Uniikit pelimielipiteet

Tervetuloa Fintendoon!

Fintendo on suomalaisten Nintendo-pelaajien keskustelupaikka.

bËst

Jäsen
30.4.2017
322
En oikein keksinyt, minne asiasta raapustelisin niin koin tämän parhaaksi. Tässä nyt kun selkeästi varmaan massasta poikkeavan mielipiteen omaan mitä tulee Switchin tämän vuoden kahteen tasoloikka-elämykseen, niin teen siitä bo5 lajittelun. Formaatti on lainattu yhdeltä youtube channelilta, joka yleensä tällä lähestymistavalla pukee kaksi vastakkain asetelmaa parhuusjärjestykseen.

Vastakkain asettelen siis pelit: Super Mario Odyssey ja Yooka-Laylee. Peilaan asiaa 5:ltä (vähän lainatulta, mutta myös laajasta kattavalta) näkökulmalta ja katson, kumpi vie pisteet kotiin.

1. Kenttäsuunnittelu, sisältäen laajuuden, tekemisen määrän, monipuolisuuden ja kekseliäisyyden
2. Ohjattavuus. Käsittää kaiken liikkumisesta kamerakulmiin ja käytettävissä oleviin tekniikoihin.
3. Hahmot. Yleiskatsaus pelin hahmokavalkaadiin, niiden hyödyntämiseen ja persoonallisuuteen.
4. Legacy. Mitkä olivat odotukset? Täyttääkö peli ne ja vastaavasti kykeneekö luomaan jotain uutta rikkomatta vanhaa? .
5. Overall experience. Minkä kokemuksen peli saa luotua kun kaikki nämä aspektit niputetaan yhteen ja miten ne vuorovaikuttavat keskenään.

1. Kenttäsuunnittelu:

- Super Mario Odysseyksen rikkaus on kenttien määrä. Ne seuraavat traditioita onnistuneesti ja luovat hyvää lisämakua jo tuttuihin ainaisiin "aavikko" ja "vesimaailma" -tyylisiin vakioihin. Erityisesti pelin "laava" -maailmaa on sovellettu todella onnistuneesti hyvällä värikynällä ja saatu tutusta konseptista kokonaan uudenlainen maailma, Luncheon Kingdom. Selkeitä poikkeavuuksia seassa olevat Metro Kingdom, Ruined Kingdom sekä Cap Kingdom. Harmiksi vain ensinnä mainitussa näistä on runsaanpuoleinen sisältö. Lisäksi herkkua retrohenkisille tarjoillaan lempeän ja hyvin toteutetun Mushroom Kingdomin muodossa.

- Pelin vahvuus on siinä, että nämä isot ja laajat alueet ovat selkeästi huolella suunniteltuja ja niissä on ilo seikkailla. Kääntöpuolella miinuksena ovat nämä pienet Kingdomit, jotka jättävät hyvin irrallisen ja väkisin väännetyn lopputuloksen. Pelissä ei ole ylimääräisiä rajoitteita pelaajan etenemisellä ja Kingdomissa tapahtuvat sisäiset muuttumiset pelaajan edetessä pelissä ovat suhteellisen minimaaliset. Mikä tarkoittaa, että lähes kaikki tehtävä on pelaajan ulottuvilla kun ensimmäistä kertaa kenttään astuu. Mielestäni tämä kannustaa pelaajaa aktiiviseen tutkimiseen, soveltamiseen ja tarjoaa keksimisen riemua kun itsensä haastamalla saa jonkun vänkyrän moonin haltuunsa. Vastaavasti kenttä, joka muuttuu pelaajan kulloisenkin tavoitteen mukaan ei tarjoa tätä riemua vaan puhdasta putkijuoksuttelua esteiden läpi.

Kentissä on paljon tutkittavaa ja kerättävää. Ikävä kyllä valtaosa collectingista on niin huonosti piilotettu, että ne saa haltuunsa tahtomattaankin. Kolikoitten käyttö pelissä vaikutti aluksi hyvältä ajatukselta, mutta niiden farmaaminen osoittautui aivan liian helpoksi ja runsaudenpula iski hyvin nopeasti. Ja harmiksi kerättävä loppuukin sitten tähän. Myös liiallinen toisto moonien kohdalla syö paljon pelin kenttien annilta: Tiettyjen mantrojen toistuminen, kuten kaupasta ostaminen, peachin löytäminen, oikean kiven potkiminen, kalastaminen yms. syövät kenttien potentiaalista ison osan pois. joka kentässä on monia hyvin mysteerisiäkin mooneja, joita saa ettiä kissojen ja koirien (tai ainakin koirien) kanssa.

Kokonaisuudessaan Odysseyksen kentät ovat valtaosin hyvin suunnitellut. Mukaan mahtuu myös selkeitä virheitä, kuten Bowsers Castle ja Ruined Kingdom, jotka huokuvat hukattua potentiaalia. Myöskään mitään suurta yhdistävää tekijää kenttien välillä ei ole, mutta tämä on Mario -peleissä usean generaation ajan annettu anteeksi, miksi ei siis tälläkin kertaa.


- Yooka-Laylee panostaa kentissä määrän suhteen laatuun. Pelin kokonaisuus on 5 kenttää sekä valtavan kokoinen HUB -alue. Kentät ovat kaikki tasavertaisen laajoja ja kenttien tutkimiseen saa kulutettua tuntikaupalla aikaa. Tasoloikkasuunnittelua noudattaen monen kentän keskeinen teema on se, että ne laajenevat pääasiassa ylöspäin, mikä toisinaan tekee tutkimisesta korkeuksissa putoamisen uhatessa melkoisen urakan. Tämä on mielestäni Yooka-layleen isojen kenttien suurin heikkous, mutta muuten jokaiseen kenttään on nähty tasa-arvoinen panostus ja yksikään kenttä ei jätä kylmäksi, ei edes se perinteinen talvikenttä.

Kenttien vähäisestä määrästä huolimatta, on siellä myös vahva tuulahdus täysin uutta miljöötä. Capital Cashino on selkeästi pelin parasta antia teemansa ja kekseliäisyytensä puolesta. Myös hyvissä sienissä tehty Moodymaze Marsh luo täysin erilaisen "horror" teemaisen ympäristön, joka tuo vahvasti mieleen N64 ajalta semmoiset inhokkikentät kuin Hazy maze Cave (SM64), Rusty Bucket Bay (Banjo Kazooie) ja Grunty Industries (Banjo-Tooie). Tällä kertaa inhoreaktiolta vältyttiin ja maailma oli hyvin luotu ja ollessa konkreettisesti maanläheisempi kuin muut maailmat. Tästä iso plussa.

Pelin collectingi on taattua vanhan ajan laatua. Pagiesien ja Quillien lisäksi joka maailmasta löytyy 5 vaeltavaa haamua, sekä erinäisiä yksittäisiä objekteja, joita todellakin on vain yksi / kenttä ja useimmiten erittäin pirullisesti jemmattuna. Peli ruokkii tutkimista ja palkitsee aidolla löytämisen ilolla. Mitään ei annetta kuin hopealautasella, vaan kaiken eteen on tehtävä jotain. Huonoin ja halvin näistä toimintamalleista on ehdottomasti renkaiden läpi liihottaminen milloin minkäkin syyn verukkeella. Peli itseironisesti aukoo tälle asialle itsekin avoimesti päätään. Mutta pakko sanoa, että tämä oli ennakkodotuksiin nähden paljon toimivammin toteuttu kuin aluksi oletin.

Kentällisesti pelin kantava voima on HUB, joka tekee pelistä paitsi yhtenäisen niin muodostaa myös itse oman ison maailmansa. Ilmiö, mikä oli todella tuttua 90-luvulla, mihin peli juurensa johtaa. Täydellisiä Yookan kentät eivät ole ja ymmärrän täysin että mm. Quillien sijoittelun kanssa olisi voinut toimia järkevämmin kannustamaan pelaajaa tutkimaan peliä astetta lineaarisemmin niin halutessaan. Satunaisesti ripotellut sulat tarjoavat toki löytämisen iloa nekin, mutta olisin suonut niiden olla enemmän pelaajan ohjenuorana kuin varsinaisena collectingina, koska sitä pelissä on riittävästi muutenkin. Itselleni tämä ei ole tuottanut ongelmia, mutta tuo näkökulma on täysin oikeutettu ja sen allekirjoitan.

Lopputulos: Huolimatta Odysseyksen laajasta tarjonnasta, määrä ei kykene korvaamaan laatua. Isoon määrään mahtuu yleensä enemmän virheitä ja Marion kohdalla ne tekevät selkeät rajaukset onnistuneiden ja epäonnistuneiden maailmojen välillä. Iso hattu Metro Kingdomin tapaiselle "outside of the box" ajattelulle, mutta vahvan yhteensitovan HUB:n ja kaikissa kentissä korostuvan tutkimisen riemun vuoksi tästä piste YOOKA-LAYLEELLE


ODYSSEY vs YOOKA 0 - 1



2. Ohjattavuus

- Super Mario Odysseyn ehdottomia vahvuuksia ja Mario-pelien yksi elinehtoja on sulava ohjattavuus, josta on saatu nauttia jo NES:n SMB1:n ajoilta. Odyssey ei tässä kategoriassa petä. Jotkin asiat esimerkiksi omalla kohdalla tuottavat ristiriitaisia mielipiteitä ohjauksen sulavuudesta, mutta kokonaisuuteen verrattaessa me jäävät hyvinkin subjektiivisiksi kannanotoiksi. Marion liikevalikoima on monipuolinen ja erityisesti Capin käyttö lisää Marion liikkuvuuteen kaivattua seikkailua ja uhkarohkeutta kokeilla mitä erikoisimpia siirtymiä kahden jyrkänteen välillä.

Erityisempien hatunheittojen sidonnaisuus motion controlliin on ehdoton kritiikin kohde, mutta onneksi nämä ovat valtaosassa tilanteita vain ylimääräisiä bonuksia ja ilman niitä pääsee pelissä pitkälle.

Marion movepool on rikas ja monipuolinen. Kaikki tutut loikat löytyvät ja niiden seuraksi lisätty kirjaimellisesti hattukaupalla uusia. Niistä ei valittamisen kohdetta löydy. Toinen rikastus on CAPturoitavat objektit, joita pelissä on useita. Valtaosa näistä osoittautuu situationaalisiksi puzzle -solving tyylisiksi elementeiksi joka rajoittaa pelin vapauden tuntua. Mutta kokonaisuutenaan harmiton ja ovelasti keksitty lisäys.

Kamerakulmat pelissä ovat hyvät. Kiitettävään tasoon kun 3D-tasoloikinnoissa harvoin päästään ja pimeitä kulmia löytyy vakiona. Mittari onkin siinä, että kuinka vähän niitä löytyy. Kenttäsuunnittelu tukee liikkumista kun oikeanlaisilla hyppykombinaatioilla voi päästä mitä absurbeihinkin paikkoihin ja löytää oikoreittejä Koopa-raceissa.


- Yooka-Layleessa ohjattavuus etenkin Switchillä pelattaessa on sulavaa ja nopeatempoista. Momenttumeita pystyy käyttämään hyödykseen ja pelin pienimmätkin pikselit ovat tutkimisen arvoisia, sillä todennäköisesti niistä pääsee hyppäämään eteenpäin. Pelissä liikearsenaalikasvaa pelin edetessä, mikä tuo pelin etenemiseen tiettyä logiikkaa ja valikointia, mutta etenkin alussa tuntuu myös rajoitteelta tutkimisenhalun näkökulmasta zoomattaessa.

Kamerakulma on odysseyksen tapaan hyvä, mutta kaukana kiitettävästä. Pelin tiheästi rakennetut maailmat saavat kameran tuntumaan paikoitellen huonommalta kuin se oikeasti on. Pelin liikkeisiin sisältyvä energiamittari tuo mukanaan paljon harkinnanvaraisuutta erinäisten liikkeiden käyttöön, mikä on hyvä tapa haastaa pelaajaa. Se, että sopiiko se avaran maailman tutkivaan seikkailupeliin niin on asia erikseen. Mielestäni ei, vaikka en koe siitä henkilökohtaisesti olleen haittaa omalle pelaamiselleni. Sen verran vähäisesti ko. mittari kuitenkin tyhjenee ja latautuu vastapainoksi itsestään.

Lopputulos: Mario on ollut ohjattavuuden suurlähettiläs jo useamman vuosikymmenen, eikä meno heikennyt Odysseyksenkään kohdalla. Yooka tuo mukanaan nopeatempoisuuden, jota Marioon olisi toivonut, mutta suoraviivaisuudessa ja monipuolisuudessa häviää Odysseykselle ratkaisevasti. Tästä katergoriasta siis piste ODYSSEYKSELLE


ODYSSEY vs YOOKA 1 - 1


3. Hahmot

- Odysseyn keskiössä seikkailee maailman yksi tunnetuimmista kasvoista: Mario. Ja kulkeepa mukana perinteisesti Peach ja Bowserikin. Mutta mitä tämän jykevän ytimen ympäriltä löytyy? Mario maailman tutuista kasvoista riittäisi varmana valittavaa, mutta ikävästi ne on sivuutettu kokonaan. Ainoa vanhaa henkeä uhkuva hahmo on Pauline, joka hänkin on vahvasti modernisoitu. Jälleen kerran Mario maailman vakiokävijät on toadeja lukuunottamatt sivuutettu ja korvattu mitä merkillisimmillä uusilla kansakunnilla kuten puhuvilla haarukoilla ja siestafiestaa nauttivilla luurangoilla. Noh, hyvisten puolella tilanne on mukiinmenevä ja pettymys iskee vasten kasvoja vihollisten puolella.

Kiitettävästi mukana on Goombia, bullet Billejä, hammer brosseja ynnä muita tuttuja, mutta pelin midbosseista ainoastaan mekanisoitu wiggler herättää minkäänlaisia yhtäläisyyksiä Mario-maailman kanssa. Erityisen iso pettymys on jänislauma joka pomppaa taisteluun harva se hetki. Viimeksi kun Mariota pelailin, niin bowserilla oli mukuloita seittemän kappaletta ja vielä myyttinen bowser jr:kin roikkui mukana. Mitäpä tämä tuttu kokoonpano hääteemaisessa juonessa mukana tekisi kun voi takametsästä repiä heitä paikkaamaan kourallisen jäniksiä.

Siinä missä Mario ja Bowser ovat ikoneita, korostaa se vain muiden hahmojen totaalista jalkoihin jäämistä. Parrasvalot sojottavat yhteensuuntaan ja se sulkee pois myös mahdollisuuden, että pelissä olisi tarjota enemmän hahmoja joihin perehtyä. Roolipelin mittoihin tämän ei tarvitsisi yltää, mutta pieni kunnioitus myös jo valmiiksi ison universumin muita hahmoja kohtaan olisi tervetullutta.


- Yooka-laylee astuu parrasvaloihin täysin tuntemattomana duona. Pelaajien keskuudessa pyörii vahvemmin mielessä karhun ja linnun yhdistelmä, jonka kunniaa tehden peliä on suunniteltu. Yookan ja Layleen roolit matkivatkin tätä Duoa etenkin verbaliikassa yhtään tätä yhtäläisyyttä piilottelematta. Päähahmojen lisäksi uusi antagonisti pahan kätyrinsä kanssa ovat keskiössä, mutta mukaan mahtuu myös tukku sivuhahmoja. Jokaisella objektillakin on oma identiteettinä ja joitakin pelaajia varmana raivostumiseen asti vievä rääkättävä puhetyyli tulee hyvin selkeästi esille. Mutta tämä on se mauste, jonka takia joka ikinen pelin pienikin hahmo saa identiteettiään ja vuorovaikuttaa pelaajan kanssa.

Joka kenttä esittelee uusia hahmoja jotka ovat sidoksissa kyseiseen maailmaan. Hahmoilla luodaan nopeaa identiteetti ja persoona nimeä myöten. Tämä tekee pelikokemuksesta ja hahmojen auttamisesta typerissäkin tehtävissä paljon henkilökohtaisempaa. Ja useimmiten tämä tilanne rakennetaan muutaman sanan mittaisella vuoropuhelulla sen sijaan että siihen tuhlattaisiin ikuisuuksia pelin sisällöstä. Lisäksi pelin dialogi ja neljännen seinän rikkominen ja itseironia saavat ainakin allekirjoittaneen nauramaan välistä ääneen.

Lopputulos: Mario on iso hahmo ja ansaitsee parrasvalon aina kun nimi tulee esiin. Ikävästi tämä parrasvalo jättää muut potentiaaliset hahmot taka-alalle ja odysseyksestä muodostuu kahden ison egon keskeinen taistelu. Yooka-Laylee marssittaa lavalle uuden Duon, korostamatta kaksikon roolia suhteessa muihin olemassa oleviin hahmoihin. Kohtelu on tasapuolista ja se tuo auttamatta suuren määrän lisäsisältöä pelikokemukseen. Piste YOOKA-LAYLEELLE


ODYSSEY - YOOKA 1 - 2



4. Legacy

- Kuten jo tuossa pyörittelinkin niin Mario on koko videopelimaailman yksinvaltias puhuttaessa legendoista. Ja vaikka sivuhaaroja pelisarjalle on vuosien saatossa ollut kymmeniä, niin juuret ovat tasoloikassa ja seikkailuhenkisessä collectingissa. Seikkailtu on niin avaruudessa, trooppisella saarella kuin kotiplantaasinikin kupeessa. Nyt sitten seikkaillaankin ympäri maailmaa ja kokonaisuuden ydin on edelleen tasoloikinnassa ja power starien (moonien) keräilyssä. Peli noudattaa sitä kaavaa, mitä se on noudattanut 3D -aikakaudelle siirryttyään ja noudattaa myös juuriaan pelin sisäänrakennetuilla 8bit-osioilla.

Odotukset Odysseyta kohtaan olivat huipussaan sitä edeltäneiden trailerien perusteella. Myös suosiota nauttneet Galaxyt olivat hyvin pelaajien mielessä ja vanhoja patuja hemmoteltiin lupauksella "paluu juurille" viitaten vanhimpiin 3D-Marioihin. Ja kiitettävästi tässä onnistuttiinkin. Pelialueet ovat parhaimmillaan todella isoja sandboxeja joissa seikkailla ja luovia itse pelissä eteenpäin. Valinnanvapaus maailmoihin siirtymisen välillä ja puuttuva HUB nostavat harmitusta viitattaessa lupaukseen, jossa kerrottiin palattavan lähemmäns Sunshinen ja SM64:n tyylistä läpipeluuta.

Kerättävää riittää ja vaikka osa siitä mahtuukin kategorian "turha" alle niin se jättää rutosti löydettävää vielä näiden vähentämisen jälkeenkin. Pelin voi halutessaan myös pelata läpi kunnon paahdolla, mikä kiehtoo erityisesti speedrun-maailmaa, jossa SM64 on yksi suosituimpia sen lajin edustajia. Mario on legenda ja Odyssey on sille looginen jatkumo. Se kunnioittaa Marion perimmäistä olemusta luomalla onnistuneesti uuden Toolin Marion käyttöön. Siinä missä FLUDD sunshinen aikoihin jakoi mielipiteitä, niin mukana kulkevan CAP:n katsotaan istuvan parin persoonaan paljon sulavammin. Vaikka onkin absurdia, että Mario varastaa hattunsa avulla luonnollisten ja luonnottomien objektien sielun, niin ei tämä scifi-syndrooma jää silti mietityttämään vaan jotenkin kummasti istuu kokonaisuuteen kui asia olisi aina ollut niin.


- Yooka-Layleen ja koko sen firman historia pohjaa spiritual Successorina toimimiseen. Banjo-Kazooie loi aikoinaan itsestään haastajan Mariolle puhuttaessa tasoloikkapelien kuninkuudesta ja hyvää työtä siinä roolissa tekikin. Yookan saappaat ovat siis todella suuret, mitkä sen pitäisi täyttää ja näin ollen odotukset ovatkin taivaissa. Peli vastaa tähän pyyntöön kunnioittavasti ja itseironisesti tiedostaen, mitä on tekemässä. Tutut elementit ovat nopeaa kotoisan tuntuisia ja pelin graafinen ilme helposti lähestyttävä.

Peli ei petä vanhoja nostalgiahuuruisia mielistelijöitä, mutta se voi olla luonteeltaan pakostakin vaikeasti lähestyttävä peli tämän vuosituhannen pelaajille. Problematiikka muodostuu pitkälti siitä, että peli ei ota huomioon uutta pelaajasukupolvea ja heidän ihanteitaan. Esimerkiksi hyvin tyypillinen kartan puutos voi olla vieraannuttava kokemus. Teknisen toteutuksen puolella mielipahaa loi keskeneräisenä tullut julkaisu, joka on Switch -versioon korjattuna. Harmi, että Switchin versiota joutui odottamaan teknisten vaikeuksien vuoksi kauemmin kuin olisi tarvinnut. Myös yksinoikeuden menettäminen Nintendolta toisille laitteille on harmittavaa, vaikka markkinallisesti kannattavempaa. Toisaalta, jos Switch -versio olisi tullut ajallaan (silloiselle WiiU:lle) niin silloin kaikki olisi julkaistu puolivalmiina ja hienosäätämättä.

Lopputulos: Mario jatkaa siitä, minkä 80-luvulla aloitti. Vauhti ei hidastu vaikka sekaan mielipiteitä jakavia tekijöitä mahtuukin. Mario on Mario ja pitää juuristaan tiukasti kiinni, mitä tulee puhtaaseen tasoloikintaan. Yooka täytti raren jättämän aukon erittäin onnistuneesti ja varovaisin askelin uudisteli asioita. Yooka on kuitenkin pelinä huomioinut selkeällä painoarvolla "sen kultaisen 90-luvun" mikä luo varmaa vastarintaa 2010-luvulla. Yookalla on kaikki potentiaali luoda oma historiansa ja samalla ylläpitää spiritual successorin roolia, mutta Mario on Mario vaikka avaruuteen paiskais. Sekin on kerta jo koettu. PISTE ODYSSEYKSELLE


ODYSSEY - YOOKA 2 - 2


5. Kokonaisuus

- Odysseys
räjäytti arvostelijoiden tajunnan ja odotukset olivat käytännössä täytetty, vaikka peliä ei ollut vielä julkistettukaan. Niin vahvaa kuvaa Odysseyksestä piirrettiin. Ja mahtava kokonaisuushan sieltä tuli. Nyansseista voi taistella ja kiistellä maailman tappiin asti, mutta kyseessä on silti peli, jota jokaisen pitäisi kokeilla. Harmi vain, että peli olisi voinut olla paljon enemmänkin, jos ne viimeisetkin viilaukset olisi huolella mietitty. Pitää muistaa, että hiljan tullut Zelda osoitti, että Nintendo osaa halutessaan tehdä maailman parhaan pelin jos lopettaa ylimääräisen kikkailun. Pelin kokonaisuus on hyvä, mutta harmittavan rikkonainen ja tarjoaa välistä parasta Mariota ikinä ja välistä pelissä korostuu typerät ratkaisumallit.

Yooka jäi arvostelijoiden jalkoihin, mutta pitkälti siitä syystä että se oli ristiriitainen siitos 90-lukua, jota pyrittiin elvyttämään 2010-luvulle. Ja hyvää jälkeä Yooka siinä tekikin, että loppu on pelaajista kiinni. Switch -versiossa kokonaisuus on puhdas, eikä mikään vaikuta kiirehdityltä tai väkisin väännetyltä (poislukien holahoop -hyppelyiden toisto). Nostalgialasit päässä Yooka-Laylee on täydellinen peli, jollaista ainakin allekirjoittanut on odottanut. Mutta ilman lasejakin Yooka tuo ison palan pelihistoriaa tähän päivään ja sille soisi kaikkien antavan mahdollisuuden. Peli on laadukas ja onnistuu monella osa-alueella. Odotukset oli uudelta firmalta aivan huipussaan ja peli ison suurennuslasin alla, mihin sitä vertailaltiin. Vastapainoksi Mario on aina hyvä ilman kyseenalaistuksia ja henkilökohtaisia mielipiteitä. Se tuntuu olevan yksi maailman vakioista.

Kuitenkin puhuttaessa kokonaisuudesta, Yooka-Layleen laajat maailmat ja persoonaa huokuvat hahmot tuovat peliin rikkautta, jonka Mario tuntuu unohtaneen 8bit-ajalle ja siirtäneen kokonaan RPG-puolen peleihin. Molemmat pelit ovat mestariteoksia, toisen puolesta pitää vain puhua paljon enemmän, koska sillä ei lue nimessä "Mario". Marginaali on hiuksen hieno, mutta loppupeleissä on vain oikeus, että viimeinen piste menee YOOKA-LAYLEELLE

TULOKSET:

- Odyssey 2p
- Yooka-Laylee 3p

Yooka-Laylee voittaa
 
Viimeksi muokattu:

Wilbur wals

SW-8065-2970-1519
30.4.2017
946
Yooka-Laylee kyllä kiinnostaa tälläistä veteraani pelaajaa mutta täytyy ensin saada pois alta noita muita pelejä.Switch käännös on näyttänyt vielä laadukkaalta.
 

Loota

Kermakostaja
Ylläpitäjä
12.4.2017
284
En ole ihan varma kuinka tilanne todellisuudessa on, mutta pieni kutina on kuitenkin, että kuulun vähemmistöön väittäessäni, että alkuperäinen Resident Evil on parempi kuin REmake. Minun ei ole tarkoitus kuitenkaan vähätellä REmaken erinomaisuutta, mutta alkuperäinen onnistuu mielestäni tärkeissä avainasioissa paremmin kuin uudelleenlämmittelynsä.

Alkuperäinen on selkeästi haastavampi ja osuu lähemmäs ihannetilannetta haasteensa puolesta. Osa tästä johtuu tietenkin hahmon ohjattavuudesta, joka on paljon rajallisempi alkuperäisessä, mistä monet eivät varmastikaan pidä, mutta omasta mielestäni vain ehostaa suuresti pelin tunnelmaa ja pelaajan haavoittuvuutta sen vaarallisessa maailmassa. Liikkuminen itsessään tuntuu toki paremmalta REmakessa, mutta ei palvele muuta peliä aivan niin hyvin kuin rajoitetumpi tankkihahmo. Sanoisin tilanteen olevan on vähän sama kuin ruoskavanioiden 3 ja 4 välillä, missä 4:n lisätty liikkuvuus tuntuu toki paremmalta kuin edeltäjässään, mutta muuttaa samalla pelin haasteiden luonnetta merkittävästi, tehden pohjimmiltaan vaihtokaupan haasteen ja liikkuvuuden välillä. Ottamatta varsinaisesti kantaa näihin ruoskavanioihin sen enempää, samainen vaihtokauppa jäi mielestäni nettomiinukselle Resident Evilin puolella.

Tämän lisäksi pelissä on paljon muitakin tekijöitä, jotka vaikuttavat pelin yleiseen haastetasoon:
  • Olkootkin REmake selkeästi pidempi, pelissä on suhteessa pituuteensa enemmän ammuksia, parannusesineitä ja ink ribboneita pelaajan käytettäväksi. Lisäpituus meinaa samalla, että samalle säästelijäälle pelaajalle on kertynyt REmakessa runsas ylijäämä näitä esineitä, vaikka peliä olisi vielä ajallisesti merkittävästi enemmän jäljellä kuin alkuperäisessä.
  • Itsepuolustus-esineet itsessään ja niiden yletön määrä.
  • Zombeja on merkittävästi helpompaa väistellä näiden lagisten syöksyhyökkäysten vuoksi.
  • Assault shotgun on suhteellisen helppo saada ja magnum on löydettävissä nopeasti jo ensimmäisen Mansion-visiitin jälkeen.
Haaste ei myöskään ole ainoa tekijä, joka on onnistunut alkuperäisessä paremmin. REmaken lisätyt uudet alueet olivat tuulahdus uutta ja erinomainen veto kokemuksen uudistamiseksi, mutta olivat suurimmaksi osaksi vain lisää juoksentelua suoraviivaisissa huoneiden putkistoissa, joita joutui vielä kulkemaan useaan otteeseen. Mansioniin lisätyt huoneet olivat sen sijaan onnistuneesti integroitu mukaan pelin parhaaseen alueeseen, mutta eivät aivan saa käännettyä tätäkään puolta pelin puhtaaksi eduksi.

Crimson Headit on toinen juttu, josta pidän konseptina törkeästi, mutta eivät istu kokonaisuuteen aivan niin hyvin kuin olisin toivonut. Tämä mekaniikka luo uuden kerroksen mahdollista strategiaa ja jännitystä peliin varsin orgaanisella tavalla, ja onkin parhaimmillaan varsin vaikuttava ilmiö. Harmillisesti vain itse en oikein koskaan päässyt nauttimaan tästä niin paljoa kuin olisin voinut kuvitella, sillä Zombien väistämisen helppous harvemmin pakottaa tappamaan niitä lainkaan jättäen ilmiön aika harvinaiseksi. Silloinkin kun joutuu vetämään liipasimesta, ruumiiden polttamiseen vaadittava vaiva pitkittää peliä taas vähän liikaa omaan makuuni kun ympäriinsä juoksentelua saa muutenkin tehdä jo tarpeeksi. Tämä ei ole toki vaadittua, mutta minulle jää vähän ristiriitainen olo tästä kun tekisi mieli ammuskellakin välillä vihollisia kun patruunoita pursuaa korvista, mutta se ei ole optimaalista ja jälkipyykki vaatii usein liikaa vaivaa niin oloni jää usein vähän epätyydyttyneeksi valitsin sitten tappaa Zombeja tai en.

Siinäpä se kai. Painotan edelleen, että kummatkin pelit ovat erinomaisia ja kritiikkini REmakea kohtaan tulee ajatella kontekstissa ensimmäiseen nähden, sillä ei REmakessa mikään oikeasti ole pahasti vinossa eikä se alkuperäinenkään täydellinen kuitenkaan ole. Olen ehkä vain kyllästynyt lukemaan netistä kuinka REmake olisi absoluuttisesti parempi tapaus kuin alkuperäinen eikä olisi enää mitään syytä pelata sitä, niin keksin tulla tänne aiheeseen vähän purkamaan kiukkua.
 
Viimeksi muokattu:

Kraidi

Jäsen
30.4.2017
528
Itse pidän Resident Evil Remakea ylipäätään kaikkien aikojen parhaimpana remakena. Annan tosin ehkä turhankin paljon painoarvoa pelin tunnelmalle, mutta juuri se saa minut aina palaamaan tuohon hämyiseen kartanoon. Välillä suorastaan ihailen sitä, miten yksityiskohtaisina REmaken ympäristöt näyttäytyvät.

Loppujen lopuksi sekä alkuperäinen että uusi versio ovat kyllä kokemisen arvoisia.
 

Loota

Kermakostaja
Ylläpitäjä
12.4.2017
284
Joo, kaikkien aikojen pahaaksi remakeksi haukkuisin itsekin, vaikka pidänkin alkuperäisestä enemmän pelinä. Monet nykypäivän lukemattomista remakeista voisivat osoittaa samanlaista kunnianhimoa kuin tämä projekti aikoinaan, ja jos huoleksi osoittautuu liika poikkeaminen vanhasta, niin tehdä vaikka lisäsisältöä tavallisen DLC:n tapaan varsinaisen kokemuksen oheen. Crash ja Spyro remasterit ovat hyviä esimerkkejä sellaisista, joihin olisi joksenkin riskitöntä suunnitella uusia kenttiä pelattavaksi vaikka pääpelin jälkeen.
 

Kraidi

Jäsen
30.4.2017
528
Pakko myöntää, mutten erityisemmin piittaa Kingdom Hearts -sarjan juonesta. Kun sanon, ettei se kiinnosta minua samalla tavalla kuin monien muiden sarjojen juonikuviot, niin koen kuuluvani selkeään vähemmistöön. Esimerkiksi Kingdom Hearts III:ssa minua kiinnostavat tasan tarkkaan kaikki pelimekaaniset uudistukset, ei niinkään itse juoni, vaikka sitä on pohjustettu jo useamman väliosan verran. Todennäköisesti juuri nämä väliosat ovat suurin syy, miksi koko sarjan juoni näyttäytyy tarpeettoman monimutkaisena niille, jotka eivät tunne sen tapahtumia tarpeeksi hyvin. Ymmärtääkseni Kingdom Heartsin käsikirjoitusta työstää samoin useampi henkilö, mikä ei ole osoittautunut ainakaan näiden pelien perusteella kovin johdonmukaiseksi ratkaisuksi.

En tartu tällä kertaa yksittäisiin juonta koskeviin ongelmiin. Sen sijaan haluan tuoda esiin, että hienovaraisempikin kerronta toimisi tällaisissa peleissä. Siinä missä sarjan myöhempiä osia vaivaavat muun muassa rytmitykseen liittyvät seikat, on ensimmäinen Kingdom Hearts mielestäni vähiten epäonnistunut tällä saralla; muistaakseni alkupuoliskon keräilytehtäviä ja hölmöä edestakaisin poukkoilua lukuun ottamatta Disney-maailmasta toiseen eteneminen tuntuu pääosin luontevalta sekä merkitykselliseltä. En myöskään voi väittää, etteikö vaikkapa Metal Gear -sarja potisi samantyyppisiä ongelmia. Jopa Zero Escape -peleistä huokuu jotenkin se, miten haasteelliset puitteet 999: Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors lopulta asetti niille. Tätäkään ei oikeastaan ilmenisi, jos Virtue's Last Reward ja Zero Time Dilemma olisivat olleet enemmän ensimmäisestä osasta riippumattomia teoksia – kaiken ei nimittäin tarvitse olla aina pakonomaisesti yhteydessä aikaisempiin tapahtumiin sekä hahmoihin.
 
Viimeksi muokattu:

RetroFly

''Taide on ajatusten heijastuma''
30.4.2017
66
Oulu
Ajattelin vähän selittää näitä mielipiteitäni vähän syvemmin.

- Mielestäni Donkey Kong Country 3 on yhtä hyvä kuin kakkonen enkä ymmärrä sen saamaa vihaa mitenkään.
- Super Mario Bros 2 ja Yoshi's Island ovat heittämällä parempia kuin Super Mario World.
- Pidän erittäin paljon vesikentistä ja vesiteemaisista maailmoista tasohyppelyissä.

Yleisimmät syyt mitä käytetään Donkey Kong Country 3:n dissaamiseen ovat Kiddy Kong, pelin musiikit, gimmick-kentät ja pelin teema. Okei, Kiddy Kong ei ehkä ole paras hahmo ikinä, mutta se on designiltaan silti miljoona kertaa parempi kuin DK64:n Tiny Kong ja Chunky Kong. Kiddyn ohjattavuus on hyvä kuten DKC-peleissä yleisestikin. Pelin musiikeista voi olla mitä mieltä tahansa, mutta voin sanoa niiden olevan mainettaan paremmat ja jotkut kipaleet ovat klassikkokamaa. Vaikka kolmosen musiikit eivät ole DKC2:n jumaltasoa, ovat ne silti paremmat mitä DKC Returnsissa, jossa oli liikaa laimeita remixejä. DKC ykkösessä ja kakkosessakin oli gimmick-kenttiä, kuten vaikka tehdas, jossa valot menivät pois ja takaisin päälle, kummitusmetsä, jossa täytyy selvitä kovassa tuulessa tai kenttä, jossa pelataan erilaisilla eläimillä käyttäen näiden erikoiskykyjä hyödyksi. Kolmosessa tämä nähdään jostain syystä ongelmallisena, vaikka en ymmärrä miksi. Myös pelin ulkoasua kritisoidaan, vaikka se muistuttaa edeltäjiään. Ilmeisesti pelin Kanada-teema ei juuri miellytä vaikka ideana se onkin tosi hyvä. Ymmärrän, jos peli ei tunnu yhtä hyvältä kuin DKC2, mutta en ymmärrä sen vihaamista. Välillä vaikuttaa siltä, että ihmiset tekevät kärpäsestä härkäsen.

Syyt miksi Super Mario Bros 2 ja Yoshi's Island ovat mielestäni parempia pelejä kuin Super Mario World ovat vahvasti kenttäsuunnittelussa. Puolessa Super Mario Worldin kentistä suurin ongelma on liiallinen tyhjyys, liiallinen salaisuuksiin keskittyminen tasoloikan sijaan sekä vaihtelun puute kenttien teemoissa. On jotenkin ironista, että Super Mario Worldissa monet salaiset kentät ovat paljon mielenkiintoisempia kuin "normaalit" kentät. Bowserin maa on yksi tylsimpiä mitä tulee Mario-peleihin. Vaihtoehtoisessa Special Worldissakin on enemmän eeppisyyden tuntua kuin Vanilla Dome 2.0:ssa eikun siis Valley of Bowserissa. Super Mario Bros 2 oli peli, joka toi teemoitetut maailmat pelisarjaan. Vaikka jotkut teemat toistuivatkin siinä pelissä, kenttäsuunnittelu on silti täyttä tasohyppelykarkkia muutamien mausteiden kera. Jo Super Mario Bros 3 tiesi miten pitää tasohyppely ja salaisuuksien etsiminen tasapainossa. Super Mario World rikkoi tasapainon salaisuuksillaan. Onneksi Yoshi's Island palautti tasapainon ennalleen ja toi runsaasti omia ideoitaan. Vaikka Yoshi's Islandia ei pitäisikään Mario-pelinä, se on yksi tasoloikkien kruununjalokivistä. Yoshin pääosassa oleminen on mukavaa vaihtelua perus Mario-kaavaan. Vihollisten ahmiminen, munien heittäminen, ground pound-liike, erilaiset muodonmuutokset... Pelissä on aivan tajuttomasti vaihtelua ja muistettavia hetkiä. Musiikki on parempaa kuin yhdessäkään Mario-pelissä ennen Mario 64:sta. Pelin pomovastusten mielikuvituksellisuudesta saisi pääsarjan Mario-pelit ottaa mallia.

Yleisesti ottaen pidän vesikentistä ja vesiteemaisista maailmoista videopeleissä, varsinkin Donkey Kong Country-peleissä (Paitsi Tropical Freezessä huonojen uintikontrollien takia). Tosin Sonic-peleissä vesikentät ovat yhtä tuskaa huonon ja hitaan liikutettavuuden sekä hukkumisvaaran vuoksi. Mielestäni ainoa hyvä vesikenttä Sonicissa on Hydrocity Zone Sonic 3:sta, sillä siinä eteneminen on kohtuullisen sulavaa.