Peli jota pelaat tällä hetkellä

Keskustelu osiossa Yleinen peliaiheinen keskustelu, aloittajana Kuruwin, 4.5.2017.

  1. Kuruwin

    Kuruwin Epätoivon lähetti

    Alan lähestyä loppua Tales Of Arisesissa, joten tässä vaiheessa kai uskaltaa tästä kirjoitella. Ensinnäkin pitää mainita, että sarjan edellisen osan eli Berserian jälkeen totesin jo, että en enää yhteenkään uuten Tales peliin, koska sarja oli jo niin pahasti kulahtanut ja luokaton. No Arisen kanssa Tales tiimi päättikin sitten tavoitella uusia tuulia sarjan kanssa ja vastaanotto oli siksi hyvää, että päätin vielä yrittää. No onko sarja nyt sitten tullut tähän päivään? Lyhyesti vastattuna kyllä, mutta vielä valitettavasti budjetti ratkaisuja nähdään. Iso harppaus oikeaan suuntaan kyllä silti onnistuttu tekemään ja vastaavaa loikkaa toivoisi monelle muullekin sarjalle.

    Mennään ensin niihin positiivisiin puoliin. Pelin uusi ulkoasuhan taisi ennen pelin tuloa pääsääntöisesti herättää negatiivisia fiiliksiä pelaajissa, mutta kun peliin itse pääsi tarttumaan, niin aika nopeasti sai todeta, että peli näyttää liikkeessä todella nätiltä ja screenshotit eivät välttämättä pelille oikeutta tee. Pelissä ei oikeastaan missään vaiheessa joudu pyörimään visuaalisesti tylsissä paikoissa, ellei sitten jotain perus kiviluolaa halua sellaiseksi laskea. Lokaalit eivät sinällään ole hirveän uniikkeja vaan ihan perus JRPG kauraa, mutta väliäkö tuolla, kun nätiltä näyttää. Etenkin luminen Nevira miellyttää suomalaisen sensibiilejä.

    Vaikka mitenkään kovin vapaasta maailmasta ei voida puhua, niin mielestäni alueissa oli kuitenkin tarpeeksi liikkumatilaa ja tilaisuuksia vapaaehtoiseen pompiskeluun. Sivutehtäviäkin aika kohtuullisesti, mutta sisällöltään ne ovat melko yksinkertaisia ja suurin osa on vain tapa x vihollinen tai vihollisia. Hahmojen keskuudessa nämä tehtävät yleensä herättävät keskusteluja ja tämä toimii hyvänä motivaationa tehdä niitä. 95% näistä on myöskin nopeasti suoritettavia, jonka ansiosta ne eivät käy uuvuttaviksi.

    Mitään syvällistä vertailua en osaa aikaisempien Tales pelien taistelusysteemin tehdä, koska olen aina vihannut taistelemista Tales peleissä ja rämpyttänyt vain nappeja. Periaatteessa systeemi on Arisessa sama kuin edellisissä (on pelien välillä kuitenkin eroja) mutta tällä kertaa väistäminen esimerkiksi on jouhevampaa ja fiilis osallistuttavampi. Pitemmän aikaa huomasin tällä kertaa pitäväni taistelemisesta, mutta valitettavasti peli kierrättää ihan surutta tavan vihollisia ja bossejakin ja lopulta tappelusta kyllä katoaa viehätys ja pelin lopussa vaihdoin vaikeusasteen very easylle jouduttaakseni pelin loppumista. Voi olla harha, mutta ainakin sellainen tunne jäi, että pelin alussa bossit olivat enemmän uniikkeja ja vihollisilla enemmän mekaaniikoita, jotka pitivät varpaillaan (peleistä yleensä alku tehdään viimeiseksi, mistä tämä mahdollisesti voinee johtua)

    Mitä juoneen tulee, niin tässä olisi selvästi ollut aineksia parempaan soppaan fiksumman kokin hääriessä. Sanottakoon toki, että joka ikisessä Tales pelissä, jota olen aikaisemmin pelannut, niin tarina on ollut roskaa ja vahvuus kirjoittamisessa onkin enemmän hahmojen puolella. Vesperian joukkiolle ei ehkä Arisen poppoo vedä ihan vertoja, mutta hyvä tiimi siltikin.

    Pelin asetelmahan on se, että korkeamman teknologian rotu kohtelee natiiveja huonommin kuin karjaa ja vallankumoushan siitä lopulta seuraa. Tiimihän tietenkään ei koostu vain sorretuista, joten kitkaa on luvassa ja annankin pelille propsit siitä, että vuosisatojen sortoa ei yhdellä anime hetkellä hyvitetä, vaan sähköisyyttä on ilmassa vielä senkin jälkeen, kuin hahmoista on jo tullut ystäviä, mikä on melko harvinaista ja virkistävää. Toinen vastaava on
    erään hahmon kuolema. Toki pitää sanoa, että kyseinen hahmo kuolee ehkä turhan liian nopeasti, mutta hienoa silti, että hahmot muistelevat tätä vielä pelin lopussakin. Ihan liian usein näkee näitä tapauksia, että joku kuolee ja koko homma on 5 minuutin päästä unohdettu. Toki tästäkin oltaisiin saatu irti paljon herkullisempaa materiaalia irti, mutta pienet taputtelut silti. Tärkeiden hahmojen kuolemaa ei pitäisi olankohautuksella käsitellä.

    Mitähän tässä vielä sanoisi? Pelihän siis on vielä läpäisemättä ja kuten aikaisemmin totesin, niin tämäkin peli olisi kaivannut vähän saksien liikettä, koska taisteluihin leipääntyy. Pelikello näyttää lopussa varmaan joko vähän alle tai yli 30 tuntia ja kestoa olisi voinut helposti olla 5-10 tuntia vähemmän, mutta lailla on ilmeisesti määrätty, että JRPG pelit eivät koskaan voi olla sopivan pituisia. No onneksi sentään silti ollaan keskiverto JRPG:tä pienemmissä tuntimäärissä. Hitaampi pelaaja kyllä varmasti saa upotettua sen 50 tuntiakin tähän.
     
    Viimeksi muokattu: 28.10.2022
  2. Wilbur wals

    Wilbur wals SW-8065-2970-1519

    Innostuimpa aloittamaan Farming Simulaattorin alusta. Varsin leppoisaa pelattavaa ja maatiladynastian luonti koukuttaa näköjään uudestaan. Lisäksi aloitin Fire Emblem Tree Hopeksen, joka vaikuttaa varsin hyvältä teokselta tälläiselle uudelle Fire Emblem fanille. Kaikki tutut elementit kolmesta tuvasta on mukana.
     
    Myy100 ja Jack tykkäävät tästä.
  3. Jack

    Jack Viikin kreivi

    Halloweenin jälkimainingeissa tilasin Alan Waken ja vaikuttaa sopivan jännältä. Grafiikat eivät päätä huimaa, mutta se ei menoa haittaa.
     
    Wilbur wals tykkää tästä.
  4. Kuruwin

    Kuruwin Epätoivon lähetti

    Vihdoin tuli hankittua kunnollinen telkka ja tuas voi svitsil pelata ja Bayonetta 3 sai kunnian olla eka telkka peli. Alkujärkytystä aiheutti huomata, että platinumila oli tainnut jäädä vähän vaihe päälle Astral Chainista, koska nyt tappelu tapahtuu pääasiassa Bayonetan kutsumien demonien kautta. Toki edelleen voi hakata pelkällä Bayonetalla vihuja, mutta demoneilla homma isoimman osan ajasta tapahtuu helposti ja ilman riskejä, niin miksi hoitaa hommaa omin käsin? Tämä on erittäin kummallinen siirtymä ja meinasin menettää toivon heti, mutta uudelleen asennoitumalla Bayonetta 3 on maistunut yllättävän hyvin. Kolmosessa on kyllä ehkä hitusen turhan ADHD design tosin ja hieman stressaakin, että koko ajan heitetään uusia kontrolleita ja asioita, mutta onneksi on vaikeustaso tajuttu pysyä alhaalla, niin ei tarvitse esim. näiden Jeanen 2D stealth action osuuksien takia hiuksia repiä päästä. Kaikki ylimääräinen kyllä vie fokuksen siltä tärkeimmältä eli mätöltä, mikä on kyllä siinä mielessä harmi, koska pelissä on kummiskin kohtuu paljon aseita ja niitä ei sitten pääse kunnolla hyödyntämään. Kenttiä ei oikein tee mieli uudestaankaan pelata juuri näiden “erikois segmenttien takia”.

    Mutta juu. Näistä ongelmista huolimatta olen kyllä tykännyt tästä enemmän kuin kakkosesta, vaikka kakkonen pysyikin enemmän ensimmäisen pelin raiteilla. Tämä ei ole ehkä sitä mitä Bayonetalta varsinaisesti haluaisin, mutta viihdyttävä peli silti.

    Päivitys: Kerkesin pelata pelin jo läpi ennen kuin postasin tämän kirjoituksen, mutta eipä tässä mitään lisättävää oikeastaan ole. Tykkäsin.
     
    Wilbur wals tykkää tästä.
  5. Kuruwin

    Kuruwin Epätoivon lähetti

    Huomatus alkuun. Kirjoitin tämän seuraavan tekstin siinä vikan chapterin alussa ja se vika chapteri paljastui kehnoksi ja jätti melkein huonon maun suuhun, mutta koska tämä teksti pätee kummiksin isoimpaan osaan peliä, niin enpä alkanut mitään muuttamaan.

    Tunteja meni, mutta Xenoblade 3 nyt vihdoin läpäisty ja jotain siitä pitää kirjoitella. Aloitetaan niistä muutamasta negatiivisesta asiasta, joita ei ole montaa. Ensinnäkin pitää tuosta taistelusysteemistä sanoa, että en oikeastaan tiedä mitä mieltä siitä pitäisi olla. Pelissähän on monta eri hahmoa ja hahmoluokkaa ja kykyjäkin kohtuullisesti, mutta tätä peliä voi vähän verrata FF12:sta siinä mielessä, että pelaajalta ei oikeasti odoteta paljoa mitään. Alkupuolella tekoäly kyllä vähän huonosti manageroi esim. parantamista ja jne. mutta myöhemmin ei oikeastaan moisestakaan hirveästi tarvinnut välittää, niin pystyin keskittymään pelkkään vahingon tekemiseen. Tappelu ei siltikään ollut varsinaisesti tylsää, koska isoimmalla osalla DPS hahmoluokista on kummiskin kykyjä, jotka vaativat pelaajaa liikkumaan taistelukentällä aiheuttaakseen enemmän vahinkoa. Esim kyky X saattaa vaatia, että isket vihua takaa eli silloin kannattaa luonnollisesti taakse siirtyä. Pelissä on myös sellainen systeemi, että iskun osuessa, kun aktivoi kyvyn niin damage nousee eli pientä reaktio hommaa on pelissä ja tämän ansiosta tappelussa säilyi mielenkiinto. Mistään taktikoinnista oli kuitenkaan ihan turha puhua ja voin sanoa, että joka ikinen pomo tuntui ihan samalta, koska mitään erilaista ei tarvinnut koskaan tehdä, vaikka pelin systeemit olisivat helposti luoneet mahdollisuuksia mielenkiintoisemmille pomoille. Tiimin kokoonpanoakaan ei tarvinnut hirveästi myöhemmin pomojen takia mihinkään suuntaan vaihdella. Pelissä on muuten miljoona erilaista accessory esinettä, joita lopulta saa laittaa hahmoille kolme. Näiden lisäksi on myös sellaisia statseja buustaavia gemejä ja niitäkin kolme voi valita jokaiselle hahmolle eli muovattavuutta pelissä on. Tavallaan se on kuitenkin onni, että pomojen takia ei pidä jokaiselle olla laittamassa mitään ‘70 % enemmän vahinkoja kaloja vastaan’ esineitä, mutta samaan aikaan voisi sanoa, että suurin osa näistä esineistä silloin tuntuu aika turhilta.

    Ja näitä esineitä oikeasti on ihan suatanasti ja en alkanut käyttämään tuntikaupalla siihen, että jokaisella hahmolla olisi optimaaliset varusteet päällä. Pelissä voi yhtä nappia painamalla laittaa pelin pistämään kaikille “optimaaliset” kyvyt ja esineet, mutta myöhemmin huomasin, että tekoäly tekee aika typeriä valintoja ja vähintään kannattaa panostaa sen hahmo muokkaamiseen, jolla itse pelaa.

    No viimeinen asia minkä wombatista sanon on se, että olisin kyllä arvostanut mahdollisuutta skipata ne helvetin ouroboros ketju hyökkäys animaatiot. Niitä joutuu myöhemmin katsomaan aivan liian monta kertaa, jos haluaa päästä helposti hyötymään niistä exp bonuksista, mitä ketju hyökkäys toiminnon kautta saa.

    Toinen isompi asia mitä pidin negatiivisena on se, että sivutehtävien kirjoitukseen tai mielekkyyteen ei valitettavasti hirveästi ole panostettu ja niiden kirjoitus ei pärjää pääjuonen jutuille. Tästä syystä myöhemmin menetin mielenkiinnon niitä kohtaan kokonaan. Osa hero questeista olisi ollut sellaisia, että jos ne eivät olisi olleet käytännössä heti ohi ja niitä olisi rakennettu paremmin, niin silloin ne olisivat voineet toimia hyvin, mutta ne tuntuvat hutaistuilta.

    Tässä yhteydessä voisin mainita, että Xenobladessa 3 on todella vähän sellaista selvästi turhaa sisältöä juonessa, jonka olisi voinut leikata pois, mutta jostain kumman syystä pelin loppuun oli pitänyt änkeä väkinäinen fetch quest. Toki se johdattaa pelaajan muutamalle alueelle, jotka tämä on muuten voinut missata, mutta finaalin ollessa jo käsin kosketeltavissa, ei ylimääräinen tutkiskelu enää hirveästi nappaa ja tämä osuus olisi kyllä ansainnut kirvestä.

    Mutta mennäänkö nyt vihdoin niihin positiivisiin juttuihin :D. Ensinnäkin haluan sanoa, että Xenoblade 3 on mielestäni useammalta kantilta poikkeuksellinen JRPG ja poikkeuksellinen RPG myöskin, vaikka se ei päältäpäin saata siltä näyttää. Ensinnäkin peli ansaitsee isot kehut siitä, että peli ei pelkää sitä, että pelaaja jättää ison osan sisällöstä huomioimatta vaan tätä mainittua fetch questia lukuunottamatta todella paljon sisällöstä on täysin vapaaehtoista. Itse olen vahvasti sitä mieltä, että pelin kuuluu olla niin kiva pelata, että pelaaja haluaa tutkia paikkoja, eikä niin että peli pakottaa käymään joka paikassa, joka taas itselleni aiheuttaa ihan päinvastaisen reaktion. Juoni yleensä vie melkeinpä vain alueiden läpi ja isoin osa näiden alueiden kolkista on pelaajalle avointa tutkittavaa ja mielellään sitä tutkii, koska pelin alueet ovat visuaalisesti miellyttäviä ja musiikki on yleensä erinomaista. Xenoblade 3 on erittäin hyvä esimerkki juuri siitä, että peli ei todellakaan tarvitse niitä uusimpia efektejä ja ynnä muuta teknobabblea näyttääkseen hyvältä vaan oikeita artisteja. Uusin teknologia yleensä vaan luo rasitteita rasitteiden perään ja lopputuloksena on vaan köyhempiä maailmoja.

    Mutta eipä enempää tästä aiheesta. Musiikista vielä sen verran, että pelissä tuntui melkein turhauttavalta avata menua ja aloittaa tappeluita siksi, että se nimenomaan rikkoi tunnelmaa katkaisemalla musiikin. Melkeinpä olisin toivonut optiota poistaa väliaikaisesti taistelu ja menu musiikki.

    Seuraava asia mistä peli ansaitsee sydämellisen taputuksen selkään on hahmojen kanssakäyminen keskenään. RPG peleillä on paha tapa keskittyä siihen ns. “pelaaja kokemukseen” eli SINÄ olet tärkein asia maailmassa ja kaikki pyörii juuri SINUN ympärilläsi. Xenoblade poikkeaa tässä suhteessa isoimmasta osasta RPG peleistä, koska vaikka Noah ja Mio ovat kaksi keskeisintä hahmoa, niin tämä ei tarkoita kuitenkaan sitä, että nämä hahmot johtavat jokaista keskustelua vaan Xenoblade 3:ssa on poikkeuksellisen paljon välivideoita, joissa tiimin muut jäsenet käyvät tärkeitä keskusteluja toistensa kanssa ihan keskenään ja koko tiimi tuntuu tärkeältä. Juuri tällaista haluaisin nähdä peleissä huomattavasti enemmän ja etenkin sellaisessa suhteessa, että tiimin jokainen naishahmo (hetero keskeisyys) ei ole potentiaalinen romanssin kohde vain SINULLE.

    Mitä nyt juoneen muuten tulee, niin pahikset tässä kyllä valitettavasti jäävät ohuiksi ja juoni kyllä ajaa asiansa, mutta itselle ainakaan tarinan twistit eivät yllätyksinä tulleet ja itselle tarinaa paljon tärkeämpänä oli juuri lukuisat hahmo hetket, jotka saivat silmät kosteaksi. Potentiaalia olisi kyllä ollut parempaan ja olisin kyllä ehkä arvostanut vähän synkempää otetta.

    Varmaan jotain tärkeää jäi vielä sanomatta, mutta ei tätä tekstiä enään vessassa ehdi lukaista, niin eiköhän aleta paketoida tätä. Varmaan joku saattais tokaista, että Xenoblade 3 on kyllä vain taas yksi JRPG, JRPG pelien joukossa, koska kyllähän siinä kummiskin on näitä ‘animemaisuuksia’ ja jne, mutta Xenoblade 3:ssa on kuitenkin paljon hyvää ja oikeanlaista otetta, että se erottuu vioistaan huolimatta edukseen. Harva peli pysyy mielekkäänä edes 10 tuntia ja Xenoblade onnistui olemaan mukavaa pelattavaa melkein koko yli 50 tunnin kestonsa ja se jos ei ole merkki jo hyvästä pelistä, niin en sitten tiedä mikä (Sub, sup, SUBWAY SUPJEKTIIVI)
     
    Jack ja Myy100 tykkäävät tästä.
  6. Kuruwin

    Kuruwin Epätoivon lähetti

    Pokemon Violet/Scarlet

    No niin. Uusi poksukin meni tässä läpi äskettäin ja tällä kertaa pääsarjan pelitkin ovat ottaneet ison harppauksen oikeaan suuntaan, mutta onko matka vasta puolivälissä?

    Suurin muutos, joka on sellainen mitä varmasti jätti osa Pokemon pelaajistan on toivonut, on pelimaailman avaaminen. Enää ei joka puolella ole tiesulkuja ja pelaajat pakotettu kulkemaan sitä samaa polkua kohti voittoa, vaan pelaajalla on nyt valta valita missä järjestyksessä päihittää salimestarit. Salimestarien lisäksi tietenkin kärhämöidään myöskin alueen suurinta jengiä vastaan ja mukana on myöskin useampi titaani pokemon päihitettäväksi. Valinnaisia nämä kaksi muuta tavoitetta tosin eivät ole, koska läpäisemiseksi joutuu kaikki nämä kolme tavoitetta suorittamaan, mutta vapaus tehdä ne haluamassaan järjestyksessä on kiva juttu. Toki vapaus tuo omat ongelmansa ja jos haluaa päihittää nämä vastukset saman tasoisilla pokemoneilla niin sitten kyllä joutuu joko useammaan tiimin kasata tai katsoa missä järjestyksessä alueet pitäisi koluta. Tästä en ole varma, koska en koskaan kiinnittänyt kartassa oleviin numeroihin mitään huomiota, mutta nämä eri kohteen on numeroitu ja varmaan tarkoitus oli antaa suuntaa siitä missä järjestyksessä ne kannattaa suorittaa. Hyvä olisi kyllä silti ollut olla myöskin kartassa merkintä siitä minkä levelisiä pokemoneja alueilla suunnilleen on, koska se olisi selkeyttänyt asioita.

    Vapautta siis on ja pelimaailman koluamisestakin on tehty helppoa, koska yhtä nappia painamalla voi alleen kutsua Miraidonin tai Koraidonin (versiosta riippuen) ratsastettavaksi. Näitä aikaisemmin mainittuja titaaneita päihittämällä nämä uljaat ratsut oppivat sitten uusia kykyjä kuten liittämisen ja vetten päällä liikkumisen. Lopulta pystytään jo vuoren seinämää pitkin kiipeämään eli maailma avautuu aika hyvin.

    Mukana on tietenkin läjä pienempiäkin QoL päivityksiä, kuten mahdollisuus vaihtaa tiimin pokemoneja ihan missä vain (Huom! en pelannut swordia/shieldia) ja heitellä pokemoni itsekseen taistelemaan maastossa liikkuvia pokemoneja vastaan eli grindaamaan pelaajan puolesta expaa ja materiaaleja.

    Valitettavasti mukaan mahtuu vielä kökköjä suunnittelu kukkasia, kuten se, että pelin lukuisia puoteja ei ole millään lailla merkattu minimappiin vaan pelaaja joutuu juosta katsomaan jokaista kaupan ulkopuolista kylttiä erikseen, mikä on kököhköä isommissa kaupungeissa (ei näitä montaa tosin ole) Vaatteidenkin ostaminen on tarpeettomasti hankaloitettu sillä, että sukillekin pitää olla omia puoteja ja sen sijaan, että kaupoissa valittaisiin tuote x ja sitten sen väri, niin kaupassa on tietenkin miljoona eri variaatiota siitä tuotteesta x. Tämä tekee valikoiman selaamisesta tympäisevää ja usein kaupasta on muutenkin vain se kaksi esinettä näineen variaatioineen. Omituista myös on se, että pelaaja on lukittu käyttämään neljää eri koulu-univormua eli uusia takkeja tai paitoja ei ostella. Tällä on varmasti haluttu vahvistaa pelin koulu teemaa, mutta eipä pokemon akatemiassa ole tarvetta alun jälkeen pahemmin edes vierailla ja eikä siellä alussakaan pitkään viihdytä. Kyseessä ei siis ole samanlaisesta asiasta kuin Arceuksen päämaja. Varmaan uudempi pelaaja saa akatemiasta sentään irti, koska siellä tarjotaan vapaaehtoisia luokkia, jossa opetetaan pokemonien heikkouksista ja jne.

    Kaikista isoin ongelma ja asia, joka oikeasti vaatisi isompaa muutosta on pelin taistelusysteemi, joka on tässä vaiheessa täysin kulahtanut. Mistään taktisista taisteluista ei voida Pokemonin yhteydessä puhua ja taisteluissa enemmänkin vaan spämmätään niitä vahvimpia liikkeitä, joka matchaa vihollisen heikkoa pistettä. Toki monessa JPRG:ssä homma on vielä yksinkertaisempaa, koska ei ole erikseen mitään “heikkoja pisteitä” vaan pistetään aina se vahvin taika, mutta pokemon ei siinä mielessä armoa anna, että tappelut ovat turhan hitaita.

    Etenkin siirtymät ja erilaisten status efektien aiheuttaminen johtaa taistelujen täysin turhaan venymiseen, koska näistä efekteistä tulee jatkuvasti hitaasti ilmaantuvia teksti ilmoituksia sen sijaan, että homma näytettäisiin nopeasti vaan visuaalisesti. Tämän lisäksi on tietenkin m Isoin osa RPG pelien tekijöistä on jo tajunnut sen, että pelaaja ei jaksa puolta pelin kestosta lukea tällaisia ilmoituksia ja katsella animaatioita vaan pelissä on nykyään pikakelaus toimintoja ja mahdollisuus poistaa animaatiot kokonaan ja näin pitäisi olla myöskin Pokemonissa (silti toivon jotain mullistusta) Tappeleminen ei oikeastaan missään vaiheessa ollut kivaa ja usein huokaisin syvään, kun random pokemoni pääsi yllättämään. Samasta syystä pokemonien nappaaminen on myöskin tylsää puuhaa ja hommaa on vaan pahentamassa se, että monesti ne pokemonit ei millään suostu sinne palloon jäämään ja tämä lopulta johti siihen, että lopetin pokemonien pyydystämisen kokonaan, koska ei niitä tiimiin olisi kuitenkaan tullut otettua. Nappailu aiheutti vain turhaa turhautumista ja pokemonien nappauksen suhteen Arceus taisi olla huomattavasti parempi. Arceuksessa oli myöskin tappelua paljon vähemmän yleisesti ja osittain siitä syystä pidinkin siitä enemmän kuin Scarletitsta/Violetista. Arceuksessa myöskin oli paljon tunnelmallisempi peli ja ehkä pääpelitkin voisivat taklata vähän erilaista fiilistä. Ei spoilereita, mutta pelin viimeinen alue olikin ihan kiva yllätys ja olisikin hienoa nähdä kokonainen peli, joka olisi enemmän sitä mitä se oli.

    Nyt on varmaan sitten aika kommentoida pelin eniten puhuttanut asiaa eli teknisiä ongelmia ja onneksi voinkin todeta, että nämä ongelmat ovat liioiteltua. Toki olen sitä mieltä, että tämän kaliiberin pelin pitäisi pyöriä switchillä ilman mitään ongelmia, kun ottaa huomioon esim. miten hyvin ennen tätä pelaamani Xenoblade kolmonen pyöri, mutta kyseessä ei ole mikään Bethesdan peli. Pelin läpäisyyn itselläni meni se 21 tuntia ja grafiikat kyllä jonkin verran aina välillä tekivät pikku glitchailua (no biggie) ja FPS kyllä tipahtaa silloin, kun ruudulla oli esim. rankkasadetta ja hieman harmillista se on tunnelman kannalta, mutta ei se peliä pilannut. Isoin ongelma teknisellä puolella on se, että ne pokemonit nopeasti liikkuessa vaan pärähtävät ruudulle yhtäkkiä, mutta vaikka tämä onkin harmillista ja vähän ärsyttävääkin välillä, niin ei kuitenkaan mistään isosta ongelmasta ole kyse. Mitä nyt pelin ulkoasuun tulee niin tokihan jotkut tekstuurit on surkeita, mutta omalla 4K Oled telkalla peli kyllä omaan silmään yleisesti näytti todella kivalta. En yleensä kehu tällaisia asioita, mutta etenkin ruoho näytti hyvältä

    Kaiken kaikkiaan pelistä kuitenkin onnistui jäämään ihan positiivinen fiilis, vaikka ei se samalla tavalla iskenyt kuin aikaisempi Arceus. Maailmakin olisi kyllä harmillisesti kaivannut enemmän sellaista uniikkia nähtävää ja maaston kautta tapahtuvaa kerrontaa ja tässä suhteessa olisi petrattavaa. Olisihan se kiva, jos vähän yksityiskohtaisempaa aluetta nähtäisiin DLC:n muodossa. Tulisipa palattua samalla postgamen pariin.

    Scarlet/Violet on kuitenkin hyvä pohja seuraavalle ja paremman Pokemonille, jos tekijät nyt rohkenevat vielä varmemmin tarttua haasteeseen.

    PS: Huono tapa lopettaa tämä teksti, mutta meinasi jäädä sanomatta, että tässä on kyllä Pokemon historian varmaan surkeimmat Pokemon designit ja vähän ihmettelen kyllä niiden laiskuutta. Jonkun aavikkopallon kaltaiset Pokemon eivät tunnu miltään “onpas hauskasti maastoon sopiva olento” vaan idea köyhyydeltä (oli tämä pelin yksi mahdollisista teemoista tai ei)
     
    Jack tykkää tästä.
  7. Kuruwin

    Kuruwin Epätoivon lähetti

    No nyt on hyvä putki päällä, kun taas on peli taputeltuna.

    Dragon Quest Treasures


    Pokemonin jälkeen olikin hyvä heti hypätä toisen pelin pariin, jossa myöskin kasataan tiimiin mönstereitä, mutta eipä tälläkään kerralla kaikkia.

    Dragon Quest sarja on tainnut saada vuosien varrella ainakin miljoona spinoffia ja itse asiassa mukaan kyllä taitaa mahtua ihan selvempikin “Pokemon klooni” (jo Dragon Quest viitosessa kerättiin möllejä) nimeltä Dragon Quest Monsters, mutta siitä minulla ei ole kokemusta.

    Vuoropohjaisesta pelistähän ei kuitenkaan ole kyse vaan mörköjä ammutaan ja mätkitään reaaliajassa. Pelin taisteluhan on erittäin kevyehkön puolesta ja omien hirviöiden on tarkoitus enimmäkseen homma hoitaa, koska maaginen tikari ei kauheasti hirviöitä nirhaise ja sankarimme ei yhtä perusliikettä enempää osaa. Ritsa on kuitenkin päähahmoinamme toimiville kaksosille tutumpi vehje ja sillä pääsee ampumaan miljoonaa erilaista projektiilia, jotka vaihtelevat erilaisista elementtiä vahinkoa tekevistä murikoista, parantamiseen ja hirviöiden buffaukseen. Valitettavasti taas kerran vaan nähdään se miten liiallinen vaihtoehtojen tarjoaminen ei vaan oikein toimi, koska ammusten vaihtaminen ei ole tarpeellista ja harvempi pelaaja jaksaa jatkuvasti olla vaihtamassa oikean tyyppiseen ammukseen, vaan tyytyy sen sijaan alhaisempaan vahinkoon.

    Pelin painopiste enemmän on nimenmukaisesti aarteissa ja niitä kaivellaan RNG pohjaisesti klassisissa maisemissa kuten lumimaassa ja aavikolla. Itse kentät siis pysyvät aina samanlaisina, mutta se, että mitä aarteita löytyy tai pystyykö niitä ylipäätään löytämään on kiinni silloisessa ‘aare ennusteessa’ ja hirviöiden ominaisuuksissa. Esim. hirviöllä x saattaa olla ominaisuutena ‘sankari patsaiden löytäminen’ ja toisella taas aseiden tai korttien. Näitä tyyppejä on pari erilaista ja peli haluaakin pelaajan kasaavan tiimin hirviöistä, joilla on samanlaiset aare vainu. Ennuste sitten taas ilmeisesti määrä, että milloin näitä erilaisia tyyppejä löytyy mistäkin ja joskus voi olla, että tiimisi ei löydä yhdestäkään paikasta mitään tai sitten aarteita löytyy joka kulman takaa (tämä on ilmoitettu kartalla prosentteina)

    Tämähän periaatteessa tuo pitkäikäisyyttä pelille, mutta samalla tekee siitä vähän rasittavan pelata, koska hirviöillä on myöskin erilaisia ominaisuuksia, jotka auttavat kartalla liikkumisessa. Klassinen slime antaa esim. hypätä päältään korkealle ja lintu hirviö taas antaa kyvyn liitää. Tässä tietenkin ongelmana sitten on se, että pelissä on kolme tällaista kykyjä, jotka haluaisi aina olevan mantuja tutkiessa pelaajan käytettävissä, mutta näiden kolmen tyypin samaan aikaa käyttäminen johtaa usein huonoihin prosentteihin.

    Eli jos haluat mahdollisimman helposti löytää aarteita, niin joudut välillä uhraamaan tämän erittäin hyödyllisen pomppu kyvyn tai mahdollisuuden ratsastaa hirviöllä (et halua tehdä tätä, koska hahmo liikkuu hitaasti jalan) mikä on hiukan turhauttavaa.

    Hirviöiden jatkuva vaihtelu on myöskin oma rasitteensa ja niitä voi tietenkin vaihtaa vain tukikohdassa, jonne palatessa aare ennuste aina vaihtuu (eri alueiden välillä voi matkustella ilman ennusteen muuttumista). Eri hirviöt tietenkin jaksavat kantaa eri määrän arkkuja ja tässäkin on ärsyttävyytensä, koska pelistähän löytyy tällainen systeemi, että löydettyjen kulta ja hopea arkkujen määrän mukaan tulee ekstra prosenttikerroin, joka lisää summaa, joka lasketaan nostattamaan holvin arvoa. Jokaisella esineellä on siis oma arvonsa ja näiden esineiden arvo ei pysyvästi siis nouse näistä kertoimista, mutta bonusta ranking systeemiin retkestä saa. Aarreholvin tai tukikohdan levujen noustessa saa tietenkin passiivisia bonuksia ja tietyn verran joutuu tarinankin takia levuttamaan (ei tosin korkealle)

    Jos haluat leveleitä nopeasti kartuttaa, niin tämä tietenkin tarkoittaa, että haluat tuoda leiriin mahdollisimman monta arkkua ja etenkin kulta-arkkua, koska kalliin esineen löytyessä sillä on merkittävä vaikutus, että saako 30 miljoonan esineestä bonusta 30 vai 100 prosenttia.

    Itse aarteethan ovat viittauksia sarjan rikkaaseen historiaa eli mukana on eri peleistä reliikkejä ja patsaita tutuista hahmoista ja hirviöistä ja jne. Näiden aarteiden paljastuksia on aina kiva seurata tukikohtaan palatessaan ja todella kalliin aarteen löytäminen ja pisteiden pomppiminen apina aivoja tietenkin tyydyttää.

    Omia aarteitaan voi sitten pistää holvissa näytille tai esitellä muille pelaajille lähettämällä netin syövereihin hirviöitä näiden esineiden kanssa (esine ei kuitenkaan katoa mihinkään) Ollessasi online moodissa muiden pelaajien hirviöt välillä siis ilmaantuvat tukikohtaasi ja näille puhumalla annetaan tilaisuus hetken aikaa rämpyttää nappia ja rämpyttelyn perusteella pelaaja saa tykkäyksiä, jotka nostavat esineen arvoa. Vierailijalta saa aina lahjaksi replikan aarteesta, jonka myymällä voi saada isot rahat eli kannattaa peukuttaa.

    Mutta joo. Pelin luonnehan vähän pakottaa tällaisiin lukuisiin RNG elementteihin ja se on sitten aika lailla pelaajasta kiinni, että mitenkä miellyttävältä tällaiset elementit tuntuvat. Itse arvostan enemmän sellaista käsinsuunnittelua, kun tällaista jatkuvaa samoissa paikoissa uudelleen pyörimistä eli jokaisen kannattaa miettiä asiaa omalla kohdallaan.

    Aarteiden kaivelukin alkaa muutenkin käydä vähän puuduttavaksi pitemmän päälle ja niitä hopea-arkkuja ei viitsi edes kerätä ellei ole pakko vaan saada täytettä kertoimen vuoksi. Mainittakoon, että hopea arkkujen sijainnit ilmaantuvat suoraan minimappiin, kun on vähänkin lähempänä, mutta kulta-arkut vaativat enemmän paikantamista. Hahmolla on kolmas silmä, joka antaa sisäisen kompassin kautta suuntaa kohti kultaisia-arkkuja. Sitten kun ollaan jo tosi lähellä arkkua, niin peli tarjoaa hirviöiden näkövinkkelistä kolme kuvaa, joiden avulla arkun tarkempi sijainti löytyy. Oikeaan kohtaan astuessaan sitten ilmaantuu selvä indikaattori siitä, että nyt on arkku maassa. Hirviöt myöskin antavat hälytyksiä silloin, kun ollaan lähellä kulta-arkkuja eli kompassia ei ole pakko jatkuvaan spämmiä.

    Useamman arkun löytämisen jälkeen alkaa myös kilpailevat aarteenmetsäjät kiinnostua pelaajasta ja nämä koettavat tulla varastamaan pelaajan aarteita. Pelaajan hirviöt aina välillä osumaa ottaessa heittävät arkkujaan maahan ja jos kilpailija ehtii arkulle, niin se on sitten bye, bye sille aarteelle. Peli kuitenkin varoittaa useampaan otteeseen, että kilpailijat ovat tulossa ja näiden päihittäminen kyllä hoituu yleensä yhtä super iskua käyttämällä (pelaajalla on käytössä 3 super iskun latauspalkki) eli kovin suurta varaa niistä ei ole.

    Ihan muuten vinkkinä, että peli ei tallentele itseään kuin nuotiopaikoilla (palauttaa HP/MP) ja tukikohtaan siirtyessä, niin kannattaa välillä manuaalisesti muistaa tallentaa tai vierailla nuotiolla vaikka muuten syytä ei olisi, että välttyy ikäviltä yllätyksiltä.

    Alueilta voi palata tukikohtaan joko avattavilta juna-asemilta (kolme per alue) tai sitten käyttämällä esinettä, joita saa hankittua vain tehtävien kautta, mikä oli kieltämättä närää herättävä asia. Kyse ei ole kuitenkaan mistään roguelite:stä, joten oliko moinen oikeasti ihan tarpeellista? Ihan kiva olisi ollut myös, että nämä nuotiopaikat olisivat toimineet pikamatkustus alueina, koska vaikka alueet eivät ole jäätävään suuria, niin kyllä sitä silti haluaisi monipuolisemmin mahdollisuuksia pikaisesti siirtyä. Tässä pelissä on muuten samaa vikaa kuin Xenossa eli niiden juna-asemien paikan sijainnin näkee sellaisessa laajemmassa kartassa, mutta mitään havainnollistavaa kuvaa asemista ei ole kartalla, mikä saattaa johtaa väärään paikkaan siirtymiseen.

    Mitä nyt juoneen ja hahmoihin tulee, niin aika matalissa vesissä sillä rintamalla liikutaan. Kaksi jumalaa antaa kaksosille tehtäväksi kerätä 7 mystistä jalokiveä ja siinäpä se. Kuuluisia ääninäyttelijöitä pelissä (Japani) kuullaan, mutta välivideoita on aika harvakseen ja tarinan takia peliä on ihan turha pelata.

    No onko Dragon Quest Treasueres sitten aarre switchin tarjonnassa vai pelkkää rihkamaa. Sanoisin että ei mistään klassikosta kyse ole ja idea ei ehkä ihan kattanut edes pelin lyhyttä kestoa, mutta kyllä se joksikin aikaa tarjosi ihan miellyttävääkin tekemistä, mutta ainoastaan fanaattisimmat Dragon Quest fanit todennäköisesti jaksavat kaivella kymmeniä tunteja aarteita. Ehkä siihen pahimpaan pelinälkään kannattaa alesta poimia, mutta muuten ehkä ei, ellei sitten idea kuulosta juuri omalta jutulta.
     
  8. Wilbur wals

    Wilbur wals SW-8065-2970-1519

    Tällä hetkellä peluussa Mario+rabbids Sparks of Hope. Pelistä tällä hetkellä pelattuna 21% ja hyvältä maistuu. Niin hyvältä, että olen kolunnut kaikki nurkat, ja nyt olen tosiaan toisessa maailmassa seikkailemassa ja taktikoimassa taistelukentällä. Ubisoftille pisteet grafiikasta, musiikista ja Mariomaisesta menosta. Välillä musiikeissa on tunnelmaa kuin 80-luvun seikkailuelokuvissa, jotka ovat mielestäni tuon genren parhaimmistoa. Kirjoitellaanhan loppukommentit kunhan peli on läpäisty.