Lautapelit

Keskustelu osiossa Yleinen keskustelu, aloittajana Mies joka ei pystynyt, 1.9.2018.

  1. Rush

    Rush Hovifyysikko Super Fintendo

    Voin nähdä TI:ssä olevan hyvin mahdollista, että kokenut pelaaja murskaa yksi tai kaksi aloittelijaa täysin. Jotkut objectivet voivat houkutella hyökkäämään toisen pelaajan kotisysteemiin, joskin ne taitavat avautua vasta pelin jälkimmäisessä puoliskossa. Kuitenkaan koko peliä toisen kotisysteemissä istuminen tai täysi eliminointi ei varsinaisesti kannusta, vaan uusien tavoitteiden avautuessa pelaajan täytyy jatkuvasti muuttaa hieman suunnitelmia ja tehdä jotain muuta. Diplomatiassa piilee myös mahdollisuus heikompien pelaajien liittoutua ennakkosuosikkia tai kunkin hetken pistejohtajaa vastaan. Toki tämä vaatii vähän tilanneälyä ja neuvottelutaitoa, sekä "fiksuja" kanssapelaajia, joten se voi olla aloittelijalle vaikea puolustusmekanismi, mutta se on kuitenkin olemassa. Monissa muissa peleissä ei ole ollenkaan mitään tasapainotusmekanismeja, eikä tuollaista yliajelua estä välttämättä mikään.

    Muutenkin kyseenalaistan miten hauskaa seuraa voi henkilö olla, jos tutustuttamispeli käytetään siihen että täysin tuhotaan joku aloittelija. Hieno ajatus uusien pelaajien houkuttelemiseksi. >_>

    Viticulturea kiinnostaisi joskus kokeilla, koska se keikkuu varsin kunnioitettavilla sijoituksilla sekä BGG:ssä että monissa pelisuosituksissa. Muistelen, että näin sitä joskus myytävän käytettynä ryöstöhinnoilla Amazonissa, joten ostamisharkintoja ei sen jälkeen kuitenkaan ole ollut. Sisältääkö peli pakanrakennusta, vai mikä niiden korttien rooli on?
     
  2. bËst

    bËst Jäsen

    Kortit oikeastaan sisältävät paitsi viinit, jotka istutat ja saan koneistosi rullaamaan, lisäksi ne sisältävät tilaukset, joita pelin aikana pyrit täyttämään (vrt. monessa pelissä omat objektiivit). Loput kaksi pakkaa ovat ns. tech -kortteja eli ne tarjoavat jotain boostia hinnalla x pelisi kehitykseen. Esim. halvempia rakennuksia, lisää rahaa yms. Eli mistään pakanrakennuksesta ei voi puhua. Ainoastaan action korteista, joita voi olla pieni määrä kädessä ja varsinkin viineissä on lukuisia dublicaatteja.

    Tuutko Rush Unioniin? Voin ottaa culturen mukaan sinne 8). Pääset namustelemaan.
     
  3. Rush

    Rush Hovifyysikko Super Fintendo

    @bËst En tiedä pääsenkö Unioniin, saattaa olla että olis töitä, saattaa olla olematta. Asia ratkennee varmaan vasta samalla viikolla. Jos kävis niin onnellisesti että pääsee tulemaan, niin kyllähän sitä kulttuuria voisi kokeilla. :)
     
  4. Mies joka ei pystynyt

    Mies joka ei pystynyt Idolimestari

    Pari viikkoa sitten pääsimme vihdoin ja viimein noin neljän kuukauden (välissä tosin oli pari kuukautta kesätaukoa) viikottaisten peli-iltojen jälkeen Gloomhavenin Main Quest-kamppanjan läpi, mikä tuntui samalla aivan mahtavalta mutta koska kesän aikana tuli lisäri postissa (joka vieläpä jatkaa tarinaa suoraan siitä mihin jäätiin), niin seikkailu jatkui suoraa. Äärimmäisen valtava kokonaisuus kyseessä, jossa pienen porukkamme kokoonpano on muuttunut useita kertoja kun aikaisemmat hahmot saavat elämäntyönsä tehtyä ja lukuisia uusia hahmoja on tullut avattua. Ytimessään pelimekaniikat on niin simppeleitä mutta eri hahmot muuttavat kaavaaja eri synergiat muuttaa pelikokemusta, mikä tekeekin pelissä etenemisestä hauskaa sillä eri tilanteisiin sopeutuminen eri hahmoilla ja tiimi kokoonpanoilla luo paljon keskustelua pelipöydässä.

    Gloomhaven on kyllä mitä täydellisin peli tälle maagiselle yliopisto aikakaudelle, kun opinnot ja/tai työt jättävät vielä sen verran paljon aikaa että muutamakin peli-ilta viikossa voi olla normaalia. Peli kärsisi tosi paljon jos ei pystyisi samalla porukalla pelaamaan kuukausi tolkulla tätä. Lisärin kanssa nyt tosin tulee AIKA kiire sillä muutan Japaniin parin viikon päästä niin deadline kolkuttaa jo ovella tämän kanssa.
     
  5. Kaulaliina

    Kaulaliina Uusi jäsen

    Lautapeleissä on kyllä usein se pulma, että ensimmäinen kerta on vähän lässähdys ja pelikertoja vaaditaan useampia (tiuhaan), jolloin peli ja pelaaminen pääsee vasta oikeuksiinsa. Caylus on esimerkki ihan hyvästä lautapelistä, mikä kuitenkin vaatii vähän pelaamista alleen ja mielellään porukan, missä kaikki ovat peliä jo pelanneet. Monissa peleissä on mielekkäämpää myös, että pelaajia on enemmän kuin kaksi, jolloin peliin tulee lisää ulottuvuutta. Toimiva lautapeli-kerho kuulostaa kyllä ajatuksena hyvältä, kun aina ei kaveripiiristä löydy pelaajia.
     
  6. Rush

    Rush Hovifyysikko Super Fintendo

    Koronaviruksen takia oikeat lautapelimiitit on pitänyt laittaa jäihin, mikä on tarjonnut tekosyyn ostaa Tabletop Simulator. Vaikka ei tuosta oikean pelaamisen ja saman pöydän äärellä istumisen korvaajaksi ole, on sitä kautta tarjoutunut mahdollisuus kokeilla uusia lautapelejä. Jaan nyt "nopeita" ensivaikutelmiani viime aikoina testaamistani peleistä.

    Agricola

    Okei, olen pelannut Agricolaa kerran aikaisemmin muutama vuosi takaperin. Siitä on niin kauan, että käytännössä opettelin pelin uudelleen. Valtavasta suosiostaan ja iästään huolimatta en ole Agricolaa pelannut kuin nyt kahdesti, mutta en yhtään ihmettele mistä sen suosio on peräisin.

    Agricola on brutaali. Pitkän linja strategiaa sekä tarkkaa laskupäätä vaaditaan, jotta perhe ei kuolisi nälänhätään. Ja silti lapsia pitäisi tehdä, koska ne ovat uskomattoman arvokkaita. Agricola on epätoivoista rääpimistä tarvittavien ruoanmurusten perään, ja ohella pitäisi pisteitäkin kerätä. Vaikeudestaan huolimatta Agricola on aika hurmaava peli. Se on tiivis, taktinen, ja vaatii myös joustavuutta. Oman farmin kasvattaminen on kivaa. Tätä täytyy pelailla lisää ja paneutua sen saloihin.

    Feast for Odin

    Uwe Rosenbergin moderni tuote on melkoinen juhlallisuus: tilpehööriä ON enemmän kuin rannalla hiekanjyväsiä. Vaikka Feast for Odin jakaa monia piirteitä Agricolan kanssa, se on tuntumaltaan TÄYSIN erilainen. Agricola on pieni ja tuskallinen peli farmarin elämästä, kun taas Odin on romantisoitu ja ylenmääräinen spektaakkeli viikinkielämästä. Peli antaa jatkuvasti tavaraa ja ruokaa, pelilaudalta löytää vaikka mitä tavaraa vain viemällä työläisen sinne, toimintoja on melkein loputtomasti, kaikkea vaan ON. Odinissa tuntuu lähes mahdottomalle kusta omaa tai kaverin peliä täysin; kysymys on ennemminkin siitä, että suunnattoman vaihtoehtoavaruuden kolkista on vain löydettävä se tehokkain tapa kerätä himoittavia voittopisteitä. Ja siis voittopisteitä saa aivan kaikesta, mutta vain hyvällä strategialla niitä saa kahmittua kasaan naapuriheimoa tehokkaammin.

    Odinissa on myös työläisten ruokkimisille omistettu mekaniikka, mutta toisin kuin Agricolassa, tämä vaihe on erittäin helppo jos on yhtään kykyä katsoa seuraavaan vuoroon asti. Ruokitseminen (pelikin kutsuu sitä 'feast'iksi, joka kuulostaa jo positiiviselle) tuntuu melkein nostalgialla leikkimiselle enemmän kuin vakavalle mekaniikalle.

    Odin ei silti ole missään nimessä huono peli. Ylenpalttisesta mässäilystä ja pelottavan laajasta toimintaruudukosta huolimatta peli on yllättävän siisti. Oikea taktiikka on osattava löytää, ja samalla on pikkaisen hidastettava muiden peliä viemällä ne kaikista parhaimmat toiminnot tai resurssit ennen heitä. Tavaran sijoittelu tetromiinojen tavalla pelilaudalle on aika hauskaa touhua. Rääpimisen sijasta pelissä voi keskittyä vain keräämään tavaraa, missä on oma narratiivinsa. Minun heimoni aloitti rötöstelevinä rosvoina jotka pöllivät vierailta mailta kaiken mikä ei oltu naulattu kiinni, mutta loppupeliin mennessä heimoni oli kehittynyt ahkeriksi kauppamiehiksi jotka vaihtoivat tavaraa PAREMMAKSI TAVARAKSI JA VIELÄ PAREMMAKSI TAVARAKSI uskomattomalla tahdilla.

    En ole varma, pidänkö enemmän Agricolan ankeudesta ja fokuksesta vai Feast for Odinin ylenpalttisuudesta. Ne ovat hyvin erilaiset pelit loppujen lopuksi. Mutta molempia haluan pelata joku päivä lisää.

    Sagrada

    Tämän ostin ihan fyysisenä itselleni. Minulla on ollut viimeaikoina europelien lisäksi kiihko noppapeleihin, ja Sagrada vaikutti yhdelle parhaista. Peli on lähes pelkkää nopanheittoa ja noppien asettelua pelilaudalle.

    Sagrada on kevyt, nopea ja hauska. Siinä on taktinen elementtikin ehdottomasti olemassa, mutta minusta se ei tuntunut kovin vaikealle. Tästä saanee toimivan alkupalapelin peli-iltoihin, koska yksi erä kestää puoli tuntia. Odotin kuitenkin ehkä vähän enemmän substanssia ja kinkkisempiä puzzleja. Toisena moitteena minusta tuntuu, että pelissä jaettavat salaiset tavoitteet ovat hieman liian vahvoja ja täten lisäävät tarpeettoman paljon fluktuaatiota pelin satunnaisuuteen. Niiden ympäri voi yrittää mind gameta, mutta satunnaisuus voi silti suosia vastustajaa todella paljon enemmän. Mutta ihan kiva lämmittelypeliksi ja helppo opettaa. Hyllyyni tämä voi jäädä, koska pelin laatikko on todella kaunis taide-esine, ja sen komponentit ovat yhtä lailla sieviä.

    Sherlock Files

    Tämän ostin pääsiäistekemiseksi veljen kanssa kun vierailin koronankin uhalla perheeni luona. Sherlockin nimellä on julkaistu kasa toisiinsa liittymättömiä päättelypelejä, joista Consulting Detective -sarja lienee tunnetuimpia, ja hyvästä syystä. Sherlock Files on jälleen yksi oma yritys laittaa pelaaja salapoliisin saappaisiin, mutta onnistuu siinä... ei oikeastaan kovin hyvin.

    Sherlock Filesissa on ihan mielenkiintoinen idea mysteerin rakentamiseksi. Kunkin keissin kohdalla sekoitetaan yksi korttipakka, joka sisältää kaikki kyseisen keissin vihjeet, sekä roppakaupalla red herringejä ja hyödyttömiä johtolankoja. Pelaajat nostavat käteensä vaivaiset kolme vihjekorttia, jotka ovat satunnaisia. Käsikorteista ei saa keskustella. Jotta pelaajat saavat lisää vihjeitä, on kädestä pelattava joko kortti kuvapuoli ylöspäin laudalle jolloin vihje on avoin kaikille, tai kuvapuoli alaspäin poistopinoon, jos vihje ei auta keissin ratkaisemisessa. Avoimiin vihjeisiin ei saa pelata turhia kortteja, koska ne tuottavat miinuspisteitä.

    Jippo on siinä, että kunkin kortin "arvo" on pelin alussa täysin mysteeri. Vihjeitä avoimeksi pelattaessa helpottuu hahmottaminen, onko joku kädessä oleva vihje hyödyllinen vai sittenkin tarpeeton. Pelaajan täytyy yrittää vaistolla ja olemassaolevien vihjeiden, sekä epämääräisten vihjausten kautta yrittää hahmottaa, onko käsikortti tärkeä vai voiko sen heittää pois. Vähän kuin purkaisi arkistoa, mutta jokaisen esineen arvo voi määrittyä vasta monta kierrosta myöhemmin, kun arkistoista/pakasta löytyy uusi johtolanka joka kontekstualisoi vanhan esineen uudelleen. Toivottavasti et heittänyt sitä vielä pois!

    Valitettavasti systeemi mielenkiintoisuudestaan huolimatta ei yksin tee hyvää peliä, ja mitään muuta Sherlock Files ei oikein tarjoa. Ratkaisut keisseihin ovat vähän kyseenalaisesti kirjoitettuja, ja korttipakan läpikäynti sekä keissin yhdessä ratkaisu ovat koko peli. Koska korttien arvo määräytyy toisten korttien kontekstin kautta, on mahdollista kusta omat mahdollisuudet ratkaisun löytämiseksi vain sen takia, että nostaa kortit väärässä järjestyksessä ja heittää elintärkeän vihjeen turhan oloisena pois alkupelissä. Uudelleenpeluuarvoakaan ei ole. Lisäksi tuotantoarvot ovat aika alhaiset, joten tätä on vaikea suositella. Pelin pohjimmainen korttimekaniikka ansaitsee kiitosta sen yllättävällä syvällisyydellä, mutta se olisi tarvinnut lisää peliä tueksi.

    Ostakaa Sherlock Holmes: Consulting Detective mieluummin. Sille lämpimät suositteluni.

    Nemesis

    Oi juku.

    Voi pojat.

    Mistä edes aloittaisin.

    Nemesis on tyypillinen ameritrash: sen design yrittää olla enemmän "räikeä" ja tunnelmallinen kuin siisti ja taktinen kokonaisuus. Nemesis priorisoi figuureja, satunnaiseventtejä, pelaajien kiusaamista ja satunnaisuutta strategian edelle. Nemesis on epäreilu. Nemesis nakittaa kaverit toisiaan vastaan. Nemesis on kaikenkaikkiaan hyvin ankea, sotkuinen ja karkea reunoista

    Ja peli on aivan loistava!

    Nemesikseen pitää lähteä sillä mind setillä, että se ei ole mentaalinen taitojenosoitus, paras pelaaja ei välttämättä voita, ja että kaikilla ei ehkä edes tule olemaan hauskaa. Nemesis on generaattori tarinoille, ja siinä piilee kupletin juoni, miksi se on niin loistava.

    Nemesiksen jokainen systeemi on temaattinen ja jännittävä. Peli on äärimmäisen vaarallinen, ja pelaajaeliminaatio on enemmän kuin todennäköistä. Säännöt ovat hirvittävä sotku täynnä poikkeuksia ja nippelijuttuja, mutta ne aiheuttavat sen, että pelissä on aina sellainen temaattisen jännittävä ja epäselvä ilmapiiri. Mistään ei voi ikinä olla täysin varma. Ei edes kanssapelaajista...

    Nemesis käyttää usein nähtyä hidden role -mekaniikkaa, jossa osa rooleista voivat olla pettureita. Nemesis kuitenkin tekee tämän pari astetta fiksummin kuin sellaiset nimikkeet kuten Dead of Winter tai Battlestar Galactica. Nemesiksessä annetaan alkuun useita tavoitteita, ja vasta kesken pelin pelaajat joutuvat valitsemaan, minkä voittoehdon he haluavat toteuttaa discardaamalla muut voittoehdot. Tavoitteet voivat olla yhteisen hyvän mukaisia tiimitavoitteita, itsekkäitä tavoitteita, tai suorastaan petturillisia että haluat tietyn pelaajan tai kaikkien muiden pelaajien kuolevan. Tällä on pari kriittistä vaikutusta peliin.

    1) Peli ei päätä kuka on petturi. Pelaaja itse päättää olla petturi. Ja yleensä tämä ei edes johdu siitä, että pelaaja silkkaa ilkeyttään haluaa olla kusipää muille (vaikka se toki voi olla syy), vaan koska voittoehtoa valitessa kyseinen tavoite näytti ehkä helpoimmalle toteuttaa. Ehkä valitsit tavoitteeksi että pelaaja nro 3:n täytyy kuolla, koska juuri valintahetkellä pelaaja 3 oli tappelussa vahvimman alienin kanssa. Voiko sinua syyttää siitä, että tavoite vaikutti helpolle? Mitä jos pelaaja 3 ei kuolekaan taistelussa?

    2) Tavoitteet eivät aina ole yhdenmukaisia vaan voivat olla pahastikin toistensa kanssa ristissä. Tällä tavalla Nemesis hajaannuttaa pelaajia tehokkaasti ja saa jokaisen näyttämään epäilyttävälle, koska jokainen pelaaja on enemmän tai vähemmän itsekäs. Lisäksi petturuustavoitteet eivät välttämättä ole huonoja, riippuen kenen silmistä asiaa katso. Okei, ehkä Jussi haluaa tappaa Markuksen, mutta Jussi ei halua tappaa minua, vaan itse asiassa pelaa hyvin nätisti minun tavoitteideni mukaisesti. Joten... miksi välittäisin että Jussi yrittää tappaa Markusta?

    Näiden kahden seurauksena Nemesis ei ole petturi vs muut pelaajat -tyylinen peli, vaan enemmänkin... sekasorto. Kaikki vastaan kaikki, paitsi ehkä sulla oikeasti onkin kaveri joka haluaa voittaa kanssasi... tai ehkä ei. Lisäksi peli ei määrää kuka on hyvis ja kuka on pahis, eivätkä pelaajat omaksu kyseisiä rooleja täysin mielivaltaisestikaan. Sanotaan ennemminkin että pelaaja voi valita olevansa petturi koska se näyttää helpoimmalle tavalle voittaa jollain ajan hetkellä: tilaisuus tekee varkaan. Täten Nemesis on jotenkin todella paljon inhimillisempi ja mielenkiintoisempi, ja tämä systeemi edesauttaa peliä luomaan hurjia tarinoita.

    Toistan: Nemesis on epäreilu, sotkuinen ja ankea, enkä voi korostaa näitä tarpeeksi. On hyvin epätodennäköistä, että kaikki pelaajat selviytyvät elossa loppuun asti. Jollakulla ei tule olemaan kivaa. MUTTA Nemesis tarjoaa upeita hetkiä sekä hyvältä tuntuvia onnistumisia nimenomaan sen takia, koska peli on arvaamaton ja sotkuinen ja brutaali. Nemesis ei ole taitopeli jota neppaillaan mentaalisena älyjen mittelönä hyvässä yhteishengessä joka lauantai. Nemesis on kokemus, ja suosittelen ehdottomasti peliä kokeilemaan, jos kuvaukseni sai mielenkiinnon heräämään. Mutta varaudu siihen, että avaruudessa asiat eivät ikinä mene kuten Strömsössä.
     
    Viimeksi muokattu: 17.4.2020
  7. bËst

    bËst Jäsen

    Hauska. Itsellä pelipäivät ovat vain lisääntyneet tämän yliampuvan nuhataudisekoilun vuoksi. Pääsee paljon aktiivisemmin kokoontumaan, kun mihinkään muualle ei pysty menemään ja luppoaikaa on enemmän.

    Toisin sanoen uusia pelejäkin on tullut koeajettua.

    Rushilta oli kiva kuulla Feast of Odinista, sillä olen useaan otteeseen pyöritellyt pelin ostamista mielessäni mutta aina syystä tai toisesta valinnut jonkin toisen pelin. Olen pelistä kuullut vähän kahta mielipidettä. Itse teema on se, mikä itseäni houkuttaa melkoisesti.

    Agricolasta sanoisin omaan mielipiteeseeni nojaten, että ko. peli oli "ihan jees" ja sitä pari peliä pelasinkin. Mutta tutustuttuani Cavernaan tippui Agricolan suosio omassa pelimaussani kategoriaan "yliarvostettu". Caverna teki monta asiaa mielestäni paljon paremmin ja sutjakkaammin. Pelin set up on toki yhtä hevilettiä.

    Mutta sitten näihin omiin uusimpiin pelielämyksiin:

    Brass: Birmingham
    - Peli keikkuu BGG:n kärkikahinoissa. Ja malliesimerkki pelistä, jossa teema ei nappaa itseäni ollenkaan mutta hyvin rakennettu pelimekaniikka paikkaa paljon. Kyseessä on siis vanhaan englantilaiseen 1800-luvun teollisuusbuumiin pohjaava peli, jossa pelaajat yrittävät saada voittopisteitä ja omaa taloustuotantoaan kohenemaan rakentamalla erinäisiä teollisuuden osa-aloja pitkin pelilautaa. Ja siinä sivussa pakottaa muut pelaajat hyödyntämään juuri sinun palvelujasi tavoitteena, että jäisi itse loppujen lopuksi voitolle.

    Tällä hetkellä peli nauttii suurta suosiota ja sitä pystyy pelaamaan useamman pelin putkella. Pelissä pärjäämiselle on ehdotonta miettiä monta siirtoa eteenpäin. Sama ilmiö toki pelissä kuin pelissä, mutta tässä sen tärkeys on potenssiin 10. Ja sen koen mielekkäänä ja itselleni sopivana. Kilpailua raiteista ja kaupunkien tuotoista käydään joka siirrolla ja oikea ajoitus merkitsee paljon. Lisäksi peli hyödyntää todella sujuvasti mekaniikkaa, joka "pakottaa" pelaajia hyötykäyttämään toistensa pelistrategioita. Tämä johtaa tilanteeseen, jossa parhaassa asemassa on pelaaja, joka pystyy pakottamaan muut hyötykäyttämään juuri hänen tuotantoaan.

    Pieni miinus pelille tulee sen "laina"-suhdanteesta. Pelissä lainarahan ottaminen oman imperiumin rakentamiseen on aivan liian matalakynnyksistä ja siitä seuraava rangaistus käytännössä olematon siitä saatavaan etuun verrattuna. Sen verran palaisin playtestien pariin, että tätä vähän tuunattaisiin.

    En osaa vielä sanoa, kuinka monta pelikertaa peli kestää: Onko se ikuinen, kuten Terra Mystica vai kokeeko pelikertojen myötä inflaation, josta itse käytän nimitystä Puerto Rico -efekti kyseisen lautapelin nimeen viitaten. Tällä hetkellä kuitenkin kallistun vahvasti siihen, että peli on pakkohankinta jokaisen lautapelaajaporukan hyllykköön, vaikka teema ei se kiehtovin olisikaan.

    Tapestry
    Civilizations -pelisarjaa orjallisesti imitoiva, joskin siihen täysin uuden lähestymistavan löytänyt strategiapeli. Pelissä johdat omaa sivilisaatiotasi tavoitteena saada siitä maailman, tai ainakin yhden pelikerran mittaisen, menestynekkäimmän imperiumin. Ja siinä sivussa herruus ratkaistaan europelien tyylillä: voittopisteillä.

    Pelin valttia ovat erittäin näyttävä visuaalinen toteutus, oman pääkaupungin rakennus itsenäisenä projektinaan sekä resurssinhallinnan suoraviivaisuus. Ikuista ruokintaa ei tarvitse miettiä vaan keskeistä on pohtia millä osa-alueella haluat sivilisaatiotasi eniten kehittää: Science, War, Exploration vai Techology. Useinhan näissä tilanteissa pelataan ns. "rodun vahvuuksilla" mutta vielä oleellisempaa pelissä on adaptoitua muiden sivilisaatioiden toimintoihin ja löytää seasta se "oma polku".

    Oman pääkaupungin rakennus kertoo paljon kehityksestäsi, sillä hulppeimmat maamerkit ja innovaatiot ovat suora merkki sivilisaatioiden kehityshierarkiasta. Tämä on visuaalisesti näyttävää hulppeine rakennusfiguureineen, mutta mittaa myös jokaisen pelaajan taidon sijoitella rakennukset loogisesti omalle pelilaudalleen. Niitä kun ei voi myöhemmin siirrellä. Tämä ei silti tarkoita, että pelin voittaisi automaattisesti se, jolla on näyttäväin kaupunki. Ei toki. Pienen hökkelikylän haltija voi olla menestynein sivilisaatio pelkästään sillä, että on kehittänyt yli 50% kaikesta pelin aikana esiin tulleesta teknologiasta nousten eliittiin sillä tontilla.

    Pelissä on lukuisia eri peliltyylejä ja se on erittäin koukuttava sivilisaatioiden kilpajuoksu matkalla kohti mainetta ja mammonaa.

    Pelin ehdottomasti persoonallisin puoli on, kuinka jokainen pelaaja voi edetä pelissä täysin eri tahdissa. Kierroksia on yhteensä viisi kappaletta ja jokainen pelaaja voi siirtyä seuraavalle aikakaudelle kun haluaa (tai kun kaikki resurssit ovat loppu). Käytännössä siis joku voi olla jo pelannut oman pelinsä, kun toinen pelaaja vasta aloittaa viimeistä aikakauttaan.

    Pelissä pärjäämisen näkökulmasta kiirehtiminen ei pakosta ole hyvästä, vaan huolellinen pohjatyö auttaa usein pitkälle. Toisinaan, vahvat kierrokset eivät ole suoraan verrannollisia niiden kestoon vaan omien toimintojensa maksimointiin. Näin ollen nopea grindaaja on yhtä vahva voittajaehdokas kuin hissukseen etenevä tulenrakentaja.

    Hauskoja pieniä nyansseja pelissä on paljon. On esimerkiksi täysin realistista, että sivilisaatiosi on kehittänyt virtuaalitodellisuuden ja matkustanut avaruuteen ennen kuin ovat edes oppineet kieltä saati viljelemään perunaa. Kaikki on painotuksesta kiinni.

    Peli tuli itselle täysin uutena ja sen potentiaali on melkoinen. Uskoisin, että jos peli saa enemmän näkyvyyttä ja tämä paljon pyöritelty teema jaksaa kiinnostaa, niin kyseessä voisi olla vahva peli kenen tahansa harrastajan top10 -listalle.

    Pipeline
    Peli. jonka teemana on ostaa raakaöljyä, puhdistaa se ja myydä eteenpäin... Ja itse kun luulin että puunkasvatus (photosynthesis) tai lintufarmaus (wingspan) ovat erikoisimpia teemoja, joista voi lautapelin tehdä. Mutta teema on erilainen ja itse pelimekaniikka todella toimiva.

    Muuten peli on suoraviivaista kaupankäyntia pelilaudalla luetelluilla ehdoilla, mutta tähtiroolissa pelissä on, kuten nimikin sanoo, oma putkilinjasto. Käytännössä nämä ovat erinäisiä dominopalikoihin verrattavia erillisiä palasia, joissa risteilee kolmia erivärisiä putkistoja kolmelle eri öljylaadulle. ostaessa / saadessasin lisää putkiston palasia sijoittelet ne omaan henkilökohtaiseen putkikartastoosi yrittäen rakentaa niistä mahdollisimman loogisia ja pitkiä putkistoja jotta öljy puhdistuisi käyttömateriaksi mahdollisimman hyvin.

    Jibbo on siinä, että kun olet kerran palasen kartallesi laittanut, et saa sitä enää siirtää tai poistaa. Loppupeleissä muodostuu paljon hukkaputkia ja välistä ei voi kuin nauraa itselleen kuinka pahaan solmuun on omat putkensa saanut. Ilmiö on hauska, nerokas ja palkitsee vahvan hahmotuskyvyn osaavat pelaajat.

    Tämän ilmiön ulkopuolelta peli on aika lineaarinen, joskin hyvin toteutettu. Ilman putkistorakentelua sanoisin, että kyseessä on parhaimmillaan keskiverto europeli, mutta kiitos tämän luovan ja suth uniikin mekaniikan, on tämä kouluarvosanoilla vähintään 8+ peli.

    Sorcerer City
    Jos pipelinessa sanoin, että paras puoli on omien putkilaattojen asettelu. niin vie Sorcerer city sen elementin uuteen sfääriin. Koko pelin katharsis kun perustuu siihen, että pelaaja rakentaa käsissään olevista laatoista omaa pelilautaansa, joka tuottaa sitten voittopisteitä, rahaa, manaa ja vaikutusvaltaa sen mukaan miten siihen asetetut värit ja kilpisymbolit ovat aseteltuna. Näin ilmaistuna peli vaikuttaa aika heikolta, koska jokainen kykenee varmana rakentamaan sen optimaalisimman kokonaisuuden, MUTTA sitten tuodaankin peliin jo 1980-luvun videopeleistä tuttu käsite: Aikaraja.

    Kun kierroksella on aikaa haastetasosta riippuen 1-2 minuuttia ja alun 15 laatan nippu on pelin ehtoopuolella yli 30 laatan nippu niin mukaan astuu paine, nopea reagointi ja hahmotuskyky. Ei riitä, että olet looginen vaan sinun pitää olla siinä myös nopea. Jos paljoa jää käyttämättä kellon soidessa, niin ne jäävät ulos sen hetkisestä rakennelmastasi ja kokonaispisteesi kärsivät olettaen että muut pelaajat saivat edes jotain aikaan.

    Kierrepallona peliin tulee joka kierros erikseen monsterilaattoja, jotka aiheuttavat teoreettista kaaosta rakennukseesi poistamalla tai tuhoamalla siitä laattoja kesken rakentelun, mutta näitä kykyjä voi usein käyttää enemmän taktisesti kuin haitallisesti. Isompi jekku näissä monstereissa onkin niiden aiheuttamat aivolukot ja kuinka ne syövät kallisarvoisia sekunteja kun joudut reagoimaan niiden vaatimuksiin kun ne yks kaks yllättäen nousevat pakasta kesken hektisen rakennussession.

    Jälleen peli, joka on todella suuresti omaan mieleeni sen suhteellisen uniikin mekaniikan vuoksi. Strategian ja ennakkoinnin sijaan peli kysyy pelaajalta täysin reagointia ja nopeaa ajattelukykyä. Todella virkistävää ja suosittelen kaikkia kokeilemaan ko. peliä. Osa pelin hienoutta on silmän ja käden yhteistyö, joten näen pelin toimivan todella heikosti tabletop formaatissa, mistä pieni miinus jos tykkää sitä käyttää alustana.

    QE
    Huutokauppapeli, jossa jokaisella pelaajalla on käytössä loputtomat raha summat... what? Täysin överi konsepti toi mukanaan ehdottomasti vuoden parhaimman partypelikokemuksen. Kullakin pelaajalla on oma muodollinen valtionsa ja koittavat saada tienattua voittopisteitä ostamalla huutokaupasta erinäisiä titteleitä. Huutokauppaa pitää aina vuoronperään yksi hallinnoista ja päättää ostolle pohjahinnan.

    Ja kuten todettua, tämä hinta voi olla mitä tahansa 1 euron ja 10 biljoonan+ euron väliltä. Vain maailmassa tunnettu valuutallinen numeroarvo on rajana rahasummalle, jota voit käyttää. Pohjahinta on julkinen, jonka jälkeen kaikki antavat huudon julistajalle suljettuna omat tarjouksensa. Vain huudon tekijä saa nähdä summat ja kaikki muu jää arvailun varaan. Huudon järjestäjä kirjoittaa isoimman summan huudettavan tittelilätkän taakse ja antaa sen voittajalle, jonka jälkeen seuraavasta pelaajasta tulee huudon järjestäjä.

    Voittopisteiden keruun ohella pelin jibbo on siinä, että pisteistä huolimatta se pelaaja, joka on pelin aikana tuhlannut ENITEN rahaa, häviää pelin automaattisesti. Tämä luo skenaarioita, joissa toiset pelaajat pelaavat satasilla, ja toiset miljoonilla. Konsepti on hullunkurinen mutta niin toimiva.

    Ehdottomasti vahvin ehdokas omaksi vuoden pelikokemuksekseni ja sopii pelattavaksi kaikkien erilaisten peliporukkojen kesken. Mutta vaatii ehdottomasti livetilaisuuden, sillä 80% pelin hekumasta tulee naurureaktioista, ihmisten ilmeistä, hämmästelyistä ja laskelmista kun summat heittelevät maan ja taivaan välillä.
     
  8. Mies joka ei pystynyt

    Mies joka ei pystynyt Idolimestari

    Kiotossa alusta alkaen tähtäsin siihen että saisin koottua lautapeliporukan ja olen saanut koottua pienen 4 hengen porukan joiden kanssa Pandemic Legacy, Eldritch Horror ja Chtulhu Warsia on tullut pelailuta jonkin verran.

    Pandemic Legacyn hommasin helmikuun alussa, emmekä valitettavasti ehtineet pelata sitä 4 kertaa enempää kuin asuntolan yhteiset suljettiin jylläävän pandemian takia. Ihan mukava peli kaikinpuolin, mutta tuntuu vain että häviäminen on tosi hankalaa, Taidettiin päästä kesäkuuhun asti pelissä eikä kertaakaan häviötä, mikä vähän syö fiilistä pelistä. Toisaalta, vaikka pandemicissa ei hävitäkkään niin pandemia taisi pistää tämän pelin jäihin kuukausiksi, omaan kämppääni ei mahdu 4 pelaajaa ikävä kyllä.

    Eldricht Horror on Arkham Horror mutta vähemmän roskaa muistettavana, joka on oikein mukavaa. Se mikä tässä harmittaa eniten on pelin lisäri politiikka; useammat suuret lisärit tuntuvat lisäävän vain turhaa roskaa peliin, tai Ancien Onen jota voit vain käyttää jos lisäät ekstra laudan yms, joka vain tekee pelistä monimutkaisemman. Ancient Onea arpoessa jos tulee vastaan tyyppi joka vaati laudan tai jonkun ekstra korttipakan niin suoraan vain otan mielummin vain seuraavan. Pienet lisärit ovat myös halvempia, sekä tuovat hintaansa nähden enemmän sisältöä peliin kuin isot lisärit, joten suosin pieniä lisäreitä. Harmi vain, ettei neljästä pienestä lisäristä kahta ole käännetty japaniksi, joten ne jää hankkimatta.

    Eipä pelistä paljoa voi sanoa. Noppaonnen mukaan mennään. Välillä ekalla vuorolla kaikki onnistuu, välillä kaikki epäonnistuu tai menee vielä huonommin.

    Cthulhu Wars Oli täysin uusi tuttavuus. Laatikko joka on yhtä iso kuin Gloomhaven, mutta sadan tunnin sisällön sijaan siellä on valtavia figuureita. Japani painoksesta maksoin jopa 200 euroa, mutta sanoisin ettei ole hukkaan mennyt ostos. Neljä eri Ancient Onea, joilla on kaikilla erillainen pelityyli ja voimat. Pelatessa useasti joutuu analyysiparalyysiin kun alkaa miettiä mitä itse voisi tehdä, mutta miten se hyödyttää tai haittaa muita pelaajia. Pelin kestokin on ehkä 1,5 tuntia, riippuen pelaajien taidoista ja kuinka paljon ponderoi jokaista liikettä. Varmasti paremmat pelaajat saavat pelattua nopeamminkin. Tähän on jopa lisäosa käännetty Japaniksi, mutta en alka toista samanlaista laatikooa ostamaan 200 eurolla, vaikkakin 8 pelaajan massivinen Cthulhu Wars kuulostakin kokemukselta jonka kerran haluaisin kokea.

    Tabletop Simulatoria olen käyttänyt suomen peliporukan kanssa. Ihan mukava peli, mutta en voisi kieltää että hyvin pelikohtainen miten mukavaa on pelata. Onneksi useissa peleissä on muiden pelaajien tekemät scriptit, jotka tekee set upin valmiiksi ja muuta, mitä toivoisi oikeaan elämäänkin. Gloomhavenin 30 minuutin set upin saa nyt yhden napin painalluksella tehtyä, joka kuulostaa aivan upealta. Jos tulisi joskus tilanne missä aika pysähtyisi maailmassa, kukaan ei voisi mennä ulos ja kaikki istuisivat sisällä kaikki päivät, niin rehellisesti sanottuna voisin pelata Gloomhavenin kamppanijan uudestaan. Gloomhavenin japanipainos julkaistiin joulukuussa, mutta lokalisaation takia hinta nousi 150 eurosta röyhkeään 300 euroon, joten päätin etten omista seuraavaa 7 kuukautta fyysiselle painokselle uudestaan.

    Rahoitin ensimmäistä kertaa lautapeliä Kickstarterissa vähän aikaa sitten.Frosthaveninhan kanssa ei nyt varmaan voi puhua "rahoituksesta" siinä mielessä että, etteikö tietäisi tasan tarkalleen mitä tulee samaan. Lisää Gloomhavenia mutta toivonmukaan pelin ongelmakohtia korjattuna ja uusine lisäyksineen.
     
  9. Rush

    Rush Hovifyysikko Super Fintendo

    Agricola, Caverna ja Feast for Odin muodostavat tuollaisen Uwe Rosenbergin lineaarisen progression lautapeleissä, jossa Caverna asettuu siihen väliin. Cavernaa olen muistaakseni kahdesti pelannut, ja minusta se tuntuu pitkälti Agricola 2.0:lle, missä on edelleen resurssipula ja toisten pelaajien tielle asettuminen vahvasti läsnä. Siinä on myös enemmän tavaraa, mutta Odin on vielä siitä yliampuvampi ylenpalttisuuden suhteen. Kaikissa on kyllä omat puolensa, ja varmaan riippuisi päivästä mitä niistä haluaisin pelata. Saattaa kuitenkin olla, että usein taipuisin joko Agricolaan tai Odiniin näistä valitessa, koska ne sijaitsevat Rosenbergin spektrin ääripäissä. Caverna on vähän kuin "keskiarvo", joten en koe ihan niin vahvaa vetovoimaa sen suhteen. Mutta en tosiaan ole kovin montaa pelikertaa mitään näistä pelannut, joten tämä ajatus on vähän mutuilua. Caverna on kyllä hyvä peli joka tapauksessa, ei siinä.

    Tapestrysta oli mielenkiintoista kuulla noin hyvää palautetta. Zoomailin myös sitä yksi päivä, mutta sen arvostelut eivät oikein vakuuttaneet. Se kuitenkin jäi pyörimään mielen perukoille kädenlämpöisestä palautteeseta huolimatta. bËstin puheiden jälkeen kiinnostus kokeilla Tapestrya kyllä nousi.

    Sitten Pandemic Legacysta voisin sanoa jotain. En tiedä onko teillä käynyt hyvä tuuri pelin satunnaiselementtien suhteen vai onko teillä legitti 200 IQ peliporukka (vai molemmat), mutta meidän ryhmä kyllä hävisi pelissä välillä. Muistaakseni neljä tai viisi yritystä hävisimme koko pelin aikana, mutta voitimme kyllä kaikki kuukaudet lopulta. Meillä oli kolme lautapeliveteraani-fyysikkoa pelaamassa intensiivisessä co-opissa, joten en rehellisesti pitäisi peliporukkaamme kovin heikkona. :D
    Hävisimme ensimmäisen kerran heti ekan session tammikuussa. Usein nuo häviöt johtuivat siitä, että myöhään pelissä Epidemic-kortti laukaisi outbreakin äärimmäisen surkeassa paikassa, emmekä kyenneet mitenkään korjaamaan tilannetta. En oikeastaan kokenut että häviöt olisivat olleet isojen virheiden seurausta niin usein kuin vain huonon tuurin seuraus. Että olen kai lopulta samaa mieltä, että peli ei ole hirveän vaikea kokeneelle porukalle, mutta RNG voi kusta hyvätkin suunnitelmat. Voin kuitenkin nähdä myös sen. että Pandemic Legacy aloittelijaporukassa täysin karkaisi hallinnasta ja vaan stomppaisi pelaajat.

    Eilen tuli testattua vanha klassikkopeli Dune kuudella pelaajalla. Pelattiin uutta 2019 versiota, mutta käsittääkseni se on hyvin lähelle samanlainen kuin alkuperäinen 1979 versio. Noin vanhaksi peliksi se oli varsin vakuuttava. Asymmetriset factionit olivat erittäin hauskoja: jokainen oli omalla tavallaan rikkinäinen. Kunnioitan rohkeutta tehdä jokaisen pelaajan roolista todella uniikki ja samalla riskeerata pelin täysi hajoaminen. En kuitenkaan ole varma miten paljon pidän pelistä strategiapelinä. Säännöt on tehty lähdemateriaalin ehdoilla, mistä seuraa iso kasa poikkeustapauksia, outoja interaktioita, faction-kohtaisia poikkeussääntöjä ja paljon muistettavia asioita. Peli tuntuu erittäin "fiddlylle" ensimmäisellä kerralla, ja sääntöjä piti tarkistella tai neuvotella vähän väliä. Pelaajien voimasuhteet voivat myös heilahdella suuresti ja nopeasti. Minulta teilattiin 75% koko armeijastani yhdessä vuorossa pelkkien eventtien voimalla, koska oikeat eventit sattuivat tapahtumaan oikeassa järjestyksessä, enkä osannut varoa kyseistä komboa (Shield Wall räjäytettiin, minkä jälkeen Weather Controllilla hiekkamyrsky eteni paljon tavallista nopeammin pyyhkäisten yli aikaisemmin Wallin takana turvassa olleet joukkoni). Mutta toisaalta Dune on nimenomaan tällaista juonittelua ja kieroja temppuja. Lähdemateriaaliin tutustuneena voin sanoa, että lautapeli ehdottomasti kiteyttää Dune-universumin yhteen lautapeliin ja tuo sen pelipöydälle. Komponenteissa ja säännöissä näkyvät, että lähdemateriaaliin on tutustuttu. Pelaajat pääsevät kokemaan Dunen kieroilun ja toteuttamaan omia likaisia temppujaan varmistaakseen oman voittona. Että sen suhteen ainakin ollaan onnistuttu. Dune on varmaan sellainen peli, joka paranee myöhemmillä pelikerroilla.
     
  10. Rush

    Rush Hovifyysikko Super Fintendo

    Tulipa eilen koeajettua Ananda Guptan sekä Jason Matthewsin uunituore julkaisu: Imperial Struggle. Jos nimi kuulostaa tutulle, niin kyseessähän on Twilight Strugglen henkinen jatko-osa samoilta kehittäjiltä.

    Twilight Struggle (TS) on yksi suosikkilautapelejäni koskaan. Sen pelimekaniikat ovat tarpeeksi yksinkertaiset, että peli ei ole mahdottoman vaikea opetella (suurin opettelu on pelin yli sadassa uniikissa Event Cardissa), mutta joka joustaa uskomattoman syvällisiin strategioihin ja monimuotoisiin tilanteisiin. TS on myös teemansa, kylmän sodan, mukaisesti veitsen terällä tasapainoilua ja loppuun asti jännittävä. Loistava peli kaikenkaikkiaan. Luonnollisesti sen jatkajalla tulisi olemaan rima korkealla, mutta ainakin laatikkoa, pelilautaa, ja komponenttikasaa katsoessa Imperial Struggle (IS) yritti kovasti. IS:n asetelma sijoittuu niinkutsuttuun toiseen sadan vuoden sotaan, missä Britannia ja Ranska, joiden rooleissa pelaajat ottavat yhteen, kiistelevät siirtomaista, resursseista ja oikeudesta olla kukko tunkiolla. Koko maailma toimii yhteenoton näyttämönä, joten ainakaan skaalassa ei olla hävitty TS:lle.

    Yhden pelin pelattuani mielipiteeni ovat lähinnä alkuvaikutelmia, mutta IS tuntuu samanaikaisesti TS:n jatkajalle, että täysin omalle pedolleen. Monet aspektit ovat saaneet uutta pintamaalia tai uudistettu täysin. IS on vertailussa selkeästi monimutkaisempi, mutkikkaampi ja myös vaikeampi, mutta hyvällä vai huonolla tavalla?

    Ensimmäisenä säännöistä yleisesti. TS:ää opetellessani ajattelin, että siinä pelissä on joitain turhauttavia poikkeussääntöjä ja epäintuitiivisia pikkujuttuja, jotka pitää vain opetella muistamaan. Mutta tässä on hyvä huomioida, että tutuistuin TS:ään sellaisten puhtaiden europelien kuin Terra Mystica jälkeen. Myöhemmin en ole pitänyt TS:ää mekaanisesti erityisen monimutkaisena, etenkin kun on alkanut ymmärtämään, miksi säännöt ovat tehty sellaisiksi. Noh, IS eskaloi tätä aspektia entistä enemmän. Pelkkä ohjekirjan lukeminen lahotti mieltäni. Sääntöjä ei ainoastaan ole enemmän, mutta niihin sisältyy myös todella paljon tilannekohtaisia poikkeuksia. Todella iso osa peliaikaa ensimmäisessä sessiossa kului erilaisten sääntöjen tarkistamiseen, eikä ohjekirja ole kaikkein selkeimmin kirjoitettu joidenkin asioiden suhteen. Uskon, että kyllä tämänkin muutaman pelikerran jälkeen oppii, mutta on se aina vähän harmillista että ohjekirjasta pitää jatkuvasti luntata, onko strategiani jättänyt huomiotta jonkun erikoispykälän.

    Sääntöjen monimutkaisuuden jatkeena myös pelimekaniikat ovat tietyin osin mutkikkaammat. Useimmat perustoiminnot pelissä ovat aika selkeitä ja suoraviivaisia toteuttaa (vaikkakin niihin lähes aina silti sisältyy poikkeustapauksia), mutta sen sijaan sodankäynti ja palkinnot ovat uskomaton sotku. Pelin aikana voidaan käydä 15 erillistä konfliktia, ja JOKAINEN ON ERILAINEN. Kuhunkin sotaan lasketaan pelaajien sotilaallinen voima täysin eri tavalla, joten monta ensimmäistä pelikertaa niihin tulee olemaan todella vaikeaa ja aikaavievää valmistautua. Pelaajien täytyy jatkuvasti tutkia karttaa ja laskea, miten paljon seuraavassa sodassa heillä mahdollisesti on mahdollisuuksia voittaa. Toiseksi, jokaisen sodan lopputulokset ovat erilaiset keskenään. Pelin mukana tulee NELJÄ player matin kokoista sheettiä, jotka ovat käytännössä excel-taulukoita, jotka kertovat miten kukin sota käydään ja mitä siitä voittaa. TS:n pisteytyssysteemi, johon tätä lienee helpoin verrata, on monta kertaluokkaa yksinkertaisempi ja kunkin pisteytyksen tuloksen pystyy näkemään nopealla vilkaisulla pelilaudalla. IS:ssä sen sijaan en edes jaksanut välittää sotiin valmistautumisesta, koska se oli todella vaivalloista ja hidasta.

    Sitten RNG:stä. TS:ssä oli kohtuullisen paljon RNG:tä sekä nopanheittojen, että korttituurin takia. TS:ssä RNG:n rooli on kaksiluontoinen: se muuttaa pelitilaa ja vaatii pelaajia adaptoitumaan sekä varautumaan huonoon RNG:hen, ja myös tekee pelistä osittain arvaamattoman sekä jännittävän. TS kuitenkin on strateginen taitopeli, ja parempi pelaaja voittaa hyvin usein. Mutta TS:ssä on paljon varianssia RNG:n takia. Välillä pelissä voi olla todella hyviä vuoroja, välillä todella huonoja ja merkityksettömiä. Välillä pelaaja voi vain hävitä suoraan huonoon RNG:hen (joskin hyvä pelaaja osaa varoa näitä tilanteita). Mutta tämä pitää myös pelin jännittävänä. Ja pelin ensimmäinen nopanheitto voi määrätä koko loppupelin suunnan, joten TS ei käy vanhaksi. IS sen sijaan on karsinut useimpia RNG-elementtejä. Event Cardien mukana on edelleen ripaus piilotettua informaatiota sekä korttituuria, mutta IS:n eventit eivät tunnut yhtä vahvoille ja tuhoisille kuin TS:n paremmat eventit. Konfliktien käymisessä on myös vähän piilotettua informaatiota mukana, mikä lienee hyvä sen kannalta, että pelaajaa houkuttaa ainakin yrittää voittaa. IS:ssä ei myöskään ole nopanheittoa, eikä huono korttituuri voi tuhota täysin vuoroasi. IS:ssä on edelleen vähän RNG:tä, mutta huomattavasti vähemmän varianssia. Mutta miten pelissä syntyy sitten uniikkeja pelitiloja? Toistaiseksi on voi tarjota varmaa vastausta, mutta uskon IS:n kiertävän pelin staattisuuden sillä, että IS:ssä pelaaja kykenee omalla vuorollaan tekemään erittäin paljon. Lisäksi global market, ministerit sekä sotien palkinnot saavat pelaajia priorisoimaan alueita eri tavoilla pelien välillä. Mutta pelaajien vahvat vuorot ovat avainasemassa. IS:ssä lääni vaihtaa omistajaa välillä hyvinkin äkäisesti, kun taas TS:ssä DEFCON rajoittaa pelaajan optioita, ja huonojen event cardien nostaminen voi estää pelaajaa tekemästä isoja siirtoja. IS:ssä ei ole tällaisia huonoja vuoroja. IS:ssä on vain hyviä vuoroja, erittäin hyviä vuoroja, ja uskomattoman hyviä vuoroja. Tämä toki vaatii pelaajilta vahvaa strategista silmää, mutta IS:ssä huono vuoro ei yleensä johdu RNG:stä vaan pelaajan kykenemättömyydestä käyttää tarjotut resurssit tehokkaasti.

    Yleistuntumasta sen verran, että TS ja IS tuntuvat aika erilaisille peleille. TS on kuin veitsen terällä tasapainoilua, mitä kylmä sota pitkälti olikin. TS on volatiilinen, arvaamaton ja välillä armotonkin. Kaikki tämä palvelee pelin teemaa, mutta se on pohjimmiltaan hyvin strateginen peli jonka läpi luoviminen vaatii vähän luovuutta, varovaisuutta, ja ripauksen röyhkeyttä. TS on poliittinen taistelu ydinuhan alla. IS puolestaan on massiivisen skaalan konflikti, jossa otetaan mittaa pelaajien pitkän linjan strategioista sekä älykkyydestä. IS:ssä mähistään härskisti yhteisistä resursseista ja konflikti on suorempaa yhteenottoa. IS on menneiden siirtomaa-aikojen romantisoitua sodankäyntiä ja maanläheisempää geopolitiikkaa.

    Ensivaikutelmani on, että IS on nostanut sekä taitolattiaa että taitokattoa TS:stä. RNG:n roolia on pienennetty, mutta pelaajan yksittäisen vuoron vahvuutta on tasattu ja nostettu. Tästä johtuen IS:ssä vuorojen tehokas käyttö tulee varmaan olemaan entistä isommassa roolissa. En tiedä, kummasta tulen pitämään enemmän. En puhu TS:n satunnaisuudesta tai volatiilisuudesta huonona asiana, minusta ne ovat osa pelin charmia. Ja olen vakaasti sitä mieltä, että kilpailullisessa ympäristössä on tilaa satunnaisuudellekin. Olen kuitenkin ihan tyytyväinen, että IS kokeilee jotain erilaista, vaikka lopputulos muistuttaa vähän enemmän tyypillistä sota- tai europeliä. Mutta IS voi hyvinkin olla vielä syvällisempi kuin TS, aika näyttää. Suurin moitteeni tällä hetkellä IS:ää kohtaa on sen mutkikkuus ja epäkonsistenttius sääntöjen saralla. En epäile, etteivätkö säännöt olisi loppuun asti mietittyjä, mutta nykymuodossaan ne eivät ole aloittelijaystävällisiä, ja ovat helvetinmoinen työmaa opetella. Mutta eiköhän tuo ala muutaman pelikerran jälkeen sujumaan. Tästä huolimatta IS:n ensimmäinen pelisessio oli varsin miellyttävä ja odotan innolla seuraavaa kertaa. IS on mekaanisesti sekä historiallisesti mielenkiintoinen, ja sen visuaalinen ilme tekee kunniaa aihealueelleen. Ja näen tässä paljon potentiaalia nousta TS:n rinnalle suosikkipelieni joukkoon, jos vain peliseuranikin jaksaa säilyttää mielenkiintonsa.
     
    Viimeksi muokattu: 9.8.2020
    Kong tykkää tästä.
  11. Rush

    Rush Hovifyysikko Super Fintendo

    Lapsena tuli läpsyteltyä veljen ja kaverien kanssa erinäisiä keräilykorttipelejä, kuten Pokemonia, Digimonia ja Duel Mastersia. Joskus näissä päätyi pelaamaan vähän "house ruleilla" koska olennaisia kortteja puuttui, tai sääntöjä ei yksinkertaisesti osattu. Duel Masters oli noista eniten pelattu, ja sen jäljiltä lienee jäänyt pysyvä kiinnostus korttipeleihin.

    Lukioaikana kostutin varpaitani Magicin EDH:ssa pienen hetken, mutta asia ei levinnyt sen pidemmälle. Tänä päivänä koen nuo isot korttipelit täysin lähestymättömiksi niiden legacy-luonteen takia. Ensinnäkin tuntuu tarpeettoman vaikealle hypätä kelkkaan näin myöhään mukaan. Toiseksi pitkäikäisyys harvoin tekee peleille hyvää. Pokemonin kohdalla pitkä ikä näkyy valtavana power creeppina, mikä saa minut lähes voimaan pahoin. MTG:stäkin olen saanut kuulla kasvavaa kritiikkiä viime vuosina. Lisäksi näissä peleissä on joitain pelisuunnitelmallisia ratkaisuja joista en tänä päivänä hirveästi pidä. Android:Netrunner olisi voinut olla kiinnostava peli, mutta missasin sen julkaisuikkunan täysin, ja tässä vaiheessa tuntuu että sen aloituksellekin on liian korkea kynnys.

    Olisipa uusi, tuore keräilykorttipeli jolla olisi potentiaalia kasvaa. Ehdottomasti jos tuollaiseen sekoiluharrastukseen lähdetään mukaan, haluan olla inessä heti alussa kun kaikki on uutta ja jännää, ja ennen kuin valtava suosio sekä kapitalismi väistämättä pilaavat pelin.

    Miten sattuikaan!

    Flesh and Blood on uusin sekoilun kohteeni. Kyseessä on Uudesta-Seelannista lähtöisin oleva keräilykorttipeli. Sillä on ikää alle 2 vuotta, mutta se on vasta viimeisimmän vuoden aikana rantautunut kunnolla Eurooppaan ja Amerikkaan. Ja sen suosiohan kasvaa vauhdilla. Peli saa jatkuvasti enemmän näkyvyyttä ja uusia pelaajia, ja tällä hetkellä luotan että se tulee tavoittelemaan paikkaa isojen TCG-poikien eli Pokemonin, Yu-Gi-Ohin ja Magicin rinnalla. Innostuin pelistä katsottuani noin tunnin pelivideoita, ja testipelit Tabletop SImulatorilla vakuuttivat lopullisesti. Ei mennyt montaa päivää kun tilasin Poromagialta ensimmäisen booster boksin. Ja voin sanoa että yhteen laatikkoon harrastus ei kovin pitkäksi ajaksi jäänyt. :D
    Onnekseni myös muutama paikallinen kaveri innostui pelistä, joten ollaan saatu ihan fyysisiä pelejä kasvotusten järjestettyä. Myös pariin nettiturnaukseen on tullut jo osallistuttua.

    Jos lyhyesti esittelen, niin Flesh and Blood on fantasiateemainen kaksintaistelupeli. Pelaaja omaksuu yhden pelin sankarihahmon roolin, ja kasaa tälle pakan käyttäen sankarin omaa korttiallasta sekä kaikille yhteisiä "geneerisiä" kortteja. Jokainen sankari pelaa täysin eri tavalla, mutta myös sankarin sisällä on varaa leikkiä erilaisten arketyyppien kanssa. Flesh and Bloodissa ei kasata armeijaa monstereita, vaan kurmuutetaan vastustajaa suoraan erilaisilla hyökkäyksillä, ja puolustaudutaan hyökkäyksiä vastaan. Pelin tempo on todella nopea, koska varsinaista set uppia pelissä ei juuri tehdä (tai korkealla tasolla tehdään, mutta se ei ole kovin näkyvää) vaan ensimmäisestä kierroksesta asti vastustajaa voi alkaa kurmuuttamaan mehevillä hyökkäyksillä. Kortit ovat yleisesti ottaen hyvin monikäyttöisiä, koska suurimmalla osalla kortteja voi hyökätä tai pelata efektejä, puolustaa sekä "pitchata" kortin maksaakseen muiden korttien pelaamisen (vrt. mana). Tästä syntyy hyvin mielenkiintoinen valinta-avaruus missä pelaaja joutuu päättämään, mihin tarkoitukseen kutakin korttia on parasta käyttää sillä hetkellä, vai haluaako säästää kortin myöhemmäksi. Flesh and Blood tuntuu melkein taistelupeliltä, koska damagea tärkeämpää on yrittää voittaa pelin tempo puolelleen. Taistelupelissäkin lopulta voittaa se, kumpi onnistuu ahdistamaan vastustajaa tehokkaammin. Sankarien ja pakkojen erilaisuuden ansiosta pelissä on jo nyt monia erilaisia match uppeja, sillä jotkut sankarit pärjäävät luonnostaan paremmin tietyissä match upeissa kuin muut. Soturi Dorinthea kykenee overwhelmaamaan vikkelän Ninja Iran, mutta Dorinthean hyökkäykset eivät hätkähdytä tankkia muistuttavaa Riimusoturi Viseraita. Viserai puolestaan hikoilee valtavan voimakasta mutta hidasta Guardian Bravoa vastaan, joka puolestaan tuskailee nopeamman Ninjan kanssa jonka kaikkia iskuja ei ehdi puolustaa.

    Flesh and Blood on hyvin mahdollisesti paras pelaamani korttipeli, ja tällä hetkellä olen täysin hurmaantunut tähän. Jos korttipelit kiinnostavat, nyt on oiva aika tutustua Flesh and Bloodiin. Tabletop Simulatorista löytyy varsin pätevä, vaikkakin epävirallinen, moduuli pelille.
     
  12. Veizen

    Veizen Muusikonrenttu, Game Master Toimitus

    Jaa muillakin on korttiaddiktio tulilla.

    Mulla digilaput syö tehokkaasti aikaa. Hearthstoneen tuli uusia lappuja toissapäivänä (ja pari lappua näyttää olevan todella rikki) uuden, kaikille pelaajille ilmaisen perussetin kanssa, ja MtG Arena on kohtuullinen tapa draftata pandemia-aikaan, vaikken constructedia kauheasti pelaakaan. Runeterraa tuli kokeiltua kans, mut se ei tullut jäädäkseen. Mainio peli kuitenkin.

    Nyt horisontissa siintää uusi huume: Cardfight Vanguard. Pari tuttua on tutustuttanut uuteen settiin starttipakoilla, joiden myötä peli ilmeisesti rebootataan rajusti. Erilaisille pelityypeille on paljon tilaa, ja pakat pyörivät Ride Deckin myötä todella konsistentisti. Tuuria on triggereiden kautta aika sopiva määrä, ja muutenkin pelin dynamiikka resurssien käyttämisineen on mielenkiinoinen: jokainen damage vastustajaan antaa mahdollisuuden saada boostaava triggeri, ja damageksi otetut kortit ovat yksi pelaajan käytössä olevista resursseista. Onneksi Tabletop Simulator on ystävä, eli fyysisiin lappuihin ei (vielä) ole mennyt rahaa.

    Flesh and Blood näyttää melko suoraviivaiselta, pitää katella tarkemmin jos käynnistelis TTS:n ton merkeissä, mut suhtaudun siihen varovasti, sillä nykyisetkin vievät jo liikaa aikaa.
     
    Rush tykkää tästä.
  13. Rush

    Rush Hovifyysikko Super Fintendo

    Kyllä korttipeleihin aina kannattaa addiktoitua. Paska harrastus mihin uppoaa tolkuttomasti rahaa ja aikaa, mutta on ne vaan hauskoja.

    Jos sua kiinnostaa joskus testata Flesh and Bloodia niin sano mulle; voin opettaa säännöt ja pelailla muutamat demopelit Tabletop Simulatorilla. Sankareille löytyy ns. esittelypakat mitkä soveltuu tutustumispeleihin, voi vaikka käyttää niitä. Perussäännöt ovat tosiaan helpot ymmärtää, mutta peli vaatii silti paljon strategiaa ja taitoa.