Lautapelit

Tervetuloa Fintendoon!

Fintendo on suomalaisten Nintendo-pelaajien keskustelupaikka.

Mies joka ei pystynyt

Idolimestari
1.5.2017
95
Vaasa
Täällä ei tainnut olla erillistä aihetta lautapeleille, joten pitääpä tehdä.

Pari vuotta olen nyt koulun ainejärjestöä pyöritänyt johon on sisältänyt useat lautapeli-illat, joita olen järjestänyt. Aluksi oli naivi usko että kunhan vain järjestää tapahtuman jossa on ilmainen ruoka niin ihmiset tunkisi paikalle, mutta hyvin nopeasti tuli selväksi että lautapeli tuntuu olevan sana joka tuntuu karkoittavan ihmisiä. Useasti ihmisillä käsitys näistä on jäänyt kimblen/monopolin tasolle, jonka vuoksi en ihmettelekkään ettei kiinnosta tulla pelaamaan.

Lopulta päädyin siihen kaavaamaisiin iltoihin joissa pelattiin parituntia Secret Hitleriä, joka sosiaalisena pelinä toimii melkeimpä kenen tahansa kanssa sekä ulkomaalaistenkin pääsi parissa minuutissa vauhtiin. Kun kasuaalimmat lähtevät pois niin vaihdamme raskaampaan kalustoon, joka useasti oli Arkham Horror tai Dead of Winter.

Uusimpana hankintana toivottamana Lovecraft fanina hommasin Mansion of Madness Second Editionin, joka ensimmäisen pelikerran jälkeen on vakuuttanut syvästi. Arkham Horror on oli varmaan eräitä ensimmäisiä "raskaita" lautapelejä joita tuli ikinä pelattua ja näin yli kymmenen vuoden jälkeen se järjetön määrä kortteja ja sääntöjä viehättää vain siinä. Mutta en voisi kieltää etteikö set up ja pelin jälkeinen siivous olisi rasitava osuus, varsinkin uusien pelaajien kanssa jotka vain kauhistuvat kun näkeväät kymmeniä korttipakkoja ja vielä enemmän pahvipaloja. Mansion of Madnessin toinne editio korjaa tämä kaiken hyvin kätevällä applikaatiolla.

Ensimmäiseksi olin hyvin skeptinen koko applikaatio ideaa kohtaan, sillä se kuulosti vievän pois pois sitä fyysisyyttä lautapelistä joka on sen yksi viehättävämmistä puolista, mutta mitä enemmän tutustuin tähän niin tajusin että se vain poistaa useat korttipakat joiden kanssa pitäisi harrastaa akrobatiaa. Set up tässä pelissä on lopulta 5-10 minuuttiin, josk pari pikku pakkaa pitää vain laittaa esille ja valita hahmot. Applikaatio tekee kartan ja jakaa esineet sekä pitää huolta mythoksista.

Muita lautapelejä joita olen katsellut silmät killuen viime aikoina on ollut mm. Gloomhaven joka vain hintansa vuoksi pitää minu kaukana, Scythe ja Terraforming Mars. Olen huomannut tykkääväni nimenomaan Co-op peleistä, joissa pelaajilla voi tehtävänä olla petturi (niin kuin Dead of Winterissä), joten kun katselen pelejä joissa puhtaasti pelataan toisia vastaan alkaa vähä epäilyttämään koko pelin ostaminen.
 

Veizen

Muusikonrenttu, Game Master
Toimitus
30.4.2017
371
Turku
Teemaan voi suositella ainakin Betrayal at House on the Hilliä. Pelissä tutkitaan kummitustaloa, joka rakentuu satunnaisesti laatoista pelin edetessä. Tutkimusten edetessä ilmestyy enteitä, jotka jossain välissä käynnistävät hauntin, jossa joku pelaajista muuttuu petturiksi. Peruspelissä hauntteja on 50, joten pelaamista riittää satunnaisuudella. Erilaisia voittotavoitteita riittää runsaasti, ja yksinkertaiset RPG-tyyppiset statsit pitävät kirjaa liikkumismahdollisuuksista ja taistelusta. Suosittelen!
 

bËst

Jäsen
30.4.2017
322
Kuinka joku uskaltaa puhua co-operatiivisista lautapeleistä, ilman että mainitsee shadows over camelotia... olen... olen... shokissa... *_*
 

Rush

Hovifyysikko
Super Fintendo
1.5.2017
560
Jyväskylä
Lautapelejä tulee pelattua suht aktiivisesti tätä nykyään. Oma maku taipuu ehkä aavistuksen enemmän europelien suuntaan. Elegantit säännöt, jotka kietovat pelin eri aspektit toisiinsa muodostaen yhden ison ja kinkkisen puzzlen ovat minulle pelaamista parhaillaan. Sääntöjen pitäisi käydä järkeen yhden session jälkeen ilman tarvetta ohjekirjan uudelleen esiin kaivamiselle. Ja vaikka europeleissä ei ole usein yhtä vahva temaattisuus (joissain toki on), ne pienet "tarinakaaret" syntyvät mekaniikoista ja tehdyistä valinnoista, siitäkin huolimatta että valinnat tehdään pisteiden perässä. Lisäksi europeleissä minun on helpompaa hyväksyä häviäminen, koska useimmiten se johtuu omista virheistä ja siitä, että joku vain pelasi paremmin. Sitä on pakko arvostaa. Vastaavasti voittaminen tuntuu makeammalta, koska tietää tehneensä sen eteen ainakin jotain oikein.

Ameritrasheissa on toki oma viehätyksensä, mutta pelikiintiö täyttyy usein jo yhden pelin jälkeen siltä sessiolta. Toisinaan niissä on aivan liikaa pikkusääntöjä, jotka eivät toimi elegantisti yhteen ja vaativat jatkuvaa ohjekirjan pläräystä (*köh* FFG:n pelit *köh*). Toisinaan taas on turhauttavaa, miten asiat etenevät vain noppaa heittämällä ja noppajumalille rukoilemalla. Toisinaan tämä toki johtaa mielenkiintoisiin ja huvittaviin skenaarioihin, ja kriittisen ongelman ratkaiseminen uskomattomalla heitolla tuntuu hyvälle. Mutta ei jeebus silloin kun nopat päättävät, että karateka-mestarisi ei pysty vahingoittamaan yhden yhtä vihollista, tai kirjaviisas scholarisi joutuu pyytämään kodittoman hobon apua kryptisen puzzlen ratkaisemisessa, turhautumisen aste voi olla merkittävä. Tietenkään kaikkia ameritrasheja ei voi yleistää tähän kategoriaan, ja pidänkin usein enemmän niistä ameritrasheista, joissa satunnaisuutta on vähän rajoitettu tai se on implementoitu fiksummin (Pandemic, Blood Rage, Dead of Winter). Ja kyllä aina toisinaan pelaa erän näitä sotkuisia noppahajoilu-pelejä, kuten Mansions of Madnessia tai Kingdom Deathia, ihan mielelläänkin, mutta omaan hyllyyni niiden päätyminen on kohtuullisen epätodennäköistä.

Nyt kun olen bashannut noppia, on hyvä melkein ironisesti todeta, että yksi viimeaikaisia suosikkiepelejäni on Twilight Struggle.

2c9a741c2c1011e39839f23c91709c91_1380793373.jpg


Twilight Struggle on peli, missä kaikki suuret suunnitelmat voivat kariutua hetkenä minä hyvänsä surkeaan nopanheittoon tai abysmaaliseen korttituuriin. Toisinaan pelin tulos voi oikeasti ratketa parin nopanheiton onnistumisen tai epäonnistumisen perusteella. Silti se on peli, joka vain jaksaa koukuttaa.

TS ei ehkä ole perinteinen ameritrash tai europeli, vaan se taitaa kuulua enemmän sotapelien puolelle. TS:ssä kaksi pelaajaa (USA ja USSR) käyvät läpi kylmän sodan tapahtumia omituisessa vaihtoehtohistoriassa. Ehkä Berliinin muuri ei koskaan sortunut, ehkä Kuuban ohjuskriisi ei ikinä tapahtunut, ehkä Neukut hallitsivat koko Eurooppaa, ehkä eivät, ehkä ydinsota tuhosi maailman ennenaikaisesti.

TS:ssä korttien ja noppien satunnaisuus takaa sen, että kaksi peliä TS:ää ovat hyvin harvoin samanlaisia. Kartta muotoutuu joka kerta eri tavalla, ja jokainen kerta joutuu strategioimaan pelin kulun erilailla. Lisäksi satunnaisuus lisää peliin kylmälle sodalle sopivan jännittyneen ilmapiirin. Tappio saattaa vaania aivan nurkan, ja jotenkin sen riskin minimoimiseksi olisi varauduttava. TS:n satunnaisuus muistuttaa tietyllä tapaa Pokemonin (videopelien) satunnaisuutta. Se on erottamaton osa peliä. Toisinaan "hutilyönnit" tai "kriittiset osumat" suututtavat, mutta niitä vastaan pystyy varautumaan. Hyvän strategian arvoa ei voi korvata luottamalla tuuriin. TS on niitä pelejä, joissa onni suosii valmistautunutta, tai ainakin lähes aina. Peli pysyy jännittävänä, sillä edes huonompaa vastustajaa vastaan ei voi täysin rentoutua. Ja tappiollinen tilanne on loppuun asti mahdollista kääntää ympäri, jos onnistuu pelaamaan korttinsa oikein, ja ehkä heittää pari kertaa noppaa hyvin.

TS:n suurin heikkous on se, että se ei ole aloittelijaystävällinen. Minulla kesti useampi pelikerta, ennen kuin aloin ymmärtämään, miksi tämä on yksi BGG:n korkeimmin rankattuja pelejä. Aloittelija hukkuu vaihtoehtojen tulvaan, ei osaa erotella mikä on milläkin hetkellä tärkeää, ja pelin yli sata uniikkia korttia tarjoavat toisinaan erittäin ikäviä yllätyksiä aloittelijalle. Nyt kun siihen on päässyt sisälle, en ollenkaan kyseenalaista sen paikkaa BGG:n top5:ssä.

Vastapainona toinen viimeaikainen ihastukseni on ollut Gaia Project, eli Terra Mystica avaruudessa.

IMG_0513.jpg


Gaia Projectissa ei puolestaan ole ollenkaan satunnaisuutta alun set uppaamisen jälkeen. Se on täydellisen informaation peli. Se toimii mukavana vastapainona TS:lle, sillä vaikka molemmat vaativat hyvää peliälyä sekä strategisuutta, GP:ssä voi ottaa mittaa puhtaasta taktiikasta ilman satunnaisuuden väliintuloa. Toisinaan se on virkistävää. Lisäksi GP:ssä viehättää huippuunhiotun europelin eleganttius. Sääntöjä on kohtuullisen paljon, ja niiden keskinäisen linkittyneisyyden takia peli on tuskallinen informaatiotulva opettaa uusille pelaajille, mutta ne sisäistää jo yhden pelikerran jälkeen. Kaikki vain käy yhtäkkiä järkeen. Linkittyneiden ja eleganttien mekaniikkojen ansiosta GP on erittäin syvällinen peli, mistä jää jokaikinen pelikerta se tunne, että jotenkin ehkä olisi vielä onnistunut tiristämään pari pistettä lisää. Voitti tai hävisi, tätä petoa ei tunnu ikinä ymmärtävän täydellisesti. Mutta se vain herättää kiinnostuksen pelata mahdollisimman pian uudestaan.
 

Mies joka ei pystynyt

Idolimestari
1.5.2017
95
Vaasa
  • Viestiketjun aloittaja
  • #6
Twilight Struggle on pelinä äärimmäisen kiehtova, mutta tosiaan ekalla pelikierroksella on vähän mitä tapahtuu ja missä. 1 vs. 1 pelinä vähän tylsä siinä mielessä että mikäli toinen on paljon kokeneempi niin luultavasti hän tulee voittamaan. Jos ikinä tarjoutuu mahdollisuus päästä pelaamaan uudelleen niin ehdottomasti menen mukaan.

1 vs. 1 peleistä tuleekin mieleen Letters from White Chapel (peliä näköjään voisi pelata 2-6 pelaaja, mutten ymmärrä kuka haluaisi pelata), jossa toinen pelaajista on viiltäjä-jack ja toinen poliisi joka jahtaa sitä. Jackilla on joka vuoro tietty määrä liikkeitä, joten asiansa osaava poliisi osaa heti alusta alkaen laskemaan kuinka kaukana Jack tällä hetkellä voisi olla. Kun pätevä poliisi alkaa saamaan jackia kiinni, niin siitä vasta alkaakin kuumotukset kun miettii sitä että käyttäisikö nyt suorinta reittiä hideoutin menoon jolla poliisi luultavasti pystyisi arvioimaan millä alueella majailet, vai koitatko mennä pitempää reittiä jolla saatat hämätä poliisia, tai jos käy köpelösti niin poliisi vain seuraa sinua kiertoreitilläsi. Ehdottomasti parhaita hetkiä tästä pelistä on kun otan riskin ja liikun poliisien keskelle, toivoen ettei poliisi olisi varuillaan siinä.
 

Mies joka ei pystynyt

Idolimestari
1.5.2017
95
Vaasa
  • Viestiketjun aloittaja
  • #7
Olipas maaginen hetki Mansion of Madnesissa, kun parin tunnin skenaarion jälkeen päästiin ensimmäistä kertaa voittamaan peli, mutta kun applikaatio luki meille endingiä niin tulikin selväksi että saimme Bad Endingin. Neljää eri skenaariota ollaan kokeiltu ja ollaan otettu enemmän tai vähemmän turpaan, joten vihdoinkin kun pääsimme hengissä ulos skenaariosta niin koko ryhmä oli euforisessa tilassa, mutta se loppui nopeasti kun kuulimme joutunen kuolemaakin hirveämpään kohtaloon.

Melkeimpä samanlainen fiilis kuin olisi pelannut videopeliä josta saikin huonon lopun, mutta sen sijaan että voit aloittaa heti alusta niin pitää odottaa seuraava peli-iltaa.
 
J

Jonelink

Vieras
Täällä tokmannilla bongasin Mario teemaisen monopolyn viime viikolla. Harvoin olen bongannut näitä videopeli lautapelejä missään kaupoissa.
 

Don

Demiurgi
30.4.2017
35
Viinikellari
Shakki on peli jota muksuna tuli pelattua ja voitettuakin mutta on nykyään jäänyt kun ei ole tullut löydettyä harrastajia. Harmi kerta on tyydyttävä peli kun saa pyöritettyä pieniä harmaita aivosoluja. Suositan kaikille jos seuraa löytyy.
 

Mies joka ei pystynyt

Idolimestari
1.5.2017
95
Vaasa
Päätimme kokeilla peliporukan kanssa homebrew-skenaarioita Mansion of Madnesiin. Minulla oli odotukset suht korkealla koska luulisi faneilla olevan paljon hyviä ideoita jotka muuttuisivat hyviksi mysteereiksi.

Heti aluksi huomasin pahan ongelman, tarinan oli kirjoittanut henkilö joka ei ole natiivi englannin puhuja. Koko ajan tuli vastaan kirjoitusvirheitä ja kielioppivirheitä, joka on aika paha virhe tarinavetoisessa pelissä. Netistä löysin tekijän kommentoineen asiaa "My wife who has good english proofread the scenario" :shuk:

Toiseksi ongelmaksi huomasin sen kuinka paljon sitä tarinaa oli luettavana. Tekstilaatikon jälkeen avautuu uusi tekstilaatikko, jonka jälkeen avautuu uusi tekstilaatikko. Rehellisesti sanottuna mulla loppui mielenkiinto koko tarinaan puolenvälin jälkeen. Vähän overkill tehdä mysteeripeliin tarina joka on sanamäärältään pidempi kuin yksikään lovecraftin kirjoittama tarina. :NotLikeThis:

Lueskelin vähän muiden homebrew-skenaarioiden tekijöiden kommenteja. Eräs mainosti skenaariossaansa olevan yli 75000 sanaa ja kirjoitti sitä yli 8 kuukautta.

Voin luvata etten koske enään yhteenkään homebrew-skenaarion. Aivan hulluuta alkaa lukemaan romaania muille pelaaille joka pahimmassa tapauksessa on täynnä virheitä.
 

Mies joka ei pystynyt

Idolimestari
1.5.2017
95
Vaasa
Tänään oli testissä Dead of Winterin lisäosa The Long Night. Lisäri toi peruspeliin kaikkea uutta, Crossroadeja, main objectiveja, survivoreita yms. Eli lisää variaatiota peleihin, varsinkin se että jokaiseen mestaa arvotaan pelin alussa 40 esineestä 20 tuo kaivattua sattumanvaraisuutta peleihin. Jokainen peli ei välttämätt ala enään kilpajuoksulla poliisiasemalla hakemaan tarkkuuskivääriä.

Lisäri toi myös pari uutta vierailtavaa kohdetta jotka tuovat omat mekaniikkansa peliin. Illan aikana pelattiin jopa 4 eri peliä, missä kokeiltiin uusia paikkoja ja tutustuttiin uusiin mekaniikkoihin huolella. Voi luoja mitä paskaa.

Raxom ideana kuulostaa jännältä, lääketehdas josta löytyy ties minkalaisia kokeellisia lääkkeitä ja aseita jotka ovat kuin suoraan sci-fi tarinasta. Paikasta vuotaa myös erikoiszombeja, jos niitä ei estä. Ideana tämä kuulostaa tosi hauskalta, todellisuudessa tämä vain pilasin pelin. Tavarat ovat suorastaan ylivoimaisia, jotka imevät pelistä kaiken ilon. Syö punainen pilleri, hahmon Attack ja Search menee 1, hahmon ei tarvi enään heittä exposure noppaa liikkuessaan ja pilleri vielä parantaa kaikki woundit. Sain uudelle god mode hahmolleni tavaran jolla voin yhdellä nopalla clearata paikasta kaikki zombit pois. Eli minulla oli yksi hahmo joka pystyi juoksemaan kartalla ilman mitään vaaraa, clearata zombit paikasta yhdellä nopalla ja pystyi tekemään mitä tahansa ongelmitta. Kuulostaako tämä hauskalta?

Entä nuo superzombit? Left 4 Dead on hauskaa, joten miten niissä esiintyvien zombien tappaminen onnistuu tässä? Huonosti. Zombit vuotavat ulos ellei pelaajat anna kahta tiettyä noppaa. Jos zombi pääsee ulos niin se menee satuumanvaraiseen paikkaan ja..... ei tee mitään siellä paitsi toimi kilpenä normaleille zombeille kunnes se tapetaan. Jos se tapetaan. Zombit kun eivät hyökkää pelaajien kimppuun, niin jo paikka ei ole täynnä zombeja niin voi helposti ignorata superzombit. Meillä oli sairaala täynnä pelkkiä superzombeja, koska ketään ei kiinnostanut niiden tappaminen. Niiden tappaminenkin on teemaltaakin tylsää. superzombeihin tehoaa vain "normaali" hyökkäykset, eli ei saa käyttää mitään aseita joilla voisi instakillata zombin. Eli survivorina menet hakkamaan mutanttizombia nyrkein, sen sijaan että käyttäisit haulikkoa tai tarkuuskivääriä koska... säännöissä sanotaan niin?

Rosvot kuulostivat idealtaan paljon mielekiintoisemmalta. Rosvot käyvät varastamassa joka vuoro tavaroita omaan baseensa. Souns good, mutta lyhyessa pelissä mikä pelattiin (4 vuoroa aikaa suorittaa main objective), rosvoilla ei yksinkertaisesti ollut aikaa sabotoida meitä mitenkään huomattavasti, eikä meillä ollut aikaa huomioida niitä. Pidemmässä pelissä näillä voisi olla suurtakin haittaa, mutta ei kokeilu tänään. Aika kysymysmerkiksi jäi nämä. Ei sentään tuntunut samalta kuin raxom, joka rikkoo pelin ja spawnaa pöytään zombeja mitkä voi vain ignorata.

Sentään uudet survivorit ja crossroadit tuntuivat hyviltä. Itse peruspeli ilman mitään näitä ekstra paikoija tuntuu nyt raikkaalta, kun taas nämä uudet moduulit tuntuvat ihan keskeneräisiltä ja/tai huonoita ideoilta. 4 pelin perusteella lisäri on samaanaikaan karvas pettymys, mutta tosi mukava.
 

Mies joka ei pystynyt

Idolimestari
1.5.2017
95
Vaasa
Pahus kun aamuyöllä jäi muutama aika oleellinen asia sanomatta.

Eräs Dead of Winterin viehätyksistä on ne lyhyet fluffit jotka on kirjoitettu Main objectiveille ja pettureille. Ne lukemalla saa jokaiselle pelille vähän enemmän konteksia kuin vain "pelataan nyt tämä objective". Pelin voittaminen, varsinkin petturilla, oli suuri kunnia koska sai kuulla mitä siitä seurasi, useasti vielä voitosta seurasi jotain groteskia ja/tai huvittavaa.

Joten miksi Long Nightissa ei ole näitä? Lisärissä tuli kaksi "Special Scenariota" joiden tarkoitus on esitellä uudet moduulit ja kertoa tarina samalla. Mutta näidenkin toteutus selvästi jäi kesken tai sitten missaan jotain. Raxon-scenario alkoi mieleinkiintoisesti; Colonyyn tuli ulkopuolinen survivior ilmoittamaan lääkintäfirman salaisuuksista ja liittyi iloiseen joukkoomme. Lääkintäfirman rakennus oli barrikoitu umpeen, joten meidän pitää kerätä bensaa ja roskaa jolla räjäytetään tiemme sisälle, aikaa on 3 vuoroa ja tämä objective on suoritettu niin seuraava objective aukeaa. Kuulostaa hyvältä, kunnes luen objectiven säännöt. "You may put non-starter items on this card", siis mitä? Voimme siis laittaa starter itemeitä? Miksi kortissa spesifoidaan että tähän voi käyttää ei aloitustavaroita? Yleensää näissä spesifoidaan ettei voi käyttää aloitustavaroita koska muuten main objective täyttyisi heti. Minä pelin omistajan tein kovan valinnan että voimme laittaa vain lootattua tavaraa, koska muuten tämä main objetive olisi täyttynyt heti.

Vähän tuli kuumottavat paikat, mutta saimme tavarat ja pääsimme rakennukseen sisään. Luin lisää tarinaa ja uusi objectivemme on laittaa yhteensä kaksi noppaa sivuun ja vuoron lopussa saamme uuden objectiven.....

Noh, sen hukkavuoron jälkeen kolme mutanttizombi ulostautui eri kohteisiin. Saimme kaksi vuoroa aikaa tappaa kaikki erikoiszombit pöydältä ja estää niiden tuleminen. Mutanttien estäminen onnistuu laittamalla kaksi tiettyä noppaa pelaajien nopista sivuun. Ihan hauska mekaniikka, mutta kuten aikaisemmin sanoin, niin erikoiszombeista ei pahemmin ole mitään haittaa joten ellei objective pakottaisi niin voisi ignorata. Pöydällä on kolme mutanttiaa, menemme tappamaan niitä. Niiden tappaminen on vain arpapeliä, koska valitset nopan millä hyökät ja jokaisella zombilla on pari mahdollista fluffia nopan suuruudesta riippuen. Pelaaja A hyökkää screamerin kimppuun, tappaa sen, mutta perkele ulisi kuin mikäkin SJW ja täyttää mestan zombeilla tappaen Pelaajan A hahmon. Fees bad. Hoidamme loput mutantit pois ja estämme loppujen tulon. Meillä oli 2 vuoroa aikaa, voitimme ekalla vuorolla.

Siten avaan ohjekirjan jotta voisin lukea tarinan loppuun. SKENAARIOLLA EI OLE LOPPUA:NotLikeThis:

Summasumarum, Special Scenarion tarina oli ihan kiva, mutta ilman loppua aika ?????????. Main Objectivet äärimmäisen huonosti tehtyjä; niissä on niin vähän aikaa ettei peliin ehdi syntyä oikeastaan mitään gameplayta kuin puhtaasti sen objectiven suorittamiseksi, koska muuten aika loppuu heti kesken.

Täysin lineaarinen skenaario, jossa ei ollut mitään syvyyttä ja hyvin rajoitettu gameplay, eikä tarinalla ollut edes loppuua. Kuulostaa ihan uusimmalta Assasins Creediltä tai muulta ubisoftin peliltä.
 

Mies joka ei pystynyt

Idolimestari
1.5.2017
95
Vaasa
Aivan raivostuttavaa. Tilasin Glomhavenin marraskuun puolessävälissä viikkoa ennen julkaisupäivää. Julkaisupäivä siirtyi joulukuun 14. päiväksi. Ei se mitään, voin odottaa kuukauden. Nyt kun ollaan porukalla odotettu pelin saapumista tämän viikon perjantaiksi, niin kappas vain, pelin julkaisupäivä siirtyikin ensi helmikuun 14. päiväksi.

Puolenkuunpelit voi pitää pelinsä, aivan raivostuttava että pelin julkaisupäivää voidaan muuttaa kuukausilla eikä ennakkotilaajille edes ilmoiteta asiasta (itse löysin asiasta kun olen kuukauden ajan nyt vainoharhaisesti käynyt tarkistamassa väliajoin ettei tuo julkaisupäivä muutu).

Rehellisesti sanottuna tekisi mieli huuta kirosanoja, mutta sen sijaan tilasin sitten Scythen.
 

Mies joka ei pystynyt

Idolimestari
1.5.2017
95
Vaasa
Scytheä on nyt muutaman pelin verran tullut pelattua ja tuntuu äärimmäisen addiktoivalta peliltä. Simppeliä pelata mutta lähestymistapoja on monia. Hommasin ensimmäisen pelin jälkeen ilmalaivat peliin mukaan, jotka tuovat mukavia vaihtoehtoja vuoroihin,vaikkakin se on hyvin riippuvaista siitä minkälaiset toiminnot ilmalaivat saa.

Se mikä ihmetyttää on pelin ohjeissa kohta missä kerrotaan tyypilliseen loppu rahamäärän olevan 75 kolikkoa, joka kuulostaa äärimmäisen suurelta määrältä. Kolme matsia nyt tullut pelattua, joista kaksi olen voittanut 30-40 kolikolla. Lähestymistapani on väistämättä mennyt joka kerralla suosion uhraamisen, joka johtaa nopeasti pariin tähteen, jonka jälkeen asiat lähtevät rullamaa hyvin nopeasti ja olenkin yhätkkä rushanut kaikki tähdet itselleni ja peli on ohi. Tietenkin pelaaja joka pelaa hitaammin suosiota keräten saattaa voittaa tämän juosten kustun-taktiikan.

On muuten tosi hämmentävää kuinka paljon muovipusseja pelin mukana tuli. Laatikossa on ainakin 5-6 tyhjää pussia vaikka olen kaiken kiltisti pusseihin laittanut.
 

Mies joka ei pystynyt

Idolimestari
1.5.2017
95
Vaasa
Onkos porukoilla kokemusta UPS palveluista? Gloomhavenin paketin otti UPS haltuun saksalla ja sinne se on nyt jämähtänyt. Toimituspäivän piti olla tänään (tai huomenna), mutta minusta tuntuu ettei tänä viikonloppuna aloiteta Gloomhavenia.
 

Kraidi

Jäsen
30.4.2017
528
Omien kokemusteni mukaan UPS-paketit eivät juuri koskaan saavu ajoissa perille. Kannattaa myös muistaa, että lähetyksen seurannassa on usein jonkinasteinen viive.
 

Rush

Hovifyysikko
Super Fintendo
1.5.2017
560
Jyväskylä
Onkohan kahdesti UPS hoitanut pakettieni toimituksen. Muistaakseni molemmat kerrat paketti saapui ennustettuna päivänä. Lähetyksenseuranta tosiaan näyttää usein lagaavan ja päivittyy maallikon silmään aika sporadisesti. Paketti saattaa seurannassa istua puoli viikkoa jossain mestassa, ja yhtäkkiä ilmestyy seuraavaan valtioon.
 

Rush

Hovifyysikko
Super Fintendo
1.5.2017
560
Jyväskylä
Viikonloppuna tuli viimein kokeiltua Twilight Imperiumia (4th ed.), tuota kuuluisaa petoa, lautapelien alfaa ja omegaa. Tuo julmetus vei kaiken saatavilla olevan pöytätilan ja 11 tuntia elämästäni. Tätä mammuttia ei olla tehty heikommille, sillä se määrittelee termit "eeppinen", "eksessiivinen" sekä "naurettava". Mutta oliko tämä avaruusooppera kaiken vaivan (ja rahan) arvoinen kaltaiselleni europelaajalle?

Ensimmäinen sessio TI:tä oli luonnollisesti välttämätöntä suorittaa mahdollisimman eksessiivisellä kokoonpanolla, eli suurimmalla tuetulla pelaajamäärällä: kuudella hengellä. Viisi meistä pelasi ensimmäistä kertaa TI:tä, joten arvoimme kullekin kaksi avaruusrotua joista valita. Sain itse Jol-Narin syvissä merissä elävät tiedeameebat, joiden kropasta varmaan 90% on aivoja. Galaksissa naapureinani olivat avaruusmerirosvot sekä vihreät, vain hieman rasistiset alkuasukasheimot (en edes tiedä miten ne matkaavat avaruudessa...). Toisella puolen galaksia majaili sinisiä avaruushaltijoita, avaruus-Jehovia sekä tylsät ihmiset. Kenelläkään ei ollut aavistusta, mitä tulee tapahtumaan.

Koska tiedeameebani olivat heikkoja taistelemaan, mutta nopeita tutkimaan uusia teknologioita, halusin heti solmia yhteistyösopimuksen avaruuspiraattien kanssa. Näin minun ei tarvitsisi puolustautua kuin toiselta naapuripelaajalta, joten voisin rauhassa keskittyä teknologioihini. Ennen pitkää tämä galaksin nurkasta puhjennut ystävyys levisi puolet galaksia vallanneeksi avaruusmafiaksi, joka keräsi suojelurahat, kylvi kauhua siviilien mieliin, valtasi pääkaupunkiplaneetan Mecatol Rexin ja kehitti (melkein) kaikki tieteet mitä moderni maailma tuntee. Voittopisteisiin oikeuttavat objectivet eivät suosineet mafiaamme, mutta eittämättä tähtienvälinen organisoitu rikollisuus oli tappiosta huolimatta hauskaa.

TI oli monella tapaa yllättävä kokemus. Massiivisuudestaan ja näennäisestä monimutkaisuudesta huolimatta se oli varsin yksinkertainen (joskin Fantasy Flightin pelien tapaan pelistä löytyy tuhoton määrä pieniä sääntöpoikkeuksia, rajoituksia ja omituisia mekaniikkojen interaktioita). Sen yksittäisiä elementtejä, kuten rakentamista tai taisteluita, voisi vakuumissa tarkasteltuna kutsua heikoiksi ja tavanomaisiksi, mutta osana isompaa kokonaisuutte ne vain toimivat. Yksinkertaisetkin mekaniikat johtavat silti isoihin ja tärkeisiin päätöksiin. On päheää vyöryttää valtava taistelulaivue toisen sektorille ja katsoa kuinka pelaajan ilme synkkenee kun tämän taivaat pimentyvät Dreadnoughtien ja Destroyerien parvesta. Pidän myös siitä, että peli kannustaa pelaajia solmimaan enemmän tai vähemmän pitäviä sopimuksia sekä taktiikoita, mikä mahdollistaa kiihkeää politiikkaa, jännittäviä tarinakaaria ympäri lautaa sekä monia mielenkiintoisia pelitiloja. Koko ajan tapahtuu jotain, koska pienessä galaksissa kuohuu jatkuvasti pinnan alla, aina välillä yltyen armadojen yhteenottoon. Jopa taistelut olivat hauskoja, vaikka ne ovat kaikessa yksinkertaisuudessa redusoitu aivottomaan nopanheittämiseen. Eclipsessä karsastin taisteluita ja niiden volatiilista lopputulemaa noppien takia, mutta TI:ssä jopa yksinkertainen noppien heittely toimii. Se on nopeaa, räjähtävää, mutta ei kuitenkaan liian kriittistä. Kahden ison laivueen yhteenotossa aluksia räjähtää kappaleiksi uskomattomalla tahdilla, ja parin minuutin raivoisan noppailun jälkeen sille saadaan tyydyttävä lopetus ja peli jatkuu. Joskus toki voi hävitä taistelun RNG:lle, mutta tuhoutuneen armeijan saa kasattua kohtuullisella vaivalla uudestaan, joten se ei tunnu aivan yhtä kurjalle kuin Eclipsessä tärkeän taistelun häviäminen, josta voi olla mahdotonta palautua. Möys kaikesta huolimatta pystyn näkemään, että TI on satunnaisuudesta huolimatta erittäin taktinen peli, jossa varmasti voi kehittyä erittäin taitavaksi. Onneksi myös pelilauta oli kerralla nähtävissä, sillä inhosin Eclipsessä surkeiden sektorien löytämistä kun kaveri saa kaikki hyvät sektorit. Loppujen lopuksi TI:ssä on vähemmän satunnaisuutta kuin Eclipsessä, jollei pelaajien diplomaattista arvaamattomuutta lasketa mukaan.

Vastatakseni alkuperäiseen kysymykseen, kyllä se TI oli vaan kova peli. Kylmän laskelmallinen europelisydämeni lämpeni oitis tälle hassulle ja aivan tarpeettoman dramaattiselle, mutta selkeästi huolella suunnitellulle spektaakkelille. Tänään olen tutkaillut mittavahkoa listaa pelin toinen toistaan kummallisemmista avaruusolennoista kiilto silmissä, ketä haluaisin pelata seuraavalla kerralla.
 

bËst

Jäsen
30.4.2017
322
Tuota TI:tä on ollut puheissa kokeilla. Kai se vanhan kansan uskomusten mukaan kuuluisi jokaisen HC-lautapelaajan ainakin kerran kokea.

So far olen pitäytynyt tutussa ja turvallisessa eclipsessä, sillä sanalla sanoen pelille ennakoitu useamman vuorokauden mittainen pelisessio vähän pelottaa.

Niin tai näin, Rushin arvio pelistä herätti kiinnostusta koska tunnetusti arvottaa samankaltaisia pelejä kuin allekirjoittanut. Eli laitetaan takaisin to do-listalle.

Laitanpa samaan viestiin ajatuksia uusimmasta ostoksestani ja bgg-listan kestomenestyjästä: Viticulture Essential Editionista

Kyseessä siis europelien aateliskirjoa, jossa tarkoituksena kasvattaa, valmistaa ja myydä viiniä. Mistäpä teemasta ei lautapeliä olisi vielä kehitetty.

Peli noudattaa hyvin perinteistä europelien vaihetta: alkubonuksia, rahaa, tuotantoa ja lisätyöläisiä. Alussa hidas koneisto kiihtyy vuoro vuorolta mikä tekee joka siirrosta erittäin tärkeän lopputuloksen kannalta.

Peli päättyy poikkeuksellisesti varoittamatta: kun joku pelaaja saavuttaa 20vp:tä niin kyseinen vuosikierros pelataan loppuun ja peli on ohi.

Näin ollen, jos alussa jää koneistossa jälkeen, on paluu haastavaa. Kyseinen mekaniikka on polarisoiva, mutta itse siitä tykkään. Peli haastaa pelaajan hyvin ja virheistä rankaistaan.

Visuaalisesti peli on mieleinen europeliksi. FFG -tyylisiä figuja ei ole, mutta pienet puutönöt on tehty uniikeiksi ja meeblet teemaan sopivia. Perustyylikäs ilme näkyy myös pelilaudassa ja korteissa. Pelin teema välittyy erinomaisesti.

Pelin heikkous on näissä korteissa. Käytännössä ne tarjoavat joka pelikerralle uniikin set upin ja optio, mikä on rikkaus, mutta luo myös ison rng:n.

Mitä enemmän kortteja, sitä enemmän satunnaisuutta ja tässä pelissä on 4kpl usean kymmenen kortin pakkaa. Jos yksinkertaisesti et saa nostettua yhtään punaviiniä tuottavaa köynnöskorttia, on pelikoneiston käynnistäminen haastavaa.

Onneksi tätä kompensoidaan sillä, että voittopisteitä saa muillakin konsteilla kuin pelkällä viinin myynnillä. Toki, toimiva viinikoneisto on silti vahvin meriitti pisteiden keräämiseen.

Kokonaisuutena peli on kuitenkin maineensa ansainnut. Kestää monia pelikertoja ja mekanismi on toimiva. Pieni rng on so far enemmän positiivinen kuin negatiivinen kerroin. Hyvästä pelisuunnittelusta ja adaptoitumistaidosta palkitaan voitokkaalla pelisessiolla. Lisäksi pelin kesto on mukavan temmokas ja sekä set up että clean up ovat ihanan kevyitä.

Suosittelen peliä kaikille europelien ja worker placement -pelien ystäville. Ansaitsee allekirjoittaneelta 4,5/5 leiman
 

Mies joka ei pystynyt

Idolimestari
1.5.2017
95
Vaasa
Twilight Imperiumia olen kerran pelanut, peli kesti 6-7 tuntia ja lopulta tilanne meni siihen että pöydässä syttyi riita siitä, että ensimmäinen joka teki vuoronsa tajusi vasta viimeisen vuorossa olleen vuoron jälkeen ymmärtäneen meneillä olleen tilanteen väärin ja halusi "retconnata" oman vuoronsa, jonka jälkeen peli lopetettiin koska ei oltu samaa mieltä miten pitäisi toimia.

Yleinen mielipiteeni pelistä on se (varmasti päätee 100% tämä) että kunhan pelaajaryhmässä ei ole valtavia eroja siinä kuinka paljon kukin on pelannut, niin varmasti syntyy mielenkiintoiset pelit. Ainoa pelikerta jolloin pelasin, pelin omistaja joka on pelannut lukuisia kertoja pelejä, hoputtaa koko ajan muiden ajattelua (viisi pelaaja joista neljä pelaa ensimmäistä kertaa) ja tuhoaa vieressä olevan pelaajan heti alkuun jolloin kyseisen pelaajan motivaatio pelaamisen loppui parin tunnin jälkeen. Varsin aneeminen kokemus.

Gloomhaven on varsin mukava pelikokemus, varsinkin tappelusysteemi ja lukuisat erilaiset viholliset luo mielenkiintoisia taktisia päätöksiä Kaksi sessiotaa ollaan pelattu, 7 questia suoritettu, eli varsin alkutekijöissä ollaan. Pelin suurin ongelma on valtava roinan määrä ja questien set uppaaminen, johon voi upota useita kymmeniä minuutteja aikaa. Tämä on onneksi helppo ratkaista, delegoimalla yhdelle pelaajalle oikeiden kartanpalasten etsiminen, yhdelle oikeiden rekvisiittojen etsiminen jne. Korttien ja pahvinpalasten organisoimiseenkin piti käyttää normaalia enemmän vaivaa, sillä piti lajitella tarkasti rekvisiitat omiin pusseihin, kirjoittaa pusseihin mitä niissä on, laittaa monsterien omat laatat paperiisin CD-taskuihin omien tekoäly pakkojen kanssa ja ties mitä muuta.

Peliä usein kritisoidaan juuri tavaran määrän vuoksi ja kuinka tämä toimisi paremmin videopelinä jossa tietokone hoitaa kaiken säätämisen. Näen tuon toisaalta täysin validina argumenttina, mutta humanisti yliopisto-opiskelijana minulta ei löydy mitään muuta kuin aikaa, joten omalle peliryhmälle käy varsin hyvin tuntikausien sessiot missä ei välttämättä edistytyä kuin pari questia.