Satunnaiset pelifiilistelyt

Tervetuloa Fintendoon!

Fintendo on suomalaisten Nintendo-pelaajien keskustelupaikka.

Loota

Kermakostaja
Ylläpitäjä
12.4.2017
284
Pelejä tavalliseen tapaan pelatessa tulee välillä vastaan hetkiä, jolloin havahtuu jostain tietystä asiasta tai laajemmastakin konseptista kuinka hieno tai aliarvostettu yksityiskohta on kyseessä. Nämä voivat olla mitä tahansa jonkin mekaniikan täydellisestä tuntumasta aina temaattisempiinkin asioihin, mitkä jo itsessään onnistuvat kohottamaan arvostusta peliä kohtaan astetta korkeammalle, jäävät mieleen makeina kokokohtina tai tärkeinä mausteina kokonaisuudessa.

Tämä ketju on pyhitetty yllä mainituille tuumille ja ajatuksille peleistä kuin peleistä, mille ei välttämättä muuten ole sopivaa paikkaa. Viestinsä saa pitää lyhyenä jos siltä tuntuu tai lähteä vähän pidemmin avaamaan arvostuksensa lähdettä jos asia inspiroi itseään ihan toden teolla.



Minäpä aloitan heti esimerkillä.

Spyro The Dragon on rakkain videopelini koskaan ja sitä tulee pelattua suhteellisen säännöllisesti vielä tänäkin päivänä. Yksi täysin ohitettu upea yksityiskohta pelissä on se, että pelin latausruudut ovat täysin saumattomia ja Spyro ei koskaan katoa ruudulta mihinkään, vaan on aina pelaajan nähtävissä lukuunottamatta lyhyitä lohikäärmeiden kanssa käytyjä dialogeja, mitkä voi myös skipata nopeasti.

Tämä ei paperilla kuulosta välttämättä ihmeelliseltä, mutta se tekee ihmeitä pelin menevälle fiilikselle ja pitää pelaajan myös paremmin uppoutuneena pelin maailmaan. Transitiot tasoista toiseen ovat myös kertakaikkisen tyylikkäitä ja luovat mahtavan pienen jännityshetken ennen tasoon saapumista, tarjoten samalla tilaisuuden ihailla kenttien kauniita skyboxeja ja mehustella kerätyllä jalokiviläjällä. Tämä saa samalla varsinaiset kenttäportaalit tuntumaan oikeasti taianomaisilta eikä vain keinolta heittää pelaaja muualle, ja niiden odottavaan maismaan hyppääminen itsessään on jo suuri nautinto <3

Esimerkki, 1:17:25 saakka havainnollistavaa tavaraa.
 
Viimeksi muokattu:

Kraidi

Jäsen
30.4.2017
528
Shadow of the Colossusin Agro on mielestäni edelleen vaikuttavin videopeleissä esiintynyt hevonen. Agron ohjaaminen eroaa ensinnäkin muiden pelien hevosista siten, että komennot tapahtuvat käytännössä Wanderin kautta. Aluksi tämä saattaa tuntua melko haastavalta, mutta sitten kun kyseiseen pelimekaniikkaan pääsee tarpeeksi sisälle, niin ei siitä vain voi olla pitämättä. Lisäksi Agron rooli korostuu muullakin tavoin pelissä – ei siis ainoastaan pelillisesti, vaan myös juonellisesti.

Hopeasijan jakavat luonnollisesti Breath of the Wildin hevoset. Kopoti kop.
 

Xylitol

sylidoll
30.4.2017
195
Vaasa
Haluaako joku asiantuntija suositella minulle 2D-toimintaloikkia, jotka tuntuvat yhtä hyvältä ja joissa on yhtä kova meno ja meininki kuin Mega Man Zeroissa/ZX:ssä? GBA:n/DS:n suht pienellä ruutualalla pelatessa kaikki elementit mukaanlukien viholliset ovat heti kosketeltavissa niiden ilmestyessä näkyviin, kun ensin painelee rytmikkäästi dash-nappia läpi mukavasti soljuvien kenttien. Sitten painetaan hyökkäysnappia (+ mahdollisesti hyppyä sitä ennen) ja sekunnin murto-osassa sankari on sivaltanut vihulaisen kahteen osaan, jota seuraa välittömästi syöksynapin uusi painallus, jolla joko jatketaan kovaa tahtia eteenpäin tai tehdään äkillinen väistöliike taaksepäin edeltävän vihollisen takaa lähestyvän toisen mokoman välttämiseksi, ja heti syöksytään joko uudelleen kimppuun tai läjäytetään kauempaa naamaan ladatulla käsiaseammuksella, ja taas pyyhälletään eteenpäin. Joissain skenaarioissa mukaan otetaan myös sellaiset mekaniikat kuin seinähypyt ja vedenalainen alhaisempi painovoima ja muita tasosuunnittelun mutkia, ja tietenkään ei unohdeta pomomittelöitä.
Tiedän, että Inti Createsiltä on viime vuosina tullut noita Gunvolt-pelejä, mutta videoiden perusteella niiden tyyli ei näytä lainkaan yhtä tyydyttävältä.

Exhibit A
 

Norsukampa

"His coconut gun, can fire in spurts"
Toimitus
8.5.2017
609
Turku
Viimeisin satunnainen pelifiilistely joka on omalla kohdalla osunut kohdalle, on pelimusiikkinörttinä musiikin ambienssin muotoon pistäminen pelitilanteesta riippuen. Yoshin selkään hypätessä mukaan audioraidalle tulevat perkussiot on meille kaikille totta kai tuttua kamaa mutta astetta hienommaksi homman vetää Super Mario 3D World ja Odyssey jossa veden alle hypätessä tämä musiikillinen transitio on jotain sellaista, jota jäi aikoinaan 3D Worldin kohdalla monttu auki fiilistelemään. Pieni detalji mutta sitäkin hienompi.
 

ville111

Yksinkertaisen yksikäsitteinen yksilö
Toimitus
30.4.2017
646
En yleensä pelaa kovin paljoa kauhupelejä, mutta aina välillä on mukavaa astua mukavuusalueensa ulkopuolelle. Läpäisin viime viikolla Outlastin Switch-version, ja pidin pääsääntöisesti kokemuksesta. Pelin tunnelma on erittäin vahva, minkä lisäksi se onnistui säikäyttämään minut lukuisia kertoja seikkailun aikana. Pelin pelaamisen aikana kiinnitin erityisesti huomiota siihen, kuinka peli rakentaa tunnelmaa. Loppujen lopuksi sillä ei ole paljoakaan vaikutusta tunnelmaan, mitkä möröt tai mielipuolet vaeltavat ympäristöissä. Sen sijaan pelin äänisuunnittelu ja ympäristöjen vihjailu vaikuttavat tunnelmaan todella vahvasti.

Outlastin aikana pelaajalle valkenee nopeasti, että peli nojaa melko vahvasti "jump scareihin". Tämä ei ole pelkästään huono asia, sillä se rakentaa myös pelin muuta tunnelmaa. Tietoisuus siitä, että koska tahansa jokin saattaa puskea oven takaa tai pimeiltä käytäviltä tekee alueista uhkaavia ja jännittäviä. Säikäyttävän asian ei edes tarvitse olla oikeasti uhkaava, sillä jo itsestään käynnistyvä televisio tai nurkasta syöksyvä rotta saattaa nostaa sykkeen kattoon. Valojen ja varjojen leikittely tai pimeydessä näkyvä epämääräinen hahmo voivat saada pelaajan varuilleen, vaikka oikeasti mitään uhkaa ei ole. Tuhdin voimakkaat ääniefektit nostavat minkä tahansa pelottelun voimaa entisestään.

Pidin siitä, miten Outlast tuntui hyödyntävän useita erilaisia kauhun asteita. Mukana ovat niin säikäytykset, pelottava tunnelma kuin paniikinomainen jännityskin. Pelottava tunnelma saattaa vaihtua nopeasti säikäytyksen kautta paniikkiin, kun mielipuoli huomaa pelaajan pimeydessä ja alkaa jahtaamaan häntä. Kun kameran tarjoaman yökuvauksen virta alkaa vielä ehtymään, on aidosti pelottavan kokemuksen ainekset kasassa!
 

Rush

Hovifyysikko
Super Fintendo
1.5.2017
560
Jyväskylä
Minulle jump scareihin nojautuva tunnelma aiheuttaa täysin päinvastaisen reaktion. Jos peli antaa minun ymmärtää, että jump scare saattaa tapahtua hetkenä minä hyvänsä, turhaudun helposti koko ilmapiiriin. Scaret saattavat edelleen säikäyttää minut (sillä olen arkajalka asian suhteen), mutta niistä harvoin jää positiivinen mielikuva. Tämä johtunee siitä, että lähtökohtaisesti en pidä jump scareista. Perustelen inhoni niitä kohtaan usein sillä, että ne ovat laiska ja "liian helppo" pelottelukeino, mutta pohjimmiltaan en vain nauti niistä. Tietenkin poikkeuksia on ja olen lyhyellä kauhupeliurallani nähnyt myös hyviä jump scareja, mutta ne ovat harvinaisia ja ovat vaatineet hyvän alustuksen.

Esimerkiksi ensimmäinen Silent Hill sisältää muutaman jump scaren, mutta ne olivat hyvin toteutettuja. Ainakin eräässä muistan olleen erittäin hyvä alustus, jolla aiheutettiin juurikin se odottava tunne, mutta hetki onnistui silti säikäyttämään. Toinen scare pelissä tulee täysin tyhjästä ilman mitään varoitusta, mutta se on verrattain kesy. Silent Hill kuitenkin käyttää jump scarensa hyvin säästeliäästi, minkä ansiosta ne toimivat mielestäni paremmin. Ei makeaa mahan täydeltä. Jump scare -painotteisia pelejä en itse edes halua pelata, koska tiedän etten niistä kykene "nauttimaan". Peli ei saisi olla seuraavan säikäytyksen alituista odottamista, sillä minua se turhauttaa ja vie huomion pois kaikelta tärkeämmältä.

Parhaimman näkemäni jump scaren kunnian saattaisin antaa indie-pelille Stairs.
 

ville111

Yksinkertaisen yksikäsitteinen yksilö
Toimitus
30.4.2017
646
Peli ei saisi olla seuraavan säikäytyksen alituista odottamista, sillä minua se turhauttaa ja vie huomion pois kaikelta tärkeämmältä.
Olen samaa mieltä siitä, että liika on aina liikaa. Juurikin nuo mainitsemani "kauhun asteet" (keksin termin lennosta) ovat oleellinen tekijä pelottavissa peleissä. Jos peli rakentuu pelkästään äkkinäisiin säikäytyksiin, pelistä menee nopeasti maku ja se voi tuntua halpamaiselta. Sen sijaan jos jump scaret ovat vain osa pelin tunnelman rakennusta, niiden sisällyttäminen peliin ei ole huono asia. Hyvin toteutettuna ne voivat olla tehokas tapa rakentaa tunnelmaa ja maailman uhkaavuutta.
 

Loota

Kermakostaja
Ylläpitäjä
12.4.2017
284
  • Viestiketjun aloittaja
  • Staff
  • #9
ZombiU:ssa on aivan käsittämättömän hyvä asetuntuma ja niitä tukevat animaatiot, mitkä yltävät mielestäni aivan samalle tasolle kuin esimerkiksi monille (minullekin) tässä suhteessa pyhä Resident Evil 4. Ammukset ovat todella harvassa ja aseidenkaan omistaminen ei ole mikään itsestäänselvyys, mikä tekee jokaisen patruunan löytämisestä pienen juhlan ja jokaisesta arvokkaasta laukauksesta miniatyyrijoulun. Perus käsiasekin päästää semmoisen audiovisuaalisen juhlan nokastaan (sekä luo tällaisen örinöitsijän pään entiselle lokaatiolle), että pelissä meinaa välillä lipsahtaa säästelevistä tavoistaan kun tekee mieli naatiskella tuota hyvää fiilistä. Tätä seuraa vielä tietenkin juuri oikeita nautintovipuja kääntelevät aseiden latausanimaatiot, jotka käy läpi enemmän kuin mielellään aina kun lippaasta puuttuu edes yksi ammus. Kehittäjien saavuttama aseiden tuntuman ja käytön arvokkuuden suhde on ihannoitavaa. Ei ole yhtään pahitteeksi, että pelissä on muutoin vanhaa kunnon Resident Evil jännitystä kaupunkia kolutessa ja tarvikkeita etsiessä.

...huh, kuulostinpas ties miltä asemaanikolta.
 

Mies joka ei pystynyt

Idolimestari
1.5.2017
95
Vaasa
Ärsyttää kuinka nykyaikana tuntuu olevan mahdotonta olla spoilaantumatta pelistä, vaikka ei edes olisi missään vaiheessa etsinyt mitään peliin liittyvää. Tilasin Yakuza-sarjan uusimman spin-offin ennakkoon ja kerrankin ajattelin säästää vähän rahaa tilaamalla sen Play-asiasta etanapostilla Amazonin hieman kalliimman kuriiripalvelun sijaan. Paketti lähetettiin pari viikkoa sitten, enkä ole sen pahemmn miettint koko peliä, kunnes Youtube suositteli minulle videoita joissa spoilattiin mm. pelissä olevia bosseja ja superbossi.

Turhauttavaa tämmöinen, olen viime vuosina yhä vähemmän ja vähemmä tutustunut pelien trailereihin ja muihin mainospätkiin, koska useasti ne johtavat harhaan. Pitäisikö tästä ottaa opiksi se, että joko maksaa enemmän jotta saisi pelin nopeasti tai sitten jättää mm. youtuben kokonaan jotta ei tulisi vaaraa että spoilaantuisi.
 

Rush

Hovifyysikko
Super Fintendo
1.5.2017
560
Jyväskylä
Kokeile asentaa selaimelle Video Blocker -extension/add-on. Sille voi antaa kanavien nimiä sekä avainsanoja, jotka blokataan näkymästä YouTube-syötteessäsi.

Minulla tosin ei ole Operalla nuo avainsanat tahtoneet enää toimia. Breath of the Wildia odotellessa se tehokkaasti kyllä esti kaikkea BotW-sisältöä pomppimasta esille, mutta nykyään se ei tunnu ymmärtävän niitä. Testaa joka tapauksessa.
 

Andyliini

Tyhmä
Toimitus
30.4.2017
358
Tampere
Ryhdyin jälleen fiilistelemään Megamanin parissa, sillä olen jo joulukuusta lähtien odottanut, että milloin pääsen pelaamaan sinistä pommipoikaa Switchillä. Kuuntelin sarjan robottipomojen teemabiisejä, ja Megaman VI:n kohdalla huomasin, miten monista kappaleista huokuu jonkinmoinen lopun tunne. Vaikuttaa siltä kuinka pelin musiikkipuolella ollaan oltu myös siitä selvillä, että NES:in saaga lopppuu tähän peliin. Erityisesti tällaiset haikeat soinnut kuuluvat Dr. Wilyn taistelussa käytetystä kappaleesta, mikä on sääli, koska tohtori on tässä pelissä luultaasti helpoin taistelu kaikista pääsarjan taisteluista.

Onneksi on enää kuukausi aikaa, että pääsen moisia pelaamaan. SIitäkin huolimatta että olen sarjan pelit (kolmea viimeistä lukuun ottamatta) pelannut läpi useammin kuin monesti.
 

Kraidi

Jäsen
30.4.2017
528
Mieleeni muistui taas vaihteeksi, miten erinomainen konsoli GameCube oli. Yhdistän yhä edelleen esimerkiksi Resident Evil -sarjan tuohon sympaattiseen kuutioon, vaikka suurin osa todennäköisesti pitää näitä pelejä enemmän PlayStation-nimikkeinä. Syy omaan assosiaatioon piilee kuitenkin siinä, että Resident Evil 4 julkaistiin aluksi GameCubelle, minkä lisäksi kyseisen konsolin pelitarjontaa kartutettiin ensimmäisen Resident Evilin remakella, kakkosen ja kolmosen laadukkailla porttauksilla, Resident Evil Zerolla sekä Code: Veronica X:llä. Siinäpä vasta kunnioitettava määrä pelejä ajalta, jolloin jo pelkkä aloitusruudun Resident Evil! -huuto sai aikaan jänniä tuntemuksia.
 

Garo

Jäsen
4.5.2017
177
Joensuu
Pelasin jokunen päivää sitten läpi Yoku's Island Expressin, joka oli kiinnostava yhdistelmä flipperiä ja metroidvaniaa. Minuun teki suuren vaikutuksen se, että toisin kuin parhaimmissakaan aiemmin pelaamissani metroidvanioissa, tuoreimpana Hollow Knightissa, maailma ei juuri missään vaiheessa tunnu palikoista rakennetulta, vaan koko saari on kuin yksi kaunis, valtava maalaus, jossa voi seikkailla. Tätä korostaa vielä se, kuinka alueiden välillä ei ole minkäänlaisia lataustaukoja (fast travelin pikku pysähdykset poislukien), ja kuinka kartalle mentäessä peli vain zoomaa ulos sulavasti. Tältä osin peli on minulle (toisen) genrensä uusi virstanpylväs.
 

ville111

Yksinkertaisen yksikäsitteinen yksilö
Toimitus
30.4.2017
646
Pelasin jokunen päivää sitten läpi Yoku's Island Expressin, joka oli kiinnostava yhdistelmä flipperiä ja metroidvaniaa. Minuun teki suuren vaikutuksen se, että toisin kuin parhaimmissakaan aiemmin pelaamissani metroidvanioissa, tuoreimpana Hollow Knightissa, maailma ei juuri missään vaiheessa tunnu palikoista rakennetulta, vaan koko saari on kuin yksi kaunis, valtava maalaus, jossa voi seikkailla. Tätä korostaa vielä se, kuinka alueiden välillä ei ole minkäänlaisia lataustaukoja (fast travelin pikku pysähdykset poislukien), ja kuinka kartalle mentäessä peli vain zoomaa ulos sulavasti. Tältä osin peli on minulle (toisen) genrensä uusi virstanpylväs.
Pelasin Yoku's Island Expressin demon, ja tykkäsin siitä enemmän kuin odotin. Pitää luultavasti hankkia peli jossain vaiheessa, sillä Metroidvanioiden kohdalla minulla on sellainen "gotta catch 'em all" -ideologia. Vaikutti mukavan värikkäältä, leppoisalta ja iloiselta peliltä verrattuna moniin muihin genren edustajiin, joissa tutkitaan synkkiä luolia tai avaruusasemien käytäviä.
 

Norsukampa

"His coconut gun, can fire in spurts"
Toimitus
8.5.2017
609
Turku
Huomenna päättyy pitkä odotus kun suosikkipelitaloltani ilmestyy uusi peli suosikkipelisarjaani ja vieläpä suosikkipelihahmoni tähdittämänä. Viime vuonna tuli lapsenomaisella innostuksella katsottua Capcomin järkkäämää Mega Man-striimiä ja se kuuluisa pala meni sinne kuuluisaan kurkkuun kun näki uudenuutukaisen Mega Man 11-pelin ja näki miten isolla rakkaudella kehittäjät puhuivat pelistä ja sarjasta ylipäätään. Huomenna tämä pakahtunut fiilis sitten viimein realisoituu varsinaisen pelin myötä ja eihän tässä meinaa enää housuissaan pysyä. Tyttöystävä ihmettelee miten aikuinen mies voi innostua näin paljon jostain videopelistä (vieläpä ladattavasta sellaisesta) mutta viittaan kintaalla koska akka itse hypettelee jo viikkoa etukäteen jotain omia paskarealityohjelmiaan.

Sarjan jatkon kannalta oleellisia myyntilukuja parantaakseni ennakkoon tietty PS4- ja Switch-versioiden digivastineet, ja lapsuudenkodissa edelleen pystyssä oleva Mega Man-pyhättö (älkää kysykö) tarvitsee varmasti myös sen fyysisen osan joten sekin tulee jossain vaiheessa jotain kautta hommattua.

Vielä pitäisi tämä päivä jotenkin selvitä...
 

Rush

Hovifyysikko
Super Fintendo
1.5.2017
560
Jyväskylä
Joskus olen hehkuttanut sitä, miten Hollow Knight muutti metroidvanian perinteistä karttasysteemiä omanlaisekseen. Ei minulla ole mitään negatiivisia tunteita automaattisesti täyttyviä palikkakarttoja vastaan, mutta pidin HK:n ratkaisua mielenkiintoisempana ja pelin teemoihin sopivampana. HK:ssa erittäin lyhyesti pitää ensin löytää kartturi, ostaa keskeneräinen kartan tuhru, satsata lisää rahaa sulkakynään sekä pinneihin ja lopulta koluta itse jokainen nurkka täydentääkseen kartan loppuun asti. HK:n kartan status vaihtelee usean eri tason välillä, ja on pitkälti pelaajasta kiinni, miten paljon vaivaa (ja rahaa) on valmis laittamaan sen eteen. Lisäksi peli pakottaa jatkuvasti pelaajaa sukeltamaan keskelle kartoittamattomia alueita ja navigoimaan itsenäisesti, sillä kartta päivittyy vasta save pointeilla.

On ollut ihan mielenkiintoista viedä tämä konsepti toiseen äärilaitaan, nimittäin täyteen kartattomuuteen. Olen pelannut nyt Salt and Sanctuarya, joka on pitkälti 2D kopio Dark Soulsista, yhdistettynä metroidvaniamaisen verkostoituneeseen maailmaan. Kuten sanottua, SnS:ssä ei ole ollenkaan karttaa, ja navigointiapua tarjotaan äärimmäisen vähän. Dark Soulsin rankaiseva vaikeustaso yhdistettynä sokkeloiseen maailmaan kuulostaa erityisen alttiilta turhautumiselle, mutta melkein yllättävästi se on jopa tuntunut toimivan tähän asti.

Okei, jos reiluja ollaan, niin Metroid 1 teki tämän jo aikapäiviä sitten. Metroid 1:llä vaan on omana puolustuksenaan se, että ajan tekniikalla ja osaamisella ei ollut käytännöllistä yrittää luoda päivittyvää karttamekaniikkaa, ainakaan pelin sisälle. Siksi on hyvä kokea myös konsepti modernissa pelissä, jossa kyseinen design-ratkaisu on tehty selkeällä tarkoituksella, eikä sitä voi puolustaa teknologian alkeellisuuden kautta.

Vaikkakin turhautumisen riski myönnettävästi on olemassa, erityisesti jos jotenkin onnistuu ohittamaan pakollisen power upin tai esineen, en ole toistaiseksi jäänyt pelissä jumiin eksymisen tai välttämättömän macguffinin ohittamisen takia. Suunnistaminen ei ole lopulta erityisen vaikeaa, eikä backtrackaaminen liian aikaavievää, jos on kiinnittänyt huomiota huoneiden tuntomerkkeihin (rakenteisiin, vihollisasetelmiin, taustan objekteihin yms.). Vaikka ei tietäisikään aivan täsmälleen, missä on jollakin hetkellä, etenemistä tapahtuu joka tapauksessa. Tämän takia isoilta turhautumisilta on vältytty kiitettävästi, tai ainakin itse olen. Sen sijasta kartattomuus ja usein selkeän reitin puuttuminen pelissä painostavat entistä enemmän pelaajaa olemaan varuillaan sekä alati tarkkaavaisena. SnS on peli, jonka ilmapiirin kuuluu olla Lovecraftimaisen mysteerinen, ahdistava ja uhkaava. Hollow Knightin tavoin pelaaja joutuu alituisesti sukeltamaan syviin vesiin ilman tietoa siitä, mitä hän tulee löytämään, tai tuleeko edes pääsemään pinnalle. HK:sta poiketen samankaltainen tunne palaa usein backtrackatessa, sillä pelaaja ei edelleenkään pysty nojaamaan mihinkään muuhun kuin omaan muistiinsa ja/tai vaistoonsa. Yhdistettynä jokaisen vihollisen kohdalla vaanivaan kuolemanriskiin SnS onnistuu luomaan tunteen, että pelaaja ei ole ikinä turvassa tai kontrollissa. Paitsi Sanctuareissa.

Sanctuaryt sekä shrinet, jotka toimivat save pointeina sekä tilaisuutena täydentää vähäiset healausesineet (sekä Sanctuaryjen kohdalla levelittää ja päivittää varusteita), mutta niillä on myös muita funktioita SnS:n armottomassa maailmassa: toimia väliaikaisena tukikohtana, sekä nimensä mukaisesti turvapaikkana. Sanctuaryt ovat harvoja pelin paikkoja, joissa pelaaja voi hengähtää ja vapauttaa seikkaillessa kerääntyneen jännitteen. Metroidvanioille on ominaista sisällyttää tällainen jännitteen rakentamisen ja vapauttamisen sykli, mikä luo niille sen aina niin miellyttävän tahdituksen tunteen. SnS:ssä tämä on vielä korostettua, koska omia resursseja on lähes mahdoton täydentää Sanctuaryjen ulkopuolella, ja pelin maailma tuntuu vihaavan pelaajaa koko olemuksellaan. Lisäksi Sanctuaryt ovat tervetullut löytö uudella alueella, sillä niitä voi käyttää tukikohtana ja maamerkkinä tutkimusreissuille. Sanctuaryyn palaa joko kuollessa, tai halutessaan tiettyä esinettä käyttäessä. Kummassakin tapauksessa on uudelle tutkimusretkelle lähteminen on jännittävä kokemus, sillä tuoreella tietämyksellä varustettu pelaaja saa uuden tilaisuuden tsekata ohittamansa asiat, sekä tietenkin yrittää päästä tällä kertaa pidemmälle ennen kuin kuolo korjaa.

Voihan mokoma. Tämän piti olla lyhyt, satunnainen pelifiilistely, mutta se alkoikin venymään ja nyt pelottaa, että lukija odotti tässä olevan joku määrätietoinen narratiivi, joka johtaa suurenmoiseen realisaatioon maailmankaikkeuden olemuksesta. Oikeasti minun piti kai vain sanoa, että tykkään metroidvanioiden harhailusta, eksymisestä, ja jopa backtrackaamisesta. Pelaaja tuntee vaivannäön kautta saavuttavansa aina jotain, ja peli pysyy mielenkiintoisena lukuisten, sekä luonnollisten, jännitesyklien avulla. Mietin myös, että (automaattiset) karttasysteemit eivät ehkä ole itseisarvo, ja haluaisin ehkä nähdä enemmänkin pelejä, jotka uskaltavat ottaa tällaisia mukavuuksia pois pelaajalta. Toki kaikkiin peleihin tämä ratkaisu ei ole toimiva, mutta pointtini pysyy. Niin ja Salt and Sanctuary on ihan hyvä peli ja sinun kannattaa pelata sitä.
 

Kuruwin

Epätoivon lähetti
Toimitus
3.5.2017
393
Itse taas en pidä siitä hollowin karttasysteemistä koska se kartta ei näytä niitä pienempiä yksityiskohtia (tasoja) taikka sitten tee erotusta sen suhteen että oletko vain käynyt lohkossa vai tutkinut osan siitä. Koko lohko siis näkyy tutkittuna vaikka vain kävit huoneessa mikä aiheuttaa sen että jos et tutki sitä heti niin helposti voi unohtaa että etpäs muuten käynytkään tuota huonetta kunnolla läpi.
 

Mies joka ei pystynyt

Idolimestari
1.5.2017
95
Vaasa
Melkein 4 vuotta, 501 pelituntia takana, pääsin vihdoinkin Binding of Isaac Rebirthissä Lostilla kaikki bossit läpi hardilla ja unlockasin Godheadin. Tuntuu aivan äärettömän hyvältä.

Sitten kun vielä löytäisin sen tavaran ja pääsisin kokemaan vuosien työn tuloksen.
 

Norsukampa

"His coconut gun, can fire in spurts"
Toimitus
8.5.2017
609
Turku
Ocarina Of Time täyttää tänään 20 vuotta.

Kun olet saanut itsesi kerättyä lattialta sen johdosta, että olet tajunnut tulleesi ihan helvetin vanhaksi, varaudu fiilistelyyn. Ocarina Of Time oli, on ja tulee olemaan se kaikkien aikojen paras videopeli. Vuodesta ja vuosikymmenestä toiseen se pyörii kärjessä kaiken maailman peliasiantuntijoiden, pelimedian ja pelaajien koostamilla parhaiden pelien listoilla, ja täysin aiheesta. Se sai aikoinaan aikaan hypen, jonkalaista ei oltu videopelien maailmassa nähty, ja se mursi teknologisia patoja, luoden samalla videopelaamiseen innovaatioillaan uusia standardeja.

Ocarina Of Time on täydellinen niin monella osa-alueella, että heikompia hirvittää. Pelin soundtrack on yksi alan soitetuimmista, pelin graafinen ilme oli aikansa tehokkaimman konsolin parasta antia (jopa ilman lisäpotkua "kuusnepaan" tuonutta Expansion Pakia!!!!) ja vaikka graafinen ilme onkin hivenen vanhentunutta tämän päivän standardeilla, on pelissä ja sen ulkoasussa useita ihania pieniä nyansseja, jotka tuovat pelimaailmaan eloa ja todellisuuden tuntua mitä hienoimmilla tavoilla. Pelin juoni noudattaa täydellisesti less is more-ideologiaa, ja vaikka se ei koskaan tulekaan jäämään muistoihin minään pelialan klassikkotarinana, on juonessa juurikin oikeanlaista tunnelmaa nimenomaan hyvin kirjoitettujen sivuhahmojen, sekä hyvällä tavalla yksinkertaisuuden ansiosta.

Kontrollien puolelta peli hipoo täydellisyyttä. Kun alkuun (vuonna 1998) dedikoitujen toimintanäppäinten kanssa tekeminen tuntui hieman vieraalta, ei parempaa mekaniikkaa voisi enää kuvitellakaan ja vähemmän yllättäen systeemistä muodostui alan standardi, aivan kuin vallankumouksellisesta Z-targetingistakin, jota ilman 3D-toimintapelien nimenomainen toiminta, olisi varmasti melko erilaista näinä päivinä. Itse läpäisin pelin ensimmäisellä läpipeluulla tyystin ilman tätä vallankumouksellista mekaniikkaa, johtuen lähinnä nuoresta iästäni ja siitä että pidin N64:n kapulaa hieman epätyypillisellä gripillä (kädet molemmissa uloimmissa sarvissa keskimmäisen sarven sijaan) jollon Z-nappi ei ollut ihan siinä "refleksinomaisessa paikassa". Uskomattominta pelissä on kuitenkin sen kameratyöskentely, joka hakee tänä päivänäkin vertaistaan, vaikka peleissä voi nykyisin täysin vapaasti säädellä kameraa. Ocarinassa kameran säätöön oli tasan tarkkaan yksi namiska (kaksi jos FPS-kuvakulman kanssa vekslaaminen lasketaan), ja sekin oli vain hahmon selän taakse kameran lukitseminen. Enempää ei peliä pelatessa osannut edes kaivata, sillä kamera toimi aivan moitteetta, joka tosiaan huikea saavutus, ottaen huomioon sen että vielä reilusti tämän vuosituhannen puolellakin tulee vastaan pelejä, joissa surkeasti käyttäytyvä kamera on enemmänkin ärsyke.

Peli jossa ei siis ole vikaa you say? Kyllä näin on. Nykypäivän ADHD-sukupolvi valittaa sitä että apua läpi pelin antavan pöllön jorinoita ei voi skipata. Ikävää. AVGN valitti Water Templestä jonka jälkeen kaikki ovat kironneet ko. dungeonin ja sen mekaniikat syvimpään suohon. Eipä tainnut kukaan valittaa asiasta pelin ilmestymisajankohtana? Kaikki pelistä ilmoitetut viat ovat niin marginaalisia ja preferensseihin (omiin tai toisten) pohjautuvia. Älä kuuntele näitä vääräuskoisia, vaan pelaa hetimiten tätä uskomattoman hienoa teosta, joko originaalissa muodossa, tai hienon 3DS-uusioversion muodossa. Kauan eläköön kuningas ja hyvää 20-vuotissyntymäpäivää!! Ei ole näkynyt yhtä vallankumouksellista peliä, eikä varmaan tulla ainakaan seuraavaan pariinkymmeneen vuoteen näkemäänkään.