennen mainiten minun on myös pakko kehua pelistä julkaistua taidetta, josta lainasin myös nykyisen profiilikuvani.
SQ_3DS_MetroidSamusReturns.jpg
 

bdbdbd

Jäsen
30.4.2017
195
Enpä nyt suoriltaan muista, että rivivihujen päihittäminen olisi 2d-Metroideissa koskaan vaatinut muuta kuin napin hakkaamista. Samus Returnsissa vaaditaan sentään myös ajoitusta, mikäli haluaa hoidella vihut mahdollisimman tehokkaasti.

Mitä vaihteleviin bosseihin tulee, Metroid II:ssa on tietääkseni loppupomon ja Metroidien lisäksi vain yksi pomovastus. Samus Returns pyrkii nähdyn perusteella tuomaan Metroid-kohtaamisiin vaihtelua yksilöllisillä taisteluareenoilla, joiden ominaisuuksia Metroidit osaavat hyödyntää. Esim. Gamescom-presentaatiossa näkyi, kuinka Gamma sulatti jäädytetyn vatsansa ryömimällä laavaan, ja Alpha sähköisti vähän väliä veden peittämän areenan. Metroidien liikesetti on myös paljon monipuolisempi kuin alkuperäisessä pelissä. Laskin Gammalla ainakin 5 eri hyökkäystä. Veikkaisin myös, että Diggernauttia vastaankin päästään lopulta taistelemaan.

Mitä ihmettä? Metroidissahan rivivihollisten tappaminen on vaatinut nimenomaan oikeaa ajoitusta. Other M ja Samus Returns näyttäisivät olevan sitä pelkkää napin hakkaamista.
 

Norsukampa

"His coconut gun, can fire in spurts"
Toimitus
8.5.2017
609
Turku
Ennakot lupailee hyvää sillä eipä ole isoista ja tunnetuista tahoista kukaan pahemmin valittanut tähän asti pelin sisällöstä mitenkään vaan enemmänkin homma on mennyt kehujen puolelle. Tiistaina illasta sitten lopullisia arvioita mutta vahvasti näyttää siltä että on taas to-pe välisenä yönä tehtävä visiitti eShopiin. Jos Switchillä on ollut kova pelivuosi (vieläpä kolmen kuukauden tasoituksella) niin aika kovaa jälkeä tekee myös vanha sotaratsu 3DS.
 

Norsukampa

"His coconut gun, can fire in spurts"
Toimitus
8.5.2017
609
Turku
Peliä nyt noin kuutisen tuntia takana ja ei voi kuin taputtaa Mercury Steamin porukoille erinomaisesta pelistä. Kuten pelin nimestä voi jo päätellä on Samus ja hänen pelisarjansa todellakin palanneet muutaman vuoden korpivaelluksen jälkeen ja meno on kyllä kaikessa hyvässä niin Metroidia kuin vain olla ja voi. Upgradeja metsästellään epälineaarisissa maisemissa ja samalla ratkotaan mukavia tasoloikkaan perustuvia pulmia ja kaikki tämä siinä tutun sci-fistisessä Metroid-ilmapiirissä jossa Michael Bay-äksöni om taka-alalla kun yksinolon hämyinen tunnelma on pääosissa.

Graafisesti yksi 3DS:n komeimpia pelejä (yhdessä viikko sitten ilmestyneen MonHu Storiesin kanssa joten hauska huomata että kuuden vuoden jälkeenkin devaajat saavat 3DS:stä revittyä vielä bittejä irti sieltä sun täältä) ja onpa tullut pidettyä jopa 3D-efektiä päällä sillä peli hyödyntää erinomaisesti tätä unohdettua ominaisuutta joka löytyy herran pieksut sentään laitteen nimestä. Viimeksi taisin Luigi's Mansion 2:ssa käyttää tätä akkusyöppöä. Musiikit on myös namia ja etenkin toisen Metroidin se ikoninen teemabiisi oli hienosti tuotu peliin kun ensin se soi pikkuhiljaa siellä taustalla vähän kuin vaiettuna mutta kun seikkailu pääsi kunnolla vauhtiin niin johan repesi ja tutut sävelet täyttivät korvakäytävät. Kontrollien puolelta ei valitettavaa löydy joskin morph balliksi muuttuminen äkkiseltään on hieman tuottanut ärsyttäviä reunoilta tippumisia.

Kaikin puolin tähän asti on kyllä maistunut erittäin hyvälle ja etenkin pelin haastavuus on tullut pienenä yllärinä. Kuolemia on kertynyt niin maan penteleesti ja muutaman Metroidin kanssa on saanut oikein tosissaan vääntää. Erittäinkin mainio peli ja terkkuja vaan Prime 4:n tekijöille siinä suhteessa että nyt kun on päässyt pelaamaan Metroid-peliä jossa kartta on koko ajan näkyvillä ja sinne on helppo tehdä omat muistiinpanot ja merkinnät, ei paluuta vanhaan ole joten Prime 4:llä on tässä pienessä mutta tärkeässä aspektissa isot saapikkaat täytettävänään.
 

Luffymcduck

Virtual Boy
27.6.2017
21
Tuli torstaina postissa ja kahden edellisen työpäivän jälkeen tuli pelattua tätä peliä kunnon maraton vauhdilla. Tänään meni läpi ja kokonaisfiilikset ovat oikein hyvät. Annan suositukseni (jolla ei ole mitään merkitystä. :D) Mercury Steamille tehdä toisenkin 2D Metroidin tulevaisuudessa. Metroid Dread, anyone?

Koska viime vuonna tuli pelattua AM2R, vertaan tätä pakostakin siihen. Pikselitaide miellyttää enemmän silmääni kuin 3DS:n polygonit, mutta komean näköinen peli tämä siitä huolimatta on. Pelasin pelin 2DS:lläni, koska 3DS:säni olkanäppäimet toimivat hyvin laiskasti nykyään, R-näppäimeen ei ole mitään luottoa. Pakko oli kuitenkin vilkaista, miltä pelin ympäristöt näyttävät 3D-efektin kanssa ja voin suoraan todeta, että sen käyttö on suositeltavaa, varsinkin jos omistaa New 3DS-mallin, jossa 3D-efektin katselualue on laajempi.

AM2R tarjoaa perinteisemmän Metroid-kartan, Samus Returnsissa taas
Arealta toiselle edetään yhtä hissireittiä ja pelin lopussa maailma on kierretty ympäri, toisinkuin AM2R:ssa, jossa aloitusalueesta päästään tyyliin kaikille alueille.
. Kaikkea en ensimmäisellä pelikerralla kerännyt, mutta välillä oli mukavaa palata edellisille alueille uusien kykyjen kanssa. Teleportit vähensivät mukavasti backtrackingiä, mikä on plussaa.

Toiminta on nopeatempoista ja hauskaa. 360-tähtäys toimii mainiosti, eikä siitä halua luopua, kun sitä on kerran käyttänyt. Melee counter, vaikka peli vaatiikin sen käyttöä turhan usein, on hyvä lisä vihollisten kohtaamiseen.

Tässä vaiheessa taidan vielä kokonaisuuden puolesta kallistua enemmän AM2R:n puolelle, vaikka Samus Returnsin pelimekaaniset uudistukset 2D Metroidiin tuntuvatkin todella hyviltä. Minusta on hienoa, että samasta lähdemateriaalista on saatu kaksi riittävän erilaista remakea. Suosittelen ostamaan.

Terveisin "sekavaa lätinää Luffymcduckilta vähän ennen Sm4sh-turnauksen alkua"
 

Norsukampa

"His coconut gun, can fire in spurts"
Toimitus
8.5.2017
609
Turku
Annan suositukseni (jolla ei ole mitään merkitystä. :D) Mercury Steamille tehdä toisenkin 2D Metroidin tulevaisuudessa. Metroid Dread, anyone?

Nyt kun peli alkaa olemaan paria viimeistä Metroidia myöten pulkassa niin uskallan kyllä antaa itsekin spanskiporukalle siunaukseni sarjan tulevaisuudesta (kunhan tasoero ei ole yhtä jyrkkä kuin firman Castlevania-kaksikolla). Nyt kun tämä tavallaan pelisarjan kaanonin kannalta ehkä se tärkein osa on saatu esiteltyä uusille pelaajasukupolville niin olisikin mainiota vihdoin ja viimein saada sarjalle ihan juonellisestikin jatkoa sillä onhan aikajanan viimeisestä pelistä (Metroid Fusion) jo aikaa aivan maan jumalattomasti.
 

Myy100

Jäsen
1.5.2017
376
Huhhuh, sain tilattua Legacy Editionin Game Housesta ja se oli viimeinen kappale (ja halvin minkä löysin) ennenkuin poistui myynnistä.
 
Viimeksi muokattu:

Wilbur wals

SW-8065-2970-1519
30.4.2017
946
Huhhuh, sain tilattua Legacy Editionin Game Housesta ja se oli viimeinen kappale (ja halvin minkä löysin) ennenkuin poistui myynnistä.

Toivottavasti saan tilattua tulevaisuudessa Legacy Editionin uudesta 2-D metroidista Switchille 2-4 vuoden päästä,tätä kun en pysty pelaamaan.
 

Norsukampa

"His coconut gun, can fire in spurts"
Toimitus
8.5.2017
609
Turku
Toivottavasti saan tilattua tulevaisuudessa Legacy Editionin uudesta 2-D metroidista Switchille 2-4 vuoden päästä,tätä kun en pysty pelaamaan.

Katsovat varmaan Nintendolla ensin Prime 4:n myynnit ennen kuin päättävät sarjan tulevaisuuden suunnasta? Samus Returnsia ei tulla Switchillä näkemään johtuen siitä että peli on tehty kahden näytön peliksi ja vieläpä hyvin paljon pelaamisen kanssa kosketusnäyttöä samaan aikaan käyttäväksi.

Itselle kelpaisi 2D-Metroid myös Switchille mutta mitä siinä sitten olisi sellaista jota ei voisi 3DS:llä tehdä? Se on vaikea kysymys ja sen vuoksi sellaisen julkaisemisessa/kehittämisessä olisi järkeä aika vähän.
 

Wilbur wals

SW-8065-2970-1519
30.4.2017
946
Katsovat varmaan Nintendolla ensin Prime 4:n myynnit ennen kuin päättävät sarjan tulevaisuuden suunnasta? Samus Returnsia ei tulla Switchillä näkemään johtuen siitä että peli on tehty kahden näytön peliksi ja vieläpä hyvin paljon pelaamisen kanssa kosketusnäyttöä samaan aikaan käyttäväksi.

Itselle kelpaisi 2D-Metroid myös Switchille mutta mitä siinä sitten olisi sellaista jota ei voisi 3DS:llä tehdä? Se on vaikea kysymys ja sen vuoksi sellaisen julkaisemisessa/kehittämisessä olisi järkeä aika vähän.

Olisihan siinä tyylikkäämpi ulkonäkö ja mahdollisuus pelata niin kannettavana kuin telvisiostakin. Samus Returnsia ei Switchillä nähdä mutta uskon että sen "jatko-osa" kylläkin. Kyllähän 3DS:sän omistajista suurin osa varmasti siirtyy Switchin pariin lähitulevaisuudessa ja sen myötä potenttiaalisia pelin ostajia on paljon. Uskon myös että tulevaisuudessa Switchillä nähdään jonkunmoinen 2-D Mario ja myöskin 2-D Zelda.

En usko että Nintendo odottaa Metroid 4:sen myyntilukuja vaan uskon että uusi 2-D Metroid on jo suunnitteilla Switchille. Korkeintaan odottavat Samus Returnsin myyntejä.
 

Norsukampa

"His coconut gun, can fire in spurts"
Toimitus
8.5.2017
609
Turku
En usko että Nintendo odottaa Metroid 4:sen myyntilukuja vaan uskon että uusi 2-D Metroid on jo suunnitteilla Switchille. Korkeintaan odottavat Samus Returnsin myyntejä.

Game Rantin haastiksessa selvisi hieman taustoja sarjan tulevaisuudesta kun Yoshio Sakamoto ilmoitti epäsuoran suorasti että ainakaan remakeja ei ainakaan sarjan 2D-puolella tulla enää jatkossa näkemään. Ratkaisu on sinänsä aika fiksu sillä 2D-osista olisi remakea vailla enää kaksi osaa ja IMO Super Metroid on sen tason taide- ja mestariteos että siihen on turha edes koskea sillä peli toimii tänä päivänäkin ihan loistavasti.

Jatkoa olisikin koko saagalle kiva saada sillä Prime tulee varmaankin sijoittumaan taas johonkin sarjan kaanonin keskivaiheen tienoille Federation Forcen jälkeiseen aikaan ja pelisarjan aikajanan kannalta viimeisimmästä pelistä (Metroid Fusion) alkaa olemaan aikaa kohta yksi kokonainen ihmissukupolvi.
 

Andyliini

Tyhmä
Toimitus
30.4.2017
358
Tampere
Super Metroid on sen tason taide- ja mestariteos että siihen on turha edes koskea sillä peli toimii tänä päivänäkin ihan loistavasti.

Olen tästä eri mieltä, ainakin QoL-päivitykset Fusionin ja Zero Missionin tapaan tekisivat hyvää, ehkä niitten avulla minäkin voisin nauttia tästä pelistä.

Mitä Samus Returnsiin tulee, sain sen pelattua viime viikolla 100% läpi, kaikki esineet löytyivät pienellä etsimisellä, kiitosta siitä, että pelissä pystyi seuraamaan alueittain, että paljonko puuttuu esineitä miltäkin alueelta, ettei tarvinnut hakuammunnalla etsiä. Peli oli melko lyhyt, mutta hauskaa pelattavaa, ja haastettakin löytyi, jotkut bossit potkivat minua auttamatta ahterille.
 

Rush

Hovifyysikko
Super Fintendo
1.5.2017
560
Jyväskylä
Eli Samus Returns on nyt läpäisty ja on jälleen perinteisen pelin jälkeisen ajatuslankojen punomisen aika.

Ihan ensimmäiseksi lyhyt pohjustus, jos se auttaa antamaan kontekstia mielipiteilleni.
- Zero Mission on minulle se täydellisin 2D Metroid, ja yleisesti pidän GBA-tyylin Metroideista hurjasti. Nämä tulevat olemaan se olennaisin vertailukohta.
- Prime Trilogy on myös erinomainen.
- Super Metroid olisi designiltaan paras Metroid-kokemus, mutta sitä pidättelee käytännön puolella vanhentuneet erikoisefektit, heikompi pelituntuma sekä RPG-tason valikkomanagerointia vaativa Item Selection. GBA Metroideissa on tiukemmat fysiikat sekä kontrollit, jotka tuntuvat ihanan napakoilta. Samus ei leiju ilmassa puolta ikuisuutta eivätkä seinähypyt tunnu puolibugisilta. Lisäksi GBA-Metroideissa aseet ovat voimakkaan tuntuisia ja näköisiä. Super Metroid on erinomainen peli, jonka suurin ongelma on se, että Zero Mission on olemassa.

Sitten se Samus Returns (tästedes SR). En uskaltanut asettaa pelille hirveästi ennakko-odotuksia, koska tiesin, että GBA-Metroidien tason odottaminen tuottaisi vain pettymyksen. Trailereissa oikein mikään ei erityisemmin säväyttänyt, eikä usko MercurySteamiin riittänyt. Jälkeenpäin ajateltuna tämä oli hyvä lähestymistapa, koska SR tuntui suht paljonkin erkaantuneelle GBA-Metroideista. Tuli väistettyä se kuoppa, kun en odottanut peliltä jotain, mitä se ei myöskään ollut. Tietyin tavoin SR:n kehityssuunta on moderni ja "looginen", mutta onko se hyvä asia?

SR lähtee käyntiin ilman sen suurempia mutkia. Pelaaja on äkkiä omaksunut ohjausskeeman ja pyssyttelee menemään SR388:n syvyyksiin hyvällä tahdilla. Ehkä yksi ensimmäisiä asioita, jonka pelaaja voi huomata, on pelin tunnelma. Pyssyttelyn ja sokkeloiden lomittelussa huomaa, ettei SR:n ilmapiiri ole erityisen tunnelmallinen. Matalaprofiilinen ilmapiiri on yksi tunnuspiirre 2D Metroideille ja erityisen merkityksellinen jos Super Metroid tai orkkis Metroid 1 ovat ne määrittelevät pelit. Kuitenkin minulle ZM on "the Metroid", eikä sekään ole erityisen tunnelmallinen kuin ehkä yhden osion ajan. Täten en voi sanoa että tunnelmallisuuden puute olisi minut poiskääntävä tekijä, jos sen pystyy kompensoimaan.

Sen sijaan SR on toiminnallisempi peli. Yksinäisyyden tunnetta ei juuri kerkeä potemaan, kun vihollisia puskee jokaisesta tuutista. Vihollisilla oli välillä hämmentävän lyhyt respawn-aika/etäisyys (en itsekään tiedä mistä peli sen katsoo) ja pelaajan ei tarvinnut aina kävellä edes paria ruudunmittaa kun viholliset jo respawnasivat taakse. Hieman turhauttavaa ja kummallista, mutta vain pieni kauneusvirhe. Tärkeämpää oli mielestäni se, että Samus tuntuu vahvalta. Lisäksi Samus juoksee ja hyppii kiitettävällä tempolla. Edistyminen on rivakkaa, ja backtrackatessa alueet vain vilistävät silmien ohi. Mielestäni hyvä juttu. Pelin kontrollit ansaitsevat kehuja, erityisesti huomioiden että peli on 3DS:llä. Konsolin omalle epäergonomisuudelle ei oikein voi mitään.

Counter-mekaniikka on jokseenkin sekalaisten tuntemusten kokonaisuus. Tavallaan pidin siitä, että sen toteuttamisen jälkeen seuraava ammus on rivivihollisiin välitön tappo. Vaivatonta, kuten superhaarniskaiselle palkkionmetsästäjälle on ehkä sopivaakin. Kuitenkin se trivialisoi pienet encounterit muottiin Counter->KO. Lisäksi se antoi kehittäjille luvan tehdä vihollisista aggressiivisempia, mikä on sekä hyvä että huono asia. Yhdistettynä nopeisiin respawn-väleihin eteneminen on välillä semipuuduttavaa pysähtelyä, kun pitää jälleen yksi syöksyvä lepakko lyödä taivaalta kun haluaisin vain juosta ohitse. Pomotappeluissa suurin pelkoni oli, että Counter muuttaa bossit Quick Time Event -festivaaleiksi, mutta tältä onneksi vältyttiin. Counteria piti usein hakemalla hakea, eivätkä ne olleet spammattavissa. Ne tuntuivat vaihtoehdolle taistella, enkä kokenut niitä liian dominoivaksi strategiaksi. Eli ihan kohtuuhyvällä maulla toteutettu mekaniikka lopulta, vaikka ninjatemppuilut ovatkin siinä rajalla. Sanotaanko, että Counter toimi pelin kokonaisuuden kannalta kohtalaisen hyvin, mutta en itseisarvollistaisi sitä välttämättömäksi ominaisuudeksi tuleviin peleihin.

Se on nyt selvää, että SR on toiminnallinen peli. Valitettavasti tämä ei tule ilman omia kustannuksia. SR:stä puuttuu sekä tunnelma että seikkailun tunne. Peli on Fusionin tyyliin pohjimmiltaan hyvin lineaarinen, vaikka se ei suoraan kerro mihin pitää mennä tai miten sinne pääsee. Kuitenkin alueden segmentointi sekä ympäristön esteiden lukkomaisuus johtavat siihen, että vaihtoehtoja on yleensä vain kourallinen, ja pelaaja tulee tutkineeksi kutakuinkin kaikki reitit, jotka eivät ole suljettuja tulevan power upin taakse. Tämä on kuitenkin alkuperäisen Metroid 2:n ominaisuus, joten en viitsi turhan paljon antaa asiasta moitteita. Myös AM2R (Another Metroid 2 Remake) lankeaa tähän samaan loukkuun, joskin ehkä asteen pienemmällä ryminällä (siinä ei mm. ole pakollista kerätä aivan kaikkia upgradeja). Tähän väliin voinen myös mainita, että SR:n grafiikat ovat aika mutaiset ja alueiden designit ovat kahta viimeistä aluetta lukuunottamatta erittäin tylsiä ja mieleenpainumattomia. Pienenä muttei merkityksettömänä kehuna pidin tavasta, miten piilotettuihin alueisiin viittavaat epäilyttävät "lohkareet" oli hoidettu. Ne näyttivät juuri sopivan epäilyttäviltä. Näitä osasin arvostaa sen jälkeen kun päätin olla käyttämättä Scan Pulsea.

Pelasin tuossa juuri ennen tätä peliä toisen metroidvanian: tämän vuoden indieihme Hollow Knight. Sen pelin maailma oli erittäin verkostoitunut. Jokaisen power upin myötä avautuu uusia paikkoja tarkastettavaksi vanhojen reittien varrelta, ja todella usein sieltä löytyy joko jotain erittäin mielenkiintoista palkinnoksi tai parhaimmillaan kokonainen uusi alue, jonka olemassaolosta pelaaja ei edes tiennyt. Hollow Knight kaappaa metroidvanian tutkimisen sekä palkituksi tulemisen tunteen ehkä jopa paremmin kuin itse Metroidit, ja jokainen upgrade sekä viemäriin tiputettu avain siinä pelissä tuntui siksi jännittävälle. Lyhyt pelisessio saattoi venyä tuntien mittaiseksi, koska koko ajan löytyi jotan uutta tekemistä tai löydettävää, eikä peliä vain kehdannut lopettaa kesken. Samaan henkeen Super Metroid ja Zero Mission antavat pelaajalle valintoja siitä, miten hän voi lähestyä pelin esteitä sekä maailmaa, sekä palkitsevat näistä. Yritänkö kikkailla kuilua ylös ennen Ice Beamia, vai menenkö sen sijaan etsimään kyseisen aseen? Nämä esteet eivät ole niinkään avaimia odottavia lukkoja, vaan orgaanisia ongelmia pelaajan reitillä, joihin voi olla useampi ratkaisu. Palkintona näiden vaihtoehtoisista ratkaisuista pelaaja voi saada tiettyjä power uppeja aikaisemmin tai saada tyydytyksen jonkin osion ohittamisesta. Tämä myös rohkaisee uusiin läpipeluisiin. Samus Returns ei pääse tätä tunnetta edes lähelle. Reittejä on vain se yksi, vaikka se välillä haarautuukin lyhyiksi sivupoluiksi. Pelin esteet ovat usein lukkoja, jotka vaativat tietyn power upin auetakseen. Infinite bomb jump mahdollisti vähän asioiden tekemisen eri järjestyksessä, mutta isossa kuvassa nämä instanssit tuntuivat suhteellisen mitättömiltä.

Mainitsin aikaisemmin, että SR:stä puuttuu tunnelmallinen ilmapiiri. Tätä täydentääkseen suosittelen katsomaan Mark Brownin videon aiheesta. En herran kanssa ole samaa mieltä aivan kaikista pointeista, mutta siellä on erittäin hyvää pohdiskelua esitettynä. Mihin tässä pyrin, on se, että SR ei loppujen lopuksi tunnu samalle kuin edeltäjänsä. Siitä puuttuu Super Metroidin ja Metroid 1:n tunnelma, Superin ja Zero Missionin verkostoitunut maailma sekä Fusionin (ja Metroid 2:n) kauhun tuntu. SR:ssä ei olla myöskään ymmärretty täysin power uppien merkitystä etenemisen kannalta. SR kommunikoi erittäin suoraviivaisesti esteiden laadun, jotta pelaajalle on välittömästi selvää onko hänellä mahdollista ratkaista tämä este vai ei. Tässä ei olla jätetty sijaa ratkaisujen etsimiselle sekä kokeilemiselle, mutta toisella kannalla seiniä pommittaessa pelin tempo ei ehdi rikkoutumaan kuin seinään (pun intended). Hyvin moni pelin este on sidottu johonkin spesifiin power uppiin, joten eteneminen jää kiinni vain siitä että onko pelaajalla kyseinen power up vai ei. Yhtälöstä on jätetty pois vaihtoehtoiset ratkaisut, luovuus sekä kokeileminen. Nämä ratkaisut palvelevat pelin nopeaa etenemistä sekä taukoamatonta pyssyttelyä. SR on toimintapeli, joka sisältää tarpeeksi 2D-Metroidmaisia elementtejä, että se on sellaiseksi tunnistettavissa. Pelin painotus vaan on ilmapiirin sekä seikkailun sijasta SR388:n biomin kärventämisessä. SR on hyvin omanlaisensa peli sarjan sisällä, ja se noudattaa ja jättää noudattamatta sarjan sääntöjä välillä hämmentävän sekalaisesti.

Näillä tuntemuksilla SR sijoittunee minun kirjoissani lähemmäs 2D-Metroidien pohjaa kuin huippua. Varmaan jotkut arvostavat pelin suoraviivaisempaa sekä toiminnallisempaa rakennetta, joiden saralla peli kieltämättä loistaa, mutta ne eivät ole ihan niitä asioita joita kaipaisin tältä sarjalta. Toiminta on hyvästä, mutta se pitää osata tasapainottaa tunnelman sekä seikkailun kanssa. Tai edes jommankumman, mutta nyt se on päässyt selkeään yliotteeseen. Ja koska vertailu kahteen muuhun Metroid 2-peliin on luonnollista, sanon että pidän AM2R:ää parempana. Se imitoi pitämiäni GBA-Metroideja paremmin ja on monipuolisempi sekä ympäristöjen että bossien kanssa. Ja vaikka Mark Brownin pohdintoja arvostankin, orkkis Metroid 2 on mielestäni yksinkertaisesti liian vanhentunut nautinnolliseksi peliksi, vaikka hyviä ajatuksia sisältääkin. Joten sentään sen ohi tämä remake nousee helposti sillä, että tätä on jopa mielekäs pelata.

En halua valittaa kaikesta pelissä, mutta minun mielestäni se ansaitsee monistakin asioista kritiikkiä (aivan kaikkia ei tullut edes mainittua). Kuitenkin loppujen lopuksi minusta se oli ihan kiva peli. Siinä missä se tuntuu osittain harhautuneelle, se tuntuu tunnistavan suuripiirteisen linjauksensa ja tekee tälle keskeisimmät asiat vähintään kohtuullisesti jos ei jopa kiitettävästi. Kuitenkin tämä suuntaus lähestyy enemmän run'n'gun-tyylistä peliä sokkeloisella kartalla kuin perinteistä Metroid-kokemusta planeetan syvyyksiin sukeltamisesta ja oman reitin etsimisestä. Tämän ja AM2R:n välillä on mielenkiintoista, miten samasta lähteestä on onnistuttu tekemään kaksi verrattain erilaista peliä, ja yhden pelaaminen ei tarkoita, että olisit kokenut myös sen toisen.
Mutta tärkeimpänä: SR:n loputtua minulle jäi nettona positiivinen fiilis. Jos Wiin Metroid Prime Trilogy-pakettia ei lasketa, viimeisin hyvä Metroid julkaistiin kymmenen vuotta sitten. Sen jälkeen ollaan nähty vain häpeällistä Samuksen pilkkaa, legomiesmähistelyä sekä 25. juhlavuoden täydellinen unohtaminen. Tai näin olisin sanonut vielä ennen kesää, mutta nyt asia on muuttunut.
SR ei ehkä ole täydellinen tai edes aivan omia mieltymyksiäni ja odotuksiani mukaileva. Se on aika pintapuolinen spektaakkeli ilman näennäisiä syvällisiä nuansseja, mutta se sentään toteuttaa ydinajatuksensa kohtuullisen hyvin. Samus Returns on kaikenkaikkiaan ihan kiva peli ja ensimmäinen askel Metroidin ansaitsemalle paluulle. Ja se on enemmän kuin kehtasin tässä vaiheessa pyytää.





Psst. Heräsikö kiinnostus metroidvaniaan, jossa on erinomainen seikkailun tunne, herkkä tunnelma sekä palkitseva combat kaikki samassa paketissa?
Hollow Knight
 

Loota

Kermakostaja
Ylläpitäjä
12.4.2017
284
  • Viestiketjun aloittaja
  • Staff
  • #36
Vähän samanlaisia ajatuksia jäi itsellenikin kuin Rushille pelin päätyttyä ja löydän siitä yhtä lailla paljon ratkaisuja, jotka eivät mielestäni olleet aivan ideaaleja sen suhteen mitä Metroidilta odottaa.

Etenemisesta puuttui vähän fiilistä kun kartta ei päässyt verkostoitumaan omia irtonaisia alueitaan lukuunottamatta ollenkaan, jättäen pois sen mahtavan eheän maailman fiiliksen kun löytää uuden reitin vanhalle alueelle päästen sieltä kautta koukkaamalla pureutumaan uusilla leluilla taas seuraavasta entuudestaan epäilyttävästä peruskallion rööristä sisään. Poweruppien löytäminen ei myös tästä syystä saanut mitään suurempaa innostusta aikaan kun lineaarisemman progression powerupit tuntuvat enemmän pakollisilta etapeilta, jotka päätyvät ohjatummin pelaajan naamalle, eikä into palata aiemmille alueille mässäilemään voimillansa ole erityisen suuri kun tietää sieltä löytyvän uusien reittien sijasta pelkkiä expansioneja. Expansionit tuntuivat myös suhteellisen turhilta kun viholliset tuntuvat tiputtavat tarvittavia pickuppeja aina kun tarvitsee ja vielä runsain mitoin, samalla kun missileitä ei saa muutenkaan kulumaan millään. Bosseihin näitä tulee kyllä hiukka kuluttamaan, vaikka pulaa tuskin tuleekaan, mutta ruudin upottaminen niihinkään ei tunnu enää kauhean hyvältä enää siinä vaiheessa kun vastassa on kymmenes kopio samasta limalotjasta, mitä ei pääse missään vaiheessa peliä oikein kunnolla blästäilmemään kerrytetyllä ohjuspatteristolla kun heikkoudet ovat aina niin rajattuja ja pieniä alueita.

Kuulostipa ylemmät moitteet kuinka pahoilta tahansa, tykkäsin pelistä oikeasti todella paljon (mieletön juonenkäänne...!) ja on suunnitteilla aloitella uutta läpipeluuta heti kun muista projekteista pääsee irti. Itse mekaniikat oli pelissä hiottu erittäin tyydyttäväksi Samusin jokaisen liikkeen suhteen ja ninjailu eteenpäin on yleisesti vaan hemmetin kivaa pikkuöttejä räiskien. Counter-mekaniikka oli peloista huolimatta erittäin kiva lisä peliin eikä ollut itsestäänselvyys kuin pikkuvihuja vastaan ja vain kun ne ovat yksin, ja myöhempiä bosseja vastaan tätä oli erittäin vaikea osua ylipäätänsä lisäten sen palkitsevuutta. Aeiou-taidot olivat myös yllättävän kivoja kaikki ja niitä tuli käytettyäkin yllättävän paljon kun peli osasi onneksi välillä heittäytyä sen verta hankalaksi, että nämä tulivat aidosti tarpeeseen. Maailman virheistä huolimatta pelissä on yllättävän hyvä tunnelma ja soundtrack (kuulokkeet avasivat tätä ihan uudella tavalla) eikä se oikeasti näytä yhtään hullummaltakaan. Pelistä jäi myös erittäin positiivinen fiilis Samusin hahmon suhteen, vähäeleisen loordittaremme teräsmonoissa olemisen tuomaa voiman ja päheyden fiilistä on ollut kovin ikävä jo. Viimeisen bossikolmikon ajan kulminaatio olikin sitten jo semmoista hurmosta, että ei voisi alkuperäisen pelin lopetuksen kunnioitus kiinnostaa pätkääkään vaan haluan näitä pikseleitä suoraan suoniini.

Minua ei oikeastaan haittaa juuri ollenkaan, että peli ei iskenyt aivan kaikkia haluamiani nuotteja kun ottaa huomioon sen olevan suhteellisen uskollinen remake, tulipahan sentään kyseinen peli koettua sentään jossain muodossa kun alkuperäistä tuskin olisin koskaan jaksanut loppuun pelata. Hassua ajatella kuinka vähän aikaa sitten sarjan tuntui niin kuopatulta, mutta tässä sitä jo ollaan yksi kova tekele takana ja messias kaukana edessä päin.

Harmillista vaan, että peli ei vissiin ole kuitenkaan myynyt mitenkään erityisen hyvin? Tällaisten "kokeilujen" jos joidenkin haluaisi tuovan Nintendolle hyvät numerot takaisin niin saataisiin ehkä joskus ne muutamat muutkin kauan sitten kuopatut sarjan nostettua dumpsterin pohjalta.
 

Norsukampa

"His coconut gun, can fire in spurts"
Toimitus
8.5.2017
609
Turku
Harmillista vaan, että peli ei vissiin ole kuitenkaan myynyt mitenkään erityisen hyvin? Tällaisten "kokeilujen" jos joidenkin haluaisi tuovan Nintendolle hyvät numerot takaisin niin saataisiin ehkä joskus ne muutamat muutkin kauan sitten kuopatut sarjan nostettua dumpsterin pohjalta.

Metroid-pelit eivät ole myyneet hyvin ikinä joten eipä ollut kovinkaan iso yllätys nuo semi-heikot myynnit vaikka pelin laatu on top notch ja laitekantaa niin maan perhanasti. Pääasia kuitenkin on se että seuraavaa Metroidia ei tarvitse odottaa yli puolta vuosikymmentä vaan Prime 4 on jo varmistettu ja vaikka "trailerissa" lupailtu 2018 onkin yhtä utopistinen julkaisuajankohta kuin maailmanrauhan saaminen planeetalle saman vuoden aikana, on kuume silti koko ajan progressiivisesti kasvavalla käyrällä ja ensi vuoden E3-messujen mahdollinen pelikuva kutittelee äärimmäisen paljon omia hypehermoja.
 

Andyliini

Tyhmä
Toimitus
30.4.2017
358
Tampere
Metroid-pelit eivät ole myyneet hyvin ikinä joten eipä ollut kovinkaan iso yllätys nuo semi-heikot myynnit vaikka pelin laatu on top notch ja laitekantaa niin maan perhanasti. Pääasia kuitenkin on se että seuraavaa Metroidia ei tarvitse odottaa yli puolta vuosikymmentä vaan Prime 4 on jo varmistettu ja vaikka "trailerissa" lupailtu 2018 onkin yhtä utopistinen julkaisuajankohta kuin maailmanrauhan saaminen planeetalle saman vuoden aikana, on kuume silti koko ajan progressiivisesti kasvavalla käyrällä ja ensi vuoden E3-messujen mahdollinen pelikuva kutittelee äärimmäisen paljon omia hypehermoja.

Mutta eihän siinä trailerissa annettu minkäänlaista julkaisuajankohtaa? Siinähän luki vain "In Development" eikä mitään muuta.
 

Norsukampa

"His coconut gun, can fire in spurts"
Toimitus
8.5.2017
609
Turku
Mutta eihän siinä trailerissa annettu minkäänlaista julkaisuajankohtaa? Siinähän luki vain "In Development" eikä mitään muuta
Näinhän se olikin nyt kun asian tsekkasin kyseisestä pseudotrailerista. Sekoittui varmaan Kirbyihin ja Yosheihin joissa oli tuo vuosiluku isosti esillä.
 

ville111

Yksinkertaisen yksikäsitteinen yksilö
Toimitus
30.4.2017
646
Discordin puolella tuli juttua siitä, onko Samus Returnsin mahdollisesti haastavin pomo, Diggernaut, hyvä vai huono pomotaistelu. Koska foorumi on tällaisiin keskusteluihin parempi alusta, niin siirrän keskustelun tänne. Alla on pari Rushin mainitsemaa pointtia taistelusta.

Esim se diggernaut bossi oli aivan hirveän huono
- -
Diggernaut esiteltiin ihan hyvin mutta se tappelu on typerää stallaamista ja muuttumattomien hyökkäyspatternien väistelyä

En itse ole näistä kommenteista aivan samaa mieltä, joten kerron, miksi pidän taistelusta. Diggernautilla on erittäin laaja valikoima iskuja arsenaalissaan, minkä lisäksi kyseiset iskut vaativat pelaajalta Samuksen kykyjen hallitsemista. Taistelun aikana niin Spider Ball, Space Jump kuin pommitkin tulevat tarpeeseen. Diggernaut testaa mielestäni erinomaisesti koko seikkailun aikan kertynyttä valikoimaa kykyjä melko luovalla tavalla.

Diggernautin iskut ovat aluksi melko haastavia väistää, koska ne vaativat usein hyvin spesifistä liikkumista ja tarkkuutta. Ajan myötä iskut kuitenkin oppii, jolloin pelaaja tuntee oppineensa taistelun salat. Tämä on mielestäni yksi hyvän pomotaistelun piirteistä, sillä taistelun rakenteen ja iskujen toiminnan ymmärtäminen palkitaan paremmalla menestyksellä taistelussa. Tässä tilanteessa voi olla ihan hyväkin asia, että iskujen liikeradat eivät muutu jatkuvasti. Liika satunnaisuus voi joskus olla huonoa pelisuunnittelua, jos pelaajalle tulee siitä mielikuva, että pomon iskut ovat epäreiluja ja käytännössä väistämättömiä (etenkin, jos pelaajalle ei jätetä aikaa reagoida). Tämä liittyy vahvasti myös mainitsemiisi "patterneihin", joista kerron pari kommenttia myöhemmin.

Olen osittain samaa mieltä siitä, että taistelu vaatii melko paljon "stallaamista". Diggernautilla on vain tietyt tilaisuudet, jolloin pelaaja voi vahingoittaa sitä. Nämä ovat usein vastuksen oman hyökkäyksen jälkeen, mikä on melko yleisesti käytössä oleva kaava pomotaisteluille muissakin peleissä. Uskon, että tässä on nimenomaan keskeisin syy, miksi jotkut pelaajat eivät pidä Diggernautista. Muita Metroidin pomoja voi pääsääntöisesti räiskiä jatkuvalla syötöllä, mutta Diggernaut vaatii hieman odottelua. En ainakaan itse kokenut odottelua kuitenkaan tylsänä, koska sen aikana valtava mainarirobotti yritti listiä minut hyvin monimuotoisilla tavoilla.

Mielestäni pomoa vastaan hyökkääminen on joka tapauksessa toteutettu erinomaisesti, sillä pelkästään lasereiden ja ohjusten spämmääminen ei toimi useimmissa tilanteissa. Sen sijaan Diggernaut tuntuu joskus melkein pulmapeliltä. Mitä kykyjä Samus voi käyttää väistääkseen tietyn hyökkäyksen tai vahingoittaakseen pomoa? En edes kehtaa myöntää, kuinka kauan minulla meni tajuta, että Samus voi hyödyntää pommeja Diggernautin imu-hyökkäyksen aikana. Se on loppujen lopuksi ihan loogista, mutta en itse tajunnut sitä pitkään aikaan. Vastaavalla tavalla myös Spider Ballin hyödyntäminen oli melko kekseliäs tapa hyödyntää Samuksen kykyjä.

On totta, että Diggernautin iskut ovat usein melko muuttumattomia, johtuen erityisesti siitä, että vastuksen sijainti ei koskaan muutu. Mielestäni iskujen iso määrä kompensoi kuitenkin vaihtelevuutta mukavasti. Toisaalta voi miettiä, että ovatko muutkaan Metroid-sarjan pomotaistelut parempia tällä osa-alueella. Discordissa mainitsinkin jo Super Metroidin Ridleyn esimerkkinä. Ridleyssa vaihtelevuutta aiheuttaa lähinnä se, että Ridleyn valitsema isku (joihin kuuluvat häntä, tulipallot ja syöksy) tuntui ainakin ulkoisesti satunnaiselta, vaikka taustalla onkin todennäköisesti jokin algoritmi tai kaava. Mielestäni Ridley ei kuitenkaan ole yhtään parempi pomotaistelu kuin Diggernaut (enintään päinvastoin). Aivan vastaavalla tavalla Ridleyn liikkeiden väistämisen voi oppia, mutta toisaalta sitä vastaan hyökkääminen ei ole yhtä palkitsevaa kuin Diggernautia vastaan. Ridley on vain yksi esimerkki sarjan pomoista, mutta en ole koskaan kokenut sarjan pomojen patterneja kovin monimutkaisina (siitäkin huolimatta, että sarjan pomojen joukosta löytyy monia erinomaisia vastuksia!). Millä tavalla itse lisäisit Diggernautin patternien vaihtelevuutta?

Lopuksi on vielä pakko mainita, että miten voi olla tykkäämättä taistelusta, jossa soi taustalla tämä? :wink:

 
Viimeksi muokattu: