Ryhdistäydyin ja aloitin pelaamaan jotain backlogistani: joululahjaksi saatu Owlboy.
Tällä hetkellä Owlboy tuntuu peliltä, johon on kehittäjätiimillä on ollut intohimoa ja hyvää tahtoa, mutta ei tietynlaista "pelisilmää" tai edes osaamista tietyillä alueilla.
Owlboy on on graafisesti erittäin upea peli. Sen pikseligrafiikka on tyylissään yksi kauneimpia, jos ei suorastaan paras. Alueilla on selkeä ilmeensä grafiikoiden kannalta, ja uskomattoman pienillekin asioille löytyy oma yksityiskohtainen animaationsa. Myös gameplay-skenaariot ovat tähän mennessä tuntuneet kiitettävän vaihtelevilta. Alueilla on omat gimmickinsä, joita tarvitaan puzzelejen ratkaisemiseen. Sopivan usein, mutta ei liian tiuhaan tahtiin, gameplay sekoittaa tahtia jollain täysin poikkeavalla, minipelimäisellä skenaariolla. Nämä ovat myös ohi kiitettävän nopeasti, mutta ehtivät tarjoamaan piristävää variaatiota. Musiikit ovat myös yleisesti ottaen ihan toimivat.
Valitettavasti Owlboy on kuhisee pienempiä ja suurempia suunnitteluongelmia, joiden takia mietin, että menikö kehitysajasta ehkä kuitenkin liian iso siivu grafiikoiden viilaamiseen gameplayn yli. Heitetään muutama mieleen tullut.
Minulle tuntuu, että rollin mekaniikoita ei mietitty täysin loppuun. Se on niin paljon nopeampi liikemuoto kuin normaali lentäminen, että jälkimmäistä ei kannata käyttää. Rollin käyttämisellä ei ole juuri mitään haittapuolta, paitsi ahtaissa käytävissä joissa on joko piikkejä tai paljon vihollisia, mutta ne ovat loppujen lopuksi erittäin pieni osa peliä. Puoli minuuttia tutoriaaliosion jälkeen säntäilin kaikkialle rollaamalla, koska se on paljon nopeampaa kuin rehellinen lentäminen. Tämä on aika pieni moite, mutta se ei silti tunnu tarkoituksenmukaiselle pelissä, jossa lentämisen pitäisi olla keskeinen mekaniikka.
Kenttäsuunnittelu on aika huonoa. Dungeon-osiot tuntuvat tavalliselle tasohyppelyrymistelylle, koska lentäminen ei ole minkäänlaisessa huomattavassa roolissa näiden aikana. Lentämisen vapautta ei ole, koska ahtaat käytävät rajoittavat liikkuvuutta, ja kenttäsuunnittelu on erittäin lineaarista, vaikka polut esittävätkin haarautuvansa. Ainoa ero perinteiseen tasohyppelyyn luolasto-osioissa on se, että maassa ei ikinä tarvitse käydä. Ainakin backtrackaaminen on nopeampaa. Overworld puolestaan on lähinnä suora, vertikaalinen tuubi, jossa on enemmän tilaa. Kuitenkaan tätä tyhjää tilaa ei olla osattu käyttää mielekkäästi. Avoimuutta on käytetty tekosyynä asetella kaikki kiinnostavat asiat ruudunmitan etäisyydelle toisistaan, jotta niitä ei näe samaan aikaan ruudulla. Huonetta joutuu joskus haravoimaan systemaattisesti läpi löytääkseen jotain, minkä pöllöpojan kuvittelisi helposti näkevän nykyisestä sijainnistaan.
Vaikka skenaariot itsessään ovat hyvin mietittyjä ja tahditettuja, merkittävä osa peliä ei ole erityisen mielenkiintoinen. Tämä juontuu pitkälti kenttäsuunnittelun orpoudesta. Lentämisestä ei oteta kaikkea irti, vaan se on ikäänkuin vapaamuotoista liikkumista: ei sen enempää. Kuvittele tasohyppelypeli, missä hyppimisen sijasta voit vain lentää kaiken ohi - kuvittelet juuri Owlboyn pelattavuuden. Alueiden erilaisuus välittyy kenttäsuunnittelussa välttävästi. Alueilla on kyllä omat gimmickinsä, mutta alueiden rakenne itsessään ei ole mieleenpainuva tai edes rationaalinen, ja ne eivät tunnu oikeilta paikoilta. Puzzlet eivät myöskään ole erityisen kiinnostavia, ja niitä kierrätetään aika hävyttömästi. Puzzleissa sekä vihollisissa on havaittavissa jonkinasteista progessiota: pelaajalle esitellään uusi konsepti yksinkertaisessa, kontrolloidussa ja turvallisessa tilassa, ja tämän ratkaistuaan kyseistä konseptia käytetään vaikeutuvissa puzzle- ja enemy placement-tilanteissa. Tämä on hyvä juttu, mutta ongelmaksi muodostuu, että "vaikeutuvat" skenaariot eivät oikeasti ole kovin monimutkaisia tai haastavia. Peli koettelee rajoja, miten vähän käytettyä puzzlea voi muuttaa, ja silti kutsua sitä uudeksi puzzleksi. Yhdistettynä lineaariseen etenemiseen pelaaminen on aika yksitoikkoista puurtamista. Lineaarisuus luultavasti johtuu siitä, että peli on erittäin päättäväinen kertoakseen tarinan, joka pitää rikkoa pieniin palasiin ja esitellä pelaajalle tasaisin väliajoin. Valitettavasti tarina tai kirjoituskaan ei ole mitenkään ihmeellinen. RPG:ssä hyväksyn tällaisen narratiivirakenteen helpommin, mutta "tasohyppelyssä" sitä on vaikeampi hyväksyä.
Kaverin kantaminen on konseptina hyvä. Se kommunikoi pelimekaniikoiden kautta, että Owlboy ei ole mikään supermies, vaan omaa heikkouksia ja selkeitä rajoitteita tiettyjen esteiden edessä. Partnerit eivät sen sijaan osaa lentää saati liikkua paikaltaan, mutta kykenevät takomaan vihollisia ja avaamaan esteitä. Mutta tässäkin tuntuu, että kehittäjätiimi ei täysin sisäistänyt, minkä takia systeemi toimii ja mitä sillä kannattaa tehdä. Ensinnäkin useimmat puzzlet tai combat-tilanteet ratkeavat vain sillä, että swappaat mukaasi tarvittavan kaverin, painat nappia, ja reitti eteenpäin avautuu. Tämä on ehkä laiskin mahdollinen tapa tehdä partnereista tarpeellisiä. Toiseksi teleportteri tekee partnerien manageroinnista täysin olematonta. Välillä vain viskaan kaverin jonnekin luolan pimeisiin perukoihin ja jatkan matkaa yksin, koska tiedän, että voin teleportata partnerin luokseni heti seuraavan esteen kohdalla. Tämä systeemi ei myöskään salli skenaarioita, joissa Owlboy erkaantuisi partnereistaan. Näkisin niissä paljon potentiaalia, mutta tällaisenaan se ei ole mahdollista. Toisaalta teleportteri säästää paljon vaivaa, kun partnerien vuoksi ei ikinä tarvitse backtrackata, eikä aikaa tuhlaannu niiden kyytiin poimimiseen.
Yksi pieni outous tapahtui viimeisimmän välipomotaistelun jälkeen. Taistelun jälkeen Owlboy potkaistiin ulos dungeonista, overworldissa piti käydä neppailemassa kaksi juttua, ja sitten palata dungeoniin takaisin täysin sama "oikoreittiä". En tiedä miksi tämä osio jäi peliin. Ulos potkaisulla ei oikein saavutettu mitään. Ymmärtäisin, että peli avaa kyseisen oikoreitin, mutta miksi minun piti tehdä täysin tarpeeton asia overworldissa päästäkseni jatkamaan dungeonia? Tällaisten asioiden läsnäolo erityisesti saa minut epäilemään, testattiinko peliä tarpeeksi ja annettiinko gameplaylle edes tarpeeksi kehitysaikaa.
Sinällään sääli, että Owlboyhyn on päätynyt niin paljon keskinkertaisia tai suorastaan heikkoja suunnitteluratkaisuja (oli syy mikä tahansa), koska muutama asia puolestaan kielisivät, että kehittäjätiimi halusi tehdä jotain uniikkia ja hienoa. Tai ainakin sellainen tunne minulle pelistä on tällä hetkellä välittynyt.
Tällä hetkellä Owlboy tuntuu peliltä, johon on kehittäjätiimillä on ollut intohimoa ja hyvää tahtoa, mutta ei tietynlaista "pelisilmää" tai edes osaamista tietyillä alueilla.
Owlboy on on graafisesti erittäin upea peli. Sen pikseligrafiikka on tyylissään yksi kauneimpia, jos ei suorastaan paras. Alueilla on selkeä ilmeensä grafiikoiden kannalta, ja uskomattoman pienillekin asioille löytyy oma yksityiskohtainen animaationsa. Myös gameplay-skenaariot ovat tähän mennessä tuntuneet kiitettävän vaihtelevilta. Alueilla on omat gimmickinsä, joita tarvitaan puzzelejen ratkaisemiseen. Sopivan usein, mutta ei liian tiuhaan tahtiin, gameplay sekoittaa tahtia jollain täysin poikkeavalla, minipelimäisellä skenaariolla. Nämä ovat myös ohi kiitettävän nopeasti, mutta ehtivät tarjoamaan piristävää variaatiota. Musiikit ovat myös yleisesti ottaen ihan toimivat.
Valitettavasti Owlboy on kuhisee pienempiä ja suurempia suunnitteluongelmia, joiden takia mietin, että menikö kehitysajasta ehkä kuitenkin liian iso siivu grafiikoiden viilaamiseen gameplayn yli. Heitetään muutama mieleen tullut.
Minulle tuntuu, että rollin mekaniikoita ei mietitty täysin loppuun. Se on niin paljon nopeampi liikemuoto kuin normaali lentäminen, että jälkimmäistä ei kannata käyttää. Rollin käyttämisellä ei ole juuri mitään haittapuolta, paitsi ahtaissa käytävissä joissa on joko piikkejä tai paljon vihollisia, mutta ne ovat loppujen lopuksi erittäin pieni osa peliä. Puoli minuuttia tutoriaaliosion jälkeen säntäilin kaikkialle rollaamalla, koska se on paljon nopeampaa kuin rehellinen lentäminen. Tämä on aika pieni moite, mutta se ei silti tunnu tarkoituksenmukaiselle pelissä, jossa lentämisen pitäisi olla keskeinen mekaniikka.
Kenttäsuunnittelu on aika huonoa. Dungeon-osiot tuntuvat tavalliselle tasohyppelyrymistelylle, koska lentäminen ei ole minkäänlaisessa huomattavassa roolissa näiden aikana. Lentämisen vapautta ei ole, koska ahtaat käytävät rajoittavat liikkuvuutta, ja kenttäsuunnittelu on erittäin lineaarista, vaikka polut esittävätkin haarautuvansa. Ainoa ero perinteiseen tasohyppelyyn luolasto-osioissa on se, että maassa ei ikinä tarvitse käydä. Ainakin backtrackaaminen on nopeampaa. Overworld puolestaan on lähinnä suora, vertikaalinen tuubi, jossa on enemmän tilaa. Kuitenkaan tätä tyhjää tilaa ei olla osattu käyttää mielekkäästi. Avoimuutta on käytetty tekosyynä asetella kaikki kiinnostavat asiat ruudunmitan etäisyydelle toisistaan, jotta niitä ei näe samaan aikaan ruudulla. Huonetta joutuu joskus haravoimaan systemaattisesti läpi löytääkseen jotain, minkä pöllöpojan kuvittelisi helposti näkevän nykyisestä sijainnistaan.
Vaikka skenaariot itsessään ovat hyvin mietittyjä ja tahditettuja, merkittävä osa peliä ei ole erityisen mielenkiintoinen. Tämä juontuu pitkälti kenttäsuunnittelun orpoudesta. Lentämisestä ei oteta kaikkea irti, vaan se on ikäänkuin vapaamuotoista liikkumista: ei sen enempää. Kuvittele tasohyppelypeli, missä hyppimisen sijasta voit vain lentää kaiken ohi - kuvittelet juuri Owlboyn pelattavuuden. Alueiden erilaisuus välittyy kenttäsuunnittelussa välttävästi. Alueilla on kyllä omat gimmickinsä, mutta alueiden rakenne itsessään ei ole mieleenpainuva tai edes rationaalinen, ja ne eivät tunnu oikeilta paikoilta. Puzzlet eivät myöskään ole erityisen kiinnostavia, ja niitä kierrätetään aika hävyttömästi. Puzzleissa sekä vihollisissa on havaittavissa jonkinasteista progessiota: pelaajalle esitellään uusi konsepti yksinkertaisessa, kontrolloidussa ja turvallisessa tilassa, ja tämän ratkaistuaan kyseistä konseptia käytetään vaikeutuvissa puzzle- ja enemy placement-tilanteissa. Tämä on hyvä juttu, mutta ongelmaksi muodostuu, että "vaikeutuvat" skenaariot eivät oikeasti ole kovin monimutkaisia tai haastavia. Peli koettelee rajoja, miten vähän käytettyä puzzlea voi muuttaa, ja silti kutsua sitä uudeksi puzzleksi. Yhdistettynä lineaariseen etenemiseen pelaaminen on aika yksitoikkoista puurtamista. Lineaarisuus luultavasti johtuu siitä, että peli on erittäin päättäväinen kertoakseen tarinan, joka pitää rikkoa pieniin palasiin ja esitellä pelaajalle tasaisin väliajoin. Valitettavasti tarina tai kirjoituskaan ei ole mitenkään ihmeellinen. RPG:ssä hyväksyn tällaisen narratiivirakenteen helpommin, mutta "tasohyppelyssä" sitä on vaikeampi hyväksyä.
Kaverin kantaminen on konseptina hyvä. Se kommunikoi pelimekaniikoiden kautta, että Owlboy ei ole mikään supermies, vaan omaa heikkouksia ja selkeitä rajoitteita tiettyjen esteiden edessä. Partnerit eivät sen sijaan osaa lentää saati liikkua paikaltaan, mutta kykenevät takomaan vihollisia ja avaamaan esteitä. Mutta tässäkin tuntuu, että kehittäjätiimi ei täysin sisäistänyt, minkä takia systeemi toimii ja mitä sillä kannattaa tehdä. Ensinnäkin useimmat puzzlet tai combat-tilanteet ratkeavat vain sillä, että swappaat mukaasi tarvittavan kaverin, painat nappia, ja reitti eteenpäin avautuu. Tämä on ehkä laiskin mahdollinen tapa tehdä partnereista tarpeellisiä. Toiseksi teleportteri tekee partnerien manageroinnista täysin olematonta. Välillä vain viskaan kaverin jonnekin luolan pimeisiin perukoihin ja jatkan matkaa yksin, koska tiedän, että voin teleportata partnerin luokseni heti seuraavan esteen kohdalla. Tämä systeemi ei myöskään salli skenaarioita, joissa Owlboy erkaantuisi partnereistaan. Näkisin niissä paljon potentiaalia, mutta tällaisenaan se ei ole mahdollista. Toisaalta teleportteri säästää paljon vaivaa, kun partnerien vuoksi ei ikinä tarvitse backtrackata, eikä aikaa tuhlaannu niiden kyytiin poimimiseen.
Yksi pieni outous tapahtui viimeisimmän välipomotaistelun jälkeen. Taistelun jälkeen Owlboy potkaistiin ulos dungeonista, overworldissa piti käydä neppailemassa kaksi juttua, ja sitten palata dungeoniin takaisin täysin sama "oikoreittiä". En tiedä miksi tämä osio jäi peliin. Ulos potkaisulla ei oikein saavutettu mitään. Ymmärtäisin, että peli avaa kyseisen oikoreitin, mutta miksi minun piti tehdä täysin tarpeeton asia overworldissa päästäkseni jatkamaan dungeonia? Tällaisten asioiden läsnäolo erityisesti saa minut epäilemään, testattiinko peliä tarpeeksi ja annettiinko gameplaylle edes tarpeeksi kehitysaikaa.
Sinällään sääli, että Owlboyhyn on päätynyt niin paljon keskinkertaisia tai suorastaan heikkoja suunnitteluratkaisuja (oli syy mikä tahansa), koska muutama asia puolestaan kielisivät, että kehittäjätiimi halusi tehdä jotain uniikkia ja hienoa. Tai ainakin sellainen tunne minulle pelistä on tällä hetkellä välittynyt.
Viimeksi muokattu: