Arvostelussa Live A Live

7 + 1 rohkeata miestä

Euroopassa Nintendo-alustoille ennen vuotta 1997 julkaistut japanilaiset roolipelit voidaan laskea melkein kahden käden sormilla. Vähäisten myyntien ja pirstaloituneen kielialueen vuoksi japanilaiset peliyhtiöt olivat pitkään erittäin nyrpeitä julkaisemaan tekstipainotteisia seikkailujaan vanhalla mantereella. Amerikassa tilanne oli vähän parempi, mutta edelleen merkittävä osa peleistä jäi vain japanilaisten iloksi. Vuosituhannen alussa merkittävimmät Japanin yksinoikeudet alkoivat kuitenkin levitä verkossa fanien tekemien käännösten ansiosta, mikä ei jäänyt julkaisijoiltakaan huomaamatta. Pikkuhiljaa näitä unohdettuja tekeleitä on julkaisu uudelleen virallisestikin. Square Enix on nyt pusertanut yhdessä Historia Inc.:n kanssa uuden version SNES:n vuoden 1994 kulttiklassikosta, Live A Livesta.

Live A Live ei ole kaikista perinteisin 90-luvun jrpg. Hahmokaarti on esimerkiksi Chrono Triggerin ja Final Fantasyjen tapaan monipuolinen ja erikoinen, mutta tarina(t) ja pelimekaniikat ovat varsin omalaatuisia. Valittavana on nimittäin seitsemän erilaista pelattavaa hahmoa, joista jokainen seikkailee omassa elokuvamaisessa miljöössään. Esimerkiksi vähäsanainen Sundown Kid taistelee kelmejä vastaan spagettiwesternissä, kun taas nykypäivän luvussa katujen kasvatti Masaru Takahara ottaa yhteen erilaisten isojen kihojen kanssa yksi kerrallaan vahvassa Street Fighter -hengessä. Aikakone vie myös luolamiesten aikaan, kung fu -seikkailuun keisarilliseen Kiinaan, ninjailemaan Edo-kauden Japaniin ja aina kaukaiseen tieteisfiktiotulevaisuuteen asti. Luvut ovat eripituisia ja yksittäin pelattuna täysin irrallisia toisistaan, mutta kaikkien tarinoiden näkemisen jälkeen avautuu vielä kahdeksas luku, joka punoo juonet löyhästi yhteen.

Taistelusysteemi on taas identtinen vuosisadasta riippumatta. Pelihahmot ja viholliset kohtaavat toisensa 7×7-ruudukossa, jossa jokainen pelattava hahmo vie yhden ruudun verran tilaa. Viholliset ovat erikokoisia, ja ne voivat viedä suurimmillaan jopa yhdeksän ruutua. Kentällä saa liikkua vapaasti vuoromittarin ollessa täynnä, jolloin voi myös sopivan paikan tullen käyttää jotain hahmon hyökkäävistä tai parantavista liikkeistä. Suoraan tiettyyn kohteeseen lukittautumisen sijaan jokaisella liikkeellä on toiminta-alue, joten tietyt hyökkäykset voivat osua useampaankin viholliseen yhtä aikaa. Viholliset liikkuvat ja käyttävät omia kykyjään samalla tavalla, joskin ne voivat myös menettää vuoronsa, jos pelaaja ei ole hyökkäysalueen sisällä vuoromittarin täyttyessä. Tällöin pelaajalle tarjotaan tuhannen taalan paikkaa iskulle. Systeemi voi kuulostaa paperilla hankalalta, mutta sen oppii pelatessa nopeasti, kunhan valitsee oikean luvun mistä aloittaa.

Kaikki luvut eivät näet ole omiaan aloittelijoille. Erityisesti Japani- ja avaruusepisodi saattavat hämmentää pelaajaa aluksi. Japani-kappaleessa viholliset ovat heti alkuun voimakkaita, mutta peli yrittää samalla ohjata välttämään taisteluita hiippailemalla. Syy tähän on se, ettei ninjan tulisi herättää liikaa huomiota ja tappaa kuin hätätilanteessa. Siksi peli pitää kirjaa myös tapettujen vastustajien lukumäärästä. Avaruusseikkailussa ei sen sijaan ole loppupomoa lukuun ottamatta lainkaan pakollisia tappeluita. Suositten aloittamaan joko esihistoriallisesta luvusta tai lähitulevaisuudesta, koska ne toimivat eniten perinteisen roolipelin säännöillä, eivätkä heitä pelaajaa tuntemattomaan sen kummempia selittelemättä. Pelistä löytyy toki myös ohjetoiminto, jonka saa halutessaan kytkettyä pois päältä.

Alkuperäisen julkaisun missanneen länsimaalaisen ihmisen näkökulmasta voi olla hankalaa arvostaa sitä, kuinka paljon uuden Live A Liven audiovisuaalinen ilme onkaan parantunut SNES-peliin nähden. Square Enixin patentoima HD-2D-ilme on juuri omiaan säilyttämään 16-bittiset pelit sellaisena kuin ne muistaa, joskin tosiasiassa runsaasti paranneltuna. Niin hahmomallit, animaatiot kuin taustatkin ovat saaneet osakseen merkittäviä ehostuksia, ja tällä kertaa mukana on jopa kolmiulotteisia kuvakulmia, jotka auttavat uppoutumaan paremmin tyyliä ja värejä huokuvaan maailmaan.

Myös musiikki auttaa eläytymään maailman melskeisiin. Alkuperäisen pelin legendaarinen säveltäjä Yoko Shimomura on palannut miksauspöydän taakse loihtimaan kappaleisiin päivitetyt soundit. Ne toimivatkin varsin hyvin, sillä anteeksipyytelemättömän geneerinen anime-tunnari Go! Go! Steel Titan! jaksaa hymyilyttää soittokerran jos toisenkin, ja loppupomojen taustalla soiva Megalomania saa sykkeen tappiin joka kerta. Luonnollisesti myös valittu aikakausi vaikuttaa hieman äänimaailmaan, joten luolamiesten keskuudessa taotaan heimorumpuja ja Villissä lännessä kuunnellaan tuulen ujellusta ja pyssyjen pauketta. Musiikkia voi kuunnella myös vapaasti valikon taakse piilotetusta Jukebox-tilasta. Valitettavasti alkuperäistä SNES-ääniraitaa ei ole vaihtoehtona tässä versiossa. Ääninäyttely on hoidettu sekä japaniksi että englanniksi. Molemmat kielivaihtoehdot melko tasapaksuja esityksiä, ei Shakespeare-tasoa, mutta ei myöskään mitään amatööriteatterista tullutta sahanpurua.

Pelin isoimmaksi ongelmaksi koituu rytmitys. Lyhimmässä luvussa ei ole juuri tarinaa taisteluiden välissä, joten nopeimmillaan ensimmäiset lopputekstit näkee jo tunnin kohdalla. Välillä tarinaa on liikaakin. Esimerkiksi lähitulevaisuusluvussa pelaamisen ja videopelimäisen animejakson raja hämärtyy niin, että loppupuolella juttua riittää kyllästymiseen saakka. Tarinakohtaukset voi toki hyppiä ylikin, mutta se vie roolipelistä parhaan maun mennessään. Muutamaan otteeseen kytkin ääninäyttelyn kokonaan pois päältä, jotta dialogilaatikot vaihtuisivat nopeammin.

Kaikkia lukuja ei siis kiinnosta pelata uudelleen, mutta osa sisältää vaihtoehtoisia reittejä ja jopa piilotettuja vihollisia, joita vastaan voi testata osaamistaan. Jokaisella pelihahmolla on omanlainen taistelutyylinsä, jonka oppimalla pärjää hankalimmissakin taisteluissa. Ylimääräisten kokemuspisteiden haaliminen ei ole tarpeen kuin ihan lopussa, eikä sitäkään tarvitse tehdä pitkään, sillä pelin voi läpäistä alle tason 20 hahmoilla, mikä on selkeästi vähemmän kuin monessa Square Enixin roolipelissä yleensä. Satunnaistaisteluja on runsaammin vasta loppupuolella. Satunnaistaisteluja ei saa pois päältä, mutta niistä voi paeta helposti.

Yhteenveto

Harvoin kiitän henkilökohtaisesti peliyhtiöitä, mutta tällä kertaa siihen täytyy nöyrtyä. Live A Liven kaltaisten kulttipelien virallinen julkaisu länsimaissa on kunnioitettava teko, ja kun pelin uudistamiseen on nähty vielä vaivaakin, on käsissä pienen luokan helmi. Pieni kummallisuus on välillä vain hyvästä. Toivotan Live A Livelle 90-lukua ruusuisempaa menestystä.

Hyvää:
– Useampi lyhyt tarina kompaktissa paketissa
– Audiovisuaalisesti mallikas
– Alkuperäisen pelin omituisuus ei ole kadonnut minnekään

Huonoa:
– Luvut eivät ole tasapainossa keston ja vaikeustason puolesta
– Lopussa on hieman liikaa satunnaistaisteluita

Seitsemän pientä yläpeukkua.

Kiitokset Bergsalalle arvostelukappaleesta.

Live A Live
Alusta:
Switch
Ilmestynyt: 22.7.2022
Kehittäjä: Square Enix, Historia Inc.
Julkaisija: Nintendo