Viikon pelit [67. SteamWorld Dig (3DS/Wii U/Switch)]

Keskustelu osiossa Yleinen peliaiheinen keskustelu, aloittajana ville111, 29.5.2017.

?

SteamWorld Dig ansaitsee...

Äänestys päättynyt maanantaina klo 15:36.
  1. Kehuja!

    83,3%
  2. Kritiikkiä!

    16,7%
  1. ville111

    ville111 Yksinkertaisen yksikäsitteinen yksilö Toimitus

    Nintendo Suomen Foorumilta tuttu "Viikon pelit" -aihe nousee tuhkista kuin Feeniks-lintu konsanaan!

    Tässä aiheessa otetaan joka viikko huomion keskipisteeseen yksi Nintendon konsolille ilmestynyt peli, josta pidetään yksinkertainen äänestys; onko peli hyvä vai huono, mahtava vai mitäänsanomaton, rautaa voi roskaa? Toisin sanoen, ansaitseeko peli kehuja vai kritiikkiä? Äänestyksen ohella aiheen tarkoituksena on herättää kyseisestä pelistä keskustelua. Tällä tavalla myös hieman harvinaisemmat ja vanhemmat pelit saavat jälleen ansaitsemaansa huomiota edes hetkeksi. Halutessaan pelaajat voivat kaivaa viikon pelin esiin ja kokeilla sitä uudelleen pitkänkin tauon jälkeen.

    Jokainen peli on äänestettävänä yhden (1) viikon ajan. Tällöin jokainen voi antaa äänestyksessä yhden äänen (puolesta/vastaan) ja osallistua pelistä käytävään keskusteluun. Kun viikko on kulunut, viikon peli vaihtuu ja kyseisestä pelistä pidetään vastaava äänestys. Voitte viestillä ehdottaa tulevia äänestyksen kohteita tai jättää asian minun hoidettavakseni. Huomioitavaa kuitenkin on, että pelin on oltava Nintendon konsolille julkaistu (olemmehan Fintendon foorumilla!).

    Käsittelimme Nintendo Suomen Foorumilla jo 59 viikkoa. Nyt jatkamme suoraan viikosta 60. Aikaisempien viikkojen pelit, tulokset ja valtava määrä muuta dataa löytyvät kaikenkattavasta Viikon pelit -asiakirjasta. Sieltä löydät muun muassa pelien kehu- ja kritiikkiprosentit, viikkojen kokonaisäänet, kehujen ja kritiikkien suhteet toisiinsa sekä kaikkea muuta kiinnostavaa. Sieltä löytyy myös tulevien viikkojen pelejä. Käykää katsomassa!

    Palautetta, kehitysehdotuksia ja tulevien viikkojen pelejä otetaan vastaan joko viestillä tähän ketjuun tai yksityisviestillä. Pidemmittä puheitta, viikko alkakoon Super Mario 3D Landin merkeissä!
     
    RetroFly ja Rush tykkäävät tästä.
  2. ville111

    ville111 Yksinkertaisen yksikäsitteinen yksilö Toimitus

    Viikko 60: Super Mario 3D Land (3DS)

    Super Mario 3D Land julkaistiin vuonna 2011 Nintendon tuoreimmalle käsikonsolille, Nintendo 3DS:lle. Peli oli 3D-Marioiden joukossa poikkeuksellinen, sillä peli on aikaisempiin 3D-Marioihin verrattuna todella lineaarinen. Kentät ovat usein todella suoraviivaisia ja niiden tavoitteena on aina päästä lipputangon luo. Lisäksi pelissä edetään suoraviivaisesti tasosta toiseen. Peli omalla tavallaan yhdistelee elementtejä 2D-Marioista ja 3D-Marioista. Pelin kehittäjien tavoitteena olikin tehdä helposti lähestyttävä peli, jonka kautta 2D-Marioiden pelaajia saataisiin siirtymään 3D-Marioiden luo. Vuonna 2013 pelille julkaistiin jatko-osa, Super Mario 3D World Nintendo Wii U:lle.

    Super Mario 3D Land menestyi arvosteluissa hyvin ja sai myös kiitosta pelaajilta. Peli tarjoaa värikkään ja helposti lähestyttävän kokemuksen, joka sisältää paljon laadukasta tasohyppelyä. Pelin tyyli ei kuitenkaan miellyttänyt kaikkia pelaajia. Monet pelaajat eivät pitäneet pelin kenttien lineaarisuudesta, koska aikaisemmat 3D-Mariot olivat rakenteeltaan huomattavasti avoimempia ja sisälsivät tehtäviin pohjautuvat kentät. Toisaalta jotkut kritisoivat myös pelin alhaista vaikeustasoa ja sisällön kierrätystä.

    Mitä mieltä olet Super Mario 3D Landista? Pidätkö pelin lineaarisista kentistä ja suoraviivaisesta rakenteesta? Suositko perinteisiä 3D-Marioita (Super Mario 64, Super Mario Sunshine,…) vai Super Mario 3D Landin aloittamaa tyyliä? Mitä hyviä ja huonoja puolia pelillä on? Ansaitseeko peli kehuja vai kritiikkiä?
     
    Viimeksi muokattu: 29.5.2017
  3. Tingle

    Tingle Paavo

    3D Land on paras pelaamani 3D-Mario. Kaikki kentät ovat hauskaa hyppimistä, eivätkä turhat keräilytehtävät rasita menoa. Kierrätystä en pelissä muista olleen, johtuen ehkä siitä ettei peli ole erityisen mieleenpainuva toisin kuin vaikka Sunshine. Mieluummin sen Sunshinenkin unohtaisinkin.
     
    ville111 tykkää tästä.
  4. ville111

    ville111 Yksinkertaisen yksikäsitteinen yksilö Toimitus

    Olen jokseenkin samaa mieltä Tinglen kanssa. Pidän todella paljon Super Mario 3D Landista ja Super Mario 3D Worldista, koska ne tarjoavat melko puhdasta tasohyppelyä. Super Mario 3D Landissa kentät ovat melko suoraviivaisia, mutta niiden suunnittelu on mielestäni ensiluokkaista. Jokainen kenttä (Special Worldeja lukuun ottamatta) tarjoaa erilaisen kokemuksen. Vaikka kentät ovatkin lineaarisia ja ne voi halutessaan vain juosta läpi, niissä on myös tutkittavaa Star Coinien sekä piilotettujen Power-Uppien ansiosta.

    Mielestäni Super Mario 3D Landin suurin vahvuus on, että sen pelaaminen on aina hauskaa. Jokainen kenttä tarjoaa vauhdikasta tasohyppelyä, eikä mikään kenttä tunnu puuduttavalta. Pelin värikäs ulkoasu ja laadukas soundtrack tekevät kokemuksesta entistäkin paremman. Suoraviivaisuus ei ole koskaan ollut minulle ongelma, sillä arvostan Mario-peleissä eniten laadukasta kenttäsuunnittelua ja tasohyppelyä. Seikkailu-elementit ja vanhemmista 3D-Marioista tutut tehtävät ovat minulle Mario-peleissä toisarvoisia, joten Super Mario 3D Land on kuin tehty minulle.

    Super Mario 3D Landin Special Worldit olivat mielestäni toimiva tapa tuoda peliin lisää sisältöä. Vaikka Special Worldit ovat periaatteessa suunnittelultaan samanlaisia kuin tavalliset kentät, ne tarjoavat riittävästi muutoksia, jotta ne pelaa mielellään. Pidän siitä, miten Special Worldit tarjoavat enemmän haastetta tavallisiin kenttiin verrattuna. Tavalliset kentät tarjoavat jo sisällön määrältään melko miellyttävän ja tyydyttävän kokemuksen, joten Special Worldit ovat vapaaehtoisia haasteita niille, jotka haluavat enemmän tehtävää. Pidin itse niistä kovasti, itse asiassa jopa enemmän kuin tavallisista kentistä. Halutessaan pelin kenttiä voi myös yrittää speedrunnata, koska peli tallentaa aina nopeimman ajan jokaiselle kentälle. Peliin voikin helposti kuluttaa kymmeniä tunteja aikaa.

    En osaa sanoa, pidänkö enemmän Super Mario 3D Landista vai Super Mario Galaxysta, mutta mielestäni Super Mario 3D Land ansaitsee ehdottomasti kehuja.
     
    Tingle tykkää tästä.
  5. Jonelink

    Jonelink Jostain täytyy aloittaa...

    Super Mario 3D Land on 3DS:n viihdyttävimpiä tasohyppelyjä. Peli tarjoaa tähtikolikoiden keräämisessä haasteita ja sen tasotkin myös. Champion road on ainoa taso, jota en koskaan päässyt läpi monesta yrityksestä huolimatta. Tykkäsin kuitenkin tästä pelistä.
     
  6. Turjake

    Turjake Hail to the King, baby!

    Kakkaahan tämä on. Samanlaista hidasta lyllertyämistä kuin kaikki Marjot Sunshinen jälkeen. Läpipeluun jälkeen tästä muistaa lähinnä sen, miten kierrätettyjen kenttien bonus-vittuilut saivat konsolin lentämään seinään. Kamera on hirveä eikä Marjon ohjaaminen ole hauskaa. Millä luvalla Nintendo muuten vieläkin saa ja jaksaa pitää näissä tusinapeleissään muinaisjäänteiksi muodostuneita klassikkoelementtejä kuten aikarajaa ja lisäelämiä, vaikka niiq kaikki muut pelialalla ovat näistä kommervenkeistä älynneet luopua jo ajat sitten?!
     
    Koivari ja Tapza tykkäävät tästä.
  7. bdbdbd

    bdbdbd Jäsen

    Aikaraja ja lisäelämäthän ovat tosi hyvä juttu. Ongelma on ollut enemmänkin siinä, ettei niillä ole tehnyt juuri mitään enää pitkään aikaan. Aikarajapelithän ovat käsittääkseni nettimoninpelissä edelleenkin hyvin suosittuja, joten ei kai niistä kukaan luopunut sentään vielä ole.
     
  8. Xylitol

    Xylitol sylidoll

    Vaikken allekirjoita (oletettavasti tarkoituksella kärjistettyä) mielipidettä, johon kommentoit, en kyllä hirveästi näe pointtia sisällyttää lisäelämä/game over-systeemiä peliin, jos elämänettosaldon putoaminen miinukselle ei ole aito uhka ja/tai game over-ruutuun päätymisestä ei koidu yhtikäs minkäännäköisiä seuraamuksia, hyvässä tai pahassa.
     
  9. Rush

    Rush Hovifyysikko

    Tarpeettomat lisäelämät kun nostetaan esille negatiivisessa valossa, niin kertokaapas, että miten ne häiritsevät?
     
  10. Xylitol

    Xylitol sylidoll

    Itse lähestyin asiaa siltä kantilta, että koko elämäsysteemin merkitykseltä putoaa pohja, jos elämien loputtua ei tapahdukaan yhtään mitään ja peli jatkuu ennallaan, tai jos tosiaan minkääntasoisilla pelaajilla ei ole pelkoa elämien loppumisesta missään tilanteessa.
     
  11. Tapza

    Tapza Jäsen

    Niin, itsekin näkisin ongelman olevan siinä, että nykyisellä mallilla koko elämäjärjestelmällä ole mitään syytä olla olemassa.

    En ole 3D Landia itse pelannut, koska en ole ikinä nähnyt siitä myytävän riittävän halvalla.
     
  12. bdbdbd

    bdbdbd Jäsen

    Juuri tuota tarkoitin, että ongelma onkin siinä ettei niillä tee mitään.
     
  13. Rush

    Rush Hovifyysikko

    Se tuli kyllä selväksi, että lisäelämäsysteemi on merkityksetön. Ei silti vastannut kysymykseeni, Esitetään kysymys toiselta kantilta: olisiko peli parempi ilman lisäelämiä?
     
  14. ville111

    ville111 Yksinkertaisen yksikäsitteinen yksilö Toimitus

    En itse näe aikarajoissa tai lisäelämissä mitään ongelmaa. Super Mario 3D Landissa aikarajat ovat mielestäni perusteltuja, koska pelin kentät ovat suoraviivaisia ja "tarkoitettu" läpäistäviksi melko nopeasti. Aikaraja kannustaa pelaajaa etenemään kentässä. Tämä sopii mielestäni kannettavaan peliin erityisen hyvin, sillä lyhyet ja nopeat kentät mahdollistavat pelin pelaamisen lyhyissäkin erissä.

    Lisäelämistä ei mielestäni ole erityisemmin hyötyä tai haittaa. Omalla tavallaan ne kannustavat pelaajaa yrittämään parhaansa, mutta kaikkien elämien menetys ei ole koskaan pelissä kovin suuri uhka. En kuitenkaan näe systeemillä mitään konkreettisia huonoja puolia, joten en koe sen läsnäoloa häiritsevänä.

    Miksi tämä on ongelma? Onko lisäelämistä mielestäsi jotain haittaa?
     
  15. Kong

    Kong Jäsen

    No, 1up-sienien poistaminen antaisi suunnittelutilaa kentille ja esineille: ne paikat, joihin nykyisellään on sijoitettuna 1up-sieni, voisivat tällöin sisältää jotain, joka vaikuttaisi pelin kulkuun kiinnostavammalla tavalla kuin vain nostamalla suht. merkityksetöntä lukua.

    Toki, jos lisäelämät vain poistettaisiin ilman korvaavia mekaniikkoja, ei peli olisi parempi.
     
  16. bdbdbd

    bdbdbd Jäsen

    On niistä silloin jos niillä ei ole mitään merkitystä. Suoraviivaisempi systeemi olisi suoraan kuolemasta game over. Silloin pelissä olisi yksi tarpeeton kerros vähemmän.
     
  17. StarDust

    StarDust Jäsen

    Aikaraja muodostui standardiksi kolikkopeleihin varmaankin siksi, että pelaajan vuoron kestoa koneella haluttiin rajoittaa. Koska konsolit oikeastaan perivät kolikkopelaamisen, myös elementit kuten aikaraja kantautuivat konsolipeleihin. 3D Landissa ja 3D Worldissa Nintendo yritti tehdä pelistä mahdollisimman tutun kokemuksen 2D-Mario-pelaajille, siksi luultavasti aikarajakin on mukana. Aikaraja on oikeastaan ihan toimiva elementti kolikkopelihenkisessä pelissä, koska se rajoittaa halpojen, aikaa vievien strategioiden käyttöä. Vaikka helpoin keino läpäistä jokin kohtaus olisi hidas ja toistava, aikaraja (ja aikabonus) ainakin sakottaa sellaisen käytöstä. Aikabonus (joka kytketään usein aikarajaan) taas kannustaa pelaamaan mahdollisimman tehokkaasti (ja oikeasti palkitsee tehokkaasta ja nopeasta pelaamisesta). Jos peli palkitsee tehokkaasta pelaamisesta, on pelitekniikan kehittäminen paljon merkityksellisempää.

    Lisäelämäsysteemi (myös siirretty suoraan kolikkopeleistä) taas on tosi olennainen osa vaikka tasoloikkapelien haastetta, ja sen uupuminen (tai lisäelämien liian antelias jakaminen) osittain voi pilata haasteen. Rajatut lisäelämät testaavat pelaajan kykyä läpäistä pidempi segmentti (kuten kenttä) kokonaisuudessaan taidokkaasti. Jos segmentin yksittäisiä kohtauksia voi yrittää kunnes ne ohittaa, pelaajan ei tarvitse varsinaisesti oppia kenttää juurikaan läpäistäkseen sen. Jos taas joutuu aloittamaan segmentin alusta kolmen yrittämän jälkeen, peli pakottaa oppimaan kohtaukset ja samalla tajuamaan pelin paremmin. Peli on paljon mielekkäämpi, jos kokee selviytyneensä vaikeasta haasteesta. Kuilun yli hyppääminen (yksittäinen kohtaus) ei ole itsessään kovin jännittävä haaste mutta hurjasta temppelistä selvityminen (koko segmentti) on. Lisäelämien vuoksi pidempi, useista välipisteistä koostuva segmentti voi tuntua kokonaiselta haasteelta. Huolimatta siitä, miten tärkeä osa haastetta elämäsysteemi on, harvassa Nintendo-pelissä (jopa vanhemmissa) on toimiva elämäsysteemi. Usein elämiä saa kerättyä jopa loputtomiin, jolloin niiden merkitys on pelattavuudelle lähes olematon. Lisäelämän tulisi olla arvokkain tai yksi arvokkaimmista palkinnoista, kuten se on monessa kolikkopelissä.
     
    Viimeksi muokattu: 2.6.2017
    Xylitol ja RetroFly tykkäävät tästä.
  18. bdbdbd

    bdbdbd Jäsen

    Onhan vanhempien pelien lisäelämäsysteemi yleensä toimiva. Se on totta, että esimerkiksi Super Mario Brosissa pelin sääntöjen puitteissa pystyt mistä tahansa lisäelämäkentästä lypsämään elämät täyteen yksitoikkoisella puurtamisella, mutta olennaista onkin sekä kiinnostus tähän että käytettävissä oleva aika oikeassa elämässä. Jos sitten puhutaan näistä ylsityiskohdista, missä voit kilpikonnan kuoren päällä pomppia loputtomiin ja tällä keinoin lypsämään elämiä, on peli yleensä jo niin tuttu, että se ei enää muutenkaan tarjoa suuremmin haastetta (plus että koska Nintendon vanhemmissa peleissä ei ole erikseen valittavaa vaikeustasoa, käytännössä säädät itse tätä haastetta omalla pelaamisellasi).
     
    RetroFly ja Myy100 tykkäävät tästä.
  19. StarDust

    StarDust Jäsen

    No, tuo Super Mario Bros. -elämäkikka kävi kyllä mielessäni, mutta oikeastaan Super Mario Bros. -peleissä on ihan hyvä elämäsysteemi pelin rakenteelle (lyhyitä kenttiä). Tarkoitin etenkin niitä pelejä, joissa kokeneemmalle pelaajalle kertyy helposti niin paljon elämiä (yleensä tallennettuun peliin), ettei niiden lukumäärää tarvitse enää edes huomioida. Silloin lisäelämä on hyvin turha palkinto. Muun muassa Donkey Kong Country: Tropical Freezessa on tosi paljon lähteitä lisäelämille. Kaikista parhaiten elämäsysteemi toimii peleissä, joissa se on eräänlainen kolmesta-poikki-mekaniikka, ja mahdollinen ansaittu (esimerkiksi pisteillä) tai salaisuuden kautta löydetty lisäelämä vähentää virheiden kriittisyyttä huomattavasti (vähentää stressitasoa).
     
    Viimeksi muokattu: 3.6.2017
  20. bdbdbd

    bdbdbd Jäsen

    Tässä nyt tulee sitten se ero uusien ja vanhojen pelien välillä. Vaikkapa Super Mario World ratkaisi elämäongelman sillä, että pelin aloitti aina viidellä elämällä - helppo niitä tietysti oli lisää kerätä jos tarvitsi. Uudemmissa peleissä, NSMB-sarja, uudet DKC-pelit, elämätkin tallentuvat pelin tallennettaessa, mikä on omiaan syömään peli-iloa. Sitten nuo Virtual Console/NES Mini pelitilanteen tallennukset taas rikkovat kolikkopelityyppisten pelien elämäsysteemin, koska pystyt kuitenkin hinkkaamaan elämiä yhtenä päivänä niin paljon kuin tykkäät, minkä lisäksi pääset aina jatkamaan munkilla selvitetyn paikan jälkeen, jolloin ei tarvitse edes oppia pelaamaan sitä paikkaa. Speedrunit ovat pitkälti kolikkopelityyppistä vanhan koulukunnan pelaamista.

    Tietystikään Virtual Consolen ei ole tarkoitus olla se mitä ihmiset pelaavat, vaan lähinnä houkutella pelaajia varsinaisen tuotteen pariin, jolloin kertakäyttöisyys on Nintendolle parempi vaihtoehto, koska se ajaa siirtymään laitteen ostajia nopeammin paremmin tuottavien pelien pariin (tai sitten ihan vain ostamaan nopeammin uuden kertakäyttöpelin).