Pelasin hiljattain läpi suomalaisen puslepelin Puddle Knights. Käytin pelaamiseen ammattilaisten suosittelemaa Nintendo Switch -viihdejärjestelmää, jolla pelinautinto olikin verrattoman välitön käyttäen hyväkseni konsolin uraauurtavaa kannettavuusteknologiaa. Pelin voi lunastaa itselleen myös Valven höyrymyymälästä.
Bakteerikammoinen aatelisen pitäisi kulkea maaliin, mutta matkan katkaisevat kuraiset lätäköt, joille astuminen ei käy arvoon. Onneksi hänellä on kätyrinään ritari, jonka takana viilettävä viitta on sopiva peittämään sotkuiset paikat. Viitta seuraa ritarin perässä, ja ohjattavaa hahmoa vaihtamalla on aika kuljettaa aatelinen liepeiden päältä turvaan. Perusmekaniikat ovat hyvin luontevat, eikä niitä tarvitse pelaajalle erikseen selittää. Kentissä on hyvä selkeä focus ja ne opettavat pelin jipot pikku hiljaa.
Pääkampanjassa maailmoja on kahdeksan kappaletta, ja niistä jokainen esittelee uuden villin idean. Uudet mekaniikat ovat enimmäkseen keinotekoisia, mutta toimivat hyvin vaihteluna. Maailman alussa myös vaikeusaste nollautuu, mikä antaa pelaajalle palkitsevan hengähdystau'on ja tilaa leikkiä uusilla vempaimilla. Kikoista eniten inhosin viitan repimistä. Tämä jekku on käytettävissä jokaisessa radassa, jossa on kaksi ritaria, ja se avaa aivan liikaa mahdollisuuksia. Pelaajaa kiusoittaa koko ajan repiä viitasta pala avuliaaseen kohtaan, mutta ylimääräinen liike tekee radan läpäisystä mahdottoman - ilman että pelaaja saa tästä välitöntä palautetta. Jokainen ruutu, johon kangas repeytyy tekee kartasta erilaisen, mikä tekee mahdollisten liikkeiden määrästä tolkuttoman suuren. Jäinkin pari kertaa kunnolla jumiin, kun olin pyörinyt ympyrää väärin leikatun palan kanssa. Muita vaikeuksia pelin kanssa ei oikein ollut. Mikään läpihuutojuttu ei yksikään rata ollut, mutta pelaamisessa on jatkuva etenemisen tunne. Palaset loksahtavat varsin sujuvasti paikoilleen kun hetken pohtii ja leikkii.
Audiovisuaalisesti peli kaipaisi pientä silausta, vaikka se nyt ei ole pusslepeliltä kaikkein oleellisinta. Maali on vain abstrakti valokeila, jonne päästyä peli vinguttaa kanteleella pari nuottia. Tästä ei jää minkäänlaista saavutuksen tunnetta. Kokonaisuutena pelin ilme on funktionaalinen, joskin laskusiltojen hahmottaminen vaatii useamman hetken. Taustojakin on pari erilaista, mutta ne eivät näy kenttien rakenteessa mitenkään. Vaikka steriiliin puzzleiluun kuuluu panostaa, voisi peli tarjota myös enemmän vaihtelua. Pelasin hiljattain erinomaisen NES:n pulmapelin Solomon's Key 2:n. Siinä oli kenttiä, jotka ensisijaisesti olivat siistin näköisiä pelata, sekä reaaliaikaisia haasteita tarjoavia pomotaisteluita. Lätäkköritareiden kenttäpalikkapakki tarjoaisi mahdollisuuden vaikka hienon sillan tai linnakkeen tekemiseen, mutta ainoat muistettavat radat ovat pari abstraktia kuviota.
Kun pelaamisen makuun pääsee, hurahtaa lätäkköritareiden parissa nopeasti maailma jos toinenkin. Vaikka jotain juttuja jäi hampaankoloon, ne voi kaikki ohittaa indiepelin kehitysajan ja budjetin rajallisuudella. Kehitystiimi ansaitsee siis pelkästään kehuja. Suosittelen peliä puzzlennälkäisille pikku vintiöille :)
Bakteerikammoinen aatelisen pitäisi kulkea maaliin, mutta matkan katkaisevat kuraiset lätäköt, joille astuminen ei käy arvoon. Onneksi hänellä on kätyrinään ritari, jonka takana viilettävä viitta on sopiva peittämään sotkuiset paikat. Viitta seuraa ritarin perässä, ja ohjattavaa hahmoa vaihtamalla on aika kuljettaa aatelinen liepeiden päältä turvaan. Perusmekaniikat ovat hyvin luontevat, eikä niitä tarvitse pelaajalle erikseen selittää. Kentissä on hyvä selkeä focus ja ne opettavat pelin jipot pikku hiljaa.
Pääkampanjassa maailmoja on kahdeksan kappaletta, ja niistä jokainen esittelee uuden villin idean. Uudet mekaniikat ovat enimmäkseen keinotekoisia, mutta toimivat hyvin vaihteluna. Maailman alussa myös vaikeusaste nollautuu, mikä antaa pelaajalle palkitsevan hengähdystau'on ja tilaa leikkiä uusilla vempaimilla. Kikoista eniten inhosin viitan repimistä. Tämä jekku on käytettävissä jokaisessa radassa, jossa on kaksi ritaria, ja se avaa aivan liikaa mahdollisuuksia. Pelaajaa kiusoittaa koko ajan repiä viitasta pala avuliaaseen kohtaan, mutta ylimääräinen liike tekee radan läpäisystä mahdottoman - ilman että pelaaja saa tästä välitöntä palautetta. Jokainen ruutu, johon kangas repeytyy tekee kartasta erilaisen, mikä tekee mahdollisten liikkeiden määrästä tolkuttoman suuren. Jäinkin pari kertaa kunnolla jumiin, kun olin pyörinyt ympyrää väärin leikatun palan kanssa. Muita vaikeuksia pelin kanssa ei oikein ollut. Mikään läpihuutojuttu ei yksikään rata ollut, mutta pelaamisessa on jatkuva etenemisen tunne. Palaset loksahtavat varsin sujuvasti paikoilleen kun hetken pohtii ja leikkii.
Audiovisuaalisesti peli kaipaisi pientä silausta, vaikka se nyt ei ole pusslepeliltä kaikkein oleellisinta. Maali on vain abstrakti valokeila, jonne päästyä peli vinguttaa kanteleella pari nuottia. Tästä ei jää minkäänlaista saavutuksen tunnetta. Kokonaisuutena pelin ilme on funktionaalinen, joskin laskusiltojen hahmottaminen vaatii useamman hetken. Taustojakin on pari erilaista, mutta ne eivät näy kenttien rakenteessa mitenkään. Vaikka steriiliin puzzleiluun kuuluu panostaa, voisi peli tarjota myös enemmän vaihtelua. Pelasin hiljattain erinomaisen NES:n pulmapelin Solomon's Key 2:n. Siinä oli kenttiä, jotka ensisijaisesti olivat siistin näköisiä pelata, sekä reaaliaikaisia haasteita tarjoavia pomotaisteluita. Lätäkköritareiden kenttäpalikkapakki tarjoaisi mahdollisuuden vaikka hienon sillan tai linnakkeen tekemiseen, mutta ainoat muistettavat radat ovat pari abstraktia kuviota.
Kun pelaamisen makuun pääsee, hurahtaa lätäkköritareiden parissa nopeasti maailma jos toinenkin. Vaikka jotain juttuja jäi hampaankoloon, ne voi kaikki ohittaa indiepelin kehitysajan ja budjetin rajallisuudella. Kehitystiimi ansaitsee siis pelkästään kehuja. Suosittelen peliä puzzlennälkäisille pikku vintiöille :)